Как стать автором
Обновить

Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет!

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Долго ли, коротко ли, добрался наконец-то ваш покорный до третьей части. Изначально я хотел влить в эту статью и историю, и анализ, и выводы, и еще много чего, но потом прикинул и понял, что все сюда не уместится. Поэтому для начала, давайте поговорим о древнем Египте и самых первых гейм-дизайнерах, среди которых затесался Египетский бог мудрости Тот.

А пока вы не заглянули под кат, задайтесь вопросом о том, как связан наш с вами календарь и настольные игры. (Чур не гуглить!)



Вперед в прошлое!



Происхождение. Мифы и Религия.



Господа из древнего Египта, пожалуй, первыми догадались убивать свободное от работы под палящим солнцем время с помощью настольной игры под названием «Сенет», что по-нашенски переводится, как «Прохождение». Изначально игрушка, которую наши африканские предки создали ни много ни мало ~5.000 лет назад, представляла из себя простое развлечение, но со временем религиозного расцвета, переросла в нечто, плотно переплетающееся с египетской верой в жизнь после смерти.
Когда я первый раз начал рыться на различных сайтах в поисках хоть какой-то более или менее подробной информации о самой игре и об истории ее возникновения, я наткнулся на занимательнейший миф, которым не могу не поделиться.

Жили себе были бог солнца Ра, бог мудрости Тот, бог земли Геб, его сестра-близняшка богиня неба Нут и Хонсу, бог луны. Не смотря на то, что Геба и Нут связывало родство, они однажды друг друга полюбили и стали мужем и женой. Ра, поддавшись порыву ревности, проклял Нут. Проклятие заключалось в том, что дама не могла ни в один из дней года (а на тот момент по старой версии их было 360 штук) родить Гебу детишек. Отчаявшись до состояния полной безысходности, Нут пожаловалась Тоту, некогда питавшему к ней теплые чувства, а он в свою очередь придумал очень коварный план.
Чтобы не идти напрямую к Ра и не пытаться нарушить его волю, бог мудрости воспользовался тем фактом, что кроме солнца небесную твердь сменяет лунный диск, и придумал, как «и вишенку съесть, и косточкой не подавиться». Предложив Хонсу сыграть в созданный им «Сенет» на 1/72 часть света от каждого из дней лунного года и выиграв 5 раз, бог мудрости добавил к календарю те самые 5 дней, в течение которых родились Осирис, Исида, Сет, Нефтида и Хор.


Вот такие вот дела.
Этот великолепный миф дошел до наших дней благодаря трактату Плутарха «Об Исиде и Осирисе», правда имена в оном соответственно заменены на греческие аналоги. Вообще на эту тему можно спорить бесконечно, потому что в одном источнике боги резались в шашки, во втором — вообще в кости (хотя каким образом при полном рандоме пригодилась мудрость Тота в этом случае?). Точно никто не знает.
Но это не суть важно. Важно то, как строились игровые правила первой настольной игры. Это же древнейший из известных нам игровых дизайнов!

Подготовка.



В принципе, по миру было до кучи игр типажа «обгони и выиграй». В итоге самой распространенной оказались всем известные нарды. Но Сенет по тактической части отстал не так уж и далеко.
Играющих должно быть двое. У каждого из них по 5 фишек, которые по очереди расставляются на поле формата 3х10. Игроки ходят по очереди, определяя количество очков на ход с помощью подбрасывания в воздух четырех двусторонних палочек, представляющих собой древний аналог генератора случайных чисел 1d5. ( очки от 1 до 4 — белая сторона палочек вверх после приземления. 5 очков — черные стороны всех палочек вверх)
Немаловажным считался и тот факт, что игра начинается не сразу. Сначала игроки бросают палочки до тех пор, пока кто-то из них не выбросит единичку. Сделав это, один из играющих получал определенный тип фишек. После этого ходить можно только тогда, когда на палочках выпадет 2 или 3. Мне, как современному гейм-дизайнеру это не очень понятно (что-то недоглядел?), но я чуть более чем уверен, что за этим кроется какой-то сокровенный смысл.
Смысл же самой игры заключается в том, чтобы как можно быстрее убрать свои фишки с доски и по возможности лишить такого счастья противника. Вообще игровое поле для Сенета представляет собой прямую линию с несколькими активными игровыми ячейками, но компактности ради она сжата в три ряда, и поэтому проход всего поля от начала до конца представляет из себя форму буквы «S».

Когда я перевел тексты до этого момента и свел все воедино, меня посетило ощущение дежа-вю. Мой «Лабиринт», разработкой которого я занимаюсь, фактически является расширенной и пропатченной версией древнего Сенета! И это, хотите — верьте, хотите — нет, чистейшей воды совпадение. Едем дальше.
При передвижении фишек так или иначе возникает ситуация, когда впереди оказывается N фишек противника. На этот случай заготовлены следующие варианты развития событий:
  • На одном поле может стоять только одна фишка.
  • Перепрыгивать можно только через одну фишку противника.
  • Кроме этого их можно «срубать». Под этим подразумевается простая смена позиций атакующего и атакуемого.
  • Срубать можно только фишку, которая стоит «в одиночестве». Две фишки рядом «защищают» от атак друг друга.
  • Логично предположить, что фишек противника может быть больше, чем две. Три фишки можно «разъеденить», срубив центральную. Четыре — срубив любую из центральных двух. Чем это обусловлено — сказать трудно, это самая точная из имеющихся формулировок. По поводу большего количества — ничего внятного я найти так и не смог.

