Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Интересно, а SDF генерируется на лету вокруг камеры, или этот подход ограничивает размер сцены? Нашёл в исходниках voxelizer.cpp, но вряд ли он смог бы работать достаточно быстро, вокселизируя и генерируя SDF на CPU.

По заявлению на видео, он генерируется в любом месте на лету (условно «до бесконечности»). Вычисления вроде как идут через Vulkan Compute, а он может работать на CPU и GPU.

О, тогда я неверно понял, думал, в видео речь идёт о генерации лайтпроб. Надо бы поизучать, какие есть способы генерации SDF на GPU, а то с ними можно много крутых штук сделать. Правда, я не очень понимаю, откуда взять VRAM для больших сцен (вроде тех, скриншоты которых приведены в документации UE).

Ну, оно не до горизонта делается, скажем так, а только в обозримой области и каскадами со снижением качества, которые потом смешиваются, как каскадные тени обычно (насколько я понял, а я больше по высокоуровневым штукам).
он может работать на CPU
Каким образом?
Это OpenCL, Вы же писали про Vulkan Compute. С чего бы ему работать на CPU?
А, правда, не нашёл. Почему-то по аналогии думал, что в природе встречается.
Можно выбрать один или множественный отскок, если что
Free as in freedom — свободным же ведь, а не бесплатным
Бесплатный это свободный, но свободный не всегда бесплатный :)
Бывает бесплатный, но не с открытым исходным кодом = не особо свободный, бывает с открытым кодом, но не бесплатный, ну и так далее. Комбинаций много)
Жаль тема не полностью расскрыта, с примерами и тестами производительности.
На моей RTX 2060 можно хоть 10 000 объектов наинстансить и обсчитать их в таком освещении. Я думаю выделить время на нормальный обзор, но пока работа-работа-дети-семья-порнхаб. Надо всё же собраться))
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости

Истории