Как стать автором
Обновить

Как я игру про SEO писал

Разработка игр *Unity *


Привет, Хабр! Мобильные обучающие игры — это как раз то, что я хотел видеть среди приложений. Сиди себе в метро-маршрутке и учись чему-нить полезному, набивай шишки на тренажере в телефоне.

Перед нами стояла задача привлечь новых вебмастеров в нашу партнерку. Однако знания, необходимые вебмастеру — это минимум 2 курса института. Случайных людей здесь нет. Новичков это пугает, а ветеранов — можно пересчитать по пальцам. Поэтому мы решили сделать обучающий тренинг для новичков на мобильных телефонах.

Игрофикация и мобильность — как раз то, что нужно, чтобы новички смогли ознакомиться с сутью нашей работы и преодолеть этап обучения и начальных инвестиций в свои будущие доходы от нашей партнерки.

В августе 2014 Unity обновилась до 4.6 и выкатила новый GUI который было решено использовать, после тестирования движка на Ludum Dare. Наличие мощного инструмента позволило существенно сократить цикл разработки, а значит и его стоимость.

Терпеть не могу авралов. Если случился аврал — значит мы что-то делали неправильно.
Значит были ошибки в планировании и препродакшене

План по времени в общих чертах.

1 месяц — препродакшен
2 месяц — прототип
3 месяц — тестирование и отладка

Спринты по 2 недели:

Первый этап (1 месяц