Очень важная деталь: если путь вперед заблокирован, то необходимо ходить назад. Если заблокированы вообще любые варианты передвижения — ход пропускается.
Теперь, о самом вкусном: активные клетки.
Сухие правила — это скучновато, поэтому я сдобрил их дополненями из труда великолепного египтолога и историка Питера Пиччионе.

Проходим путь души.



Первая клетка в верхнем-левом углу именуется, как «Дом Тота». Божество в данном случае представлено, как птичка, сидящая на вершине штандарта. Тот на доске инициирует игру, ибо в загробном мире он — первый, кто встречает павших и провожает их к «залу суда». Он также решал, может ли падший плыть на лодке через преисподнюю вместе с командой божества Ра.

«Дом возрождения» — клетка №15. Представлена в виде лягушки, египетского символа воскрешения. Часто сидит на носу корабля, плывущего на той самой лодке. В данном случае используется широко распространенный эпитет продолжения жизненного цикла после смерти. Игрок, попавший в эту клетку, получал дополнительный ход. По другим данным — здесь возвращались к жизни фишки, которые умирали на последних клетках доски.

Клетка №16 — «Дом Сетей». Фишки, попадающие в эту ловушку, теряют ход. В потустороннем мире грешники, враги Ра, путаясь в сетях палачей, подвергались вечным пыткам в огненной западне.

В соотношении с «Домом Сетей» был и «Дом Омоложения», который располагался на клетке №26. Он даровал ступившим на нее фишкам еще один ход. Если после этого палочки выдавали цифру 5, то данная фишка игру заканчивала. В противном случае, она либо попадала в «Воды Хаоса», либо, при отсутствии свободных клеток, вообще возвращалась в «Дом Возрождения» или за него. Заглядывая глубже в историю, можно убедиться, что в этой клетке прослеживается связь с залом мумификации, где тело усопшего подготавливали к переходу в жизнь после смерти.

Сводя воедино информационные источники, в этом моменте я испытал некое затруднение. С одной стороны — данная клетка являлась повтором активируемой способности клетки №15, но какая тогда связь с повторной возможностью сделать еще один ход перед концом игры? В сочетании с «Домом Сетей», по мнению Пиччионе, эта система была призвана компенсировать тот факт, что первый игрок получал некое преимущество в начале. Но с точки зрения игрового дизайна, это опять-таки имело мало смысла, к тому же, согласно общедоступной информации — в поздних версиях Сенета «Дом Сетей» вообще обозначен не был, а «Дом Возрождения» носил на себе только функцию возвращения «мертвых» фишек к жизни, что, по моему мнению, представляется куда более логичным. Так или иначе проверить точность этих правил уже вряд ли удастся.

Дальше идет клетка, которая именуется «Водами Хаоса», и ее номер — 27. Через эти воды, символически изображенные на игровом поле, проплывает лодка с почившими, направляясь прямо в царство вечной жизни. Тем же ребятам, кому места не досталось, приходится здесь и заканчивать свое долгое путешествие. Фишки, встающие на эту клетку, удаляются с игры и возвращаются на клетку №15. По известным данным, никаких дополнительных проверок на новый вход «утонувших» в игру не производился. Оно и вполне оправдано с точки зрения логики: провал теста означал бы неминуемый проигрыш для игрока, который не смог бы в этом случае довести до конца все свои фишки.

Поля под номерами 28 и 29 имелись не на всех найденных артефактах, что лишний раз подтверждает тот факт, что обнаружить единый набор правил, который стопроцентно был бы верным — невозможно. Но тем не менее я считаю своим долгом упомянуть про эти две клетки.

«Дом Трех Истин» и «Дом Преклонения» — изображались с помощью символов-напоминалок (три птицы-ибиса и двое людей на коленях, например. Иногда в ход просто шли точки). Это два из трех последних полей. Фишки, вставшие на эти квадраты, могли покинуть доску только при условии, если на палочках выпало 3 и 2 соответственно.

И, наконец, последняя клетка — «Дом Ра». Пересекая ее, фишки заканчивали игру. Для этого дома нет никаких особенных правил. Любое количество очков позволяло фишке закончить игру, оно и логично. Игрок, завершивший игру, мог вполне гарантировать себе воссоединение с солнечным божеством еще при жизни, что означает вечную жизнь и духовное умиротворение.

Эволюция.



На данный момент известно чуть более восьми десятков найденных досок для игры в «Сенет». Большая часть из них почти кардинально отличается друг от друга: материалами и размерами досок и фишек, цветами, обозначениями полей. От банальной схематики до детально проработанных религиозных символов. От достаточно больших каменных полей до аккуратных деревянных боксов. В зависимости от примерного временного отрезка, к которому принадлежал тот или иной артефакт, удалось сделать выводы о пути игры от простой забавы до своеобразного религиозного ритуала.

И, хотя прошли тысячелетия, игра продолжает завоевывать сердца и даже мотивирует обывателей на творчество! Были созданы десятки современных настольных версий игры, некоторые из которых попросту являют собой произведения искусства. Далеко ходить не надо — просто попробуйте пройтись по картинкам в любом поисковике. Более чем уверен, что некоторые экземпляры вас особенно удивят!



Оглавление:



Теги:
Хабы:
+6
Комментарии4

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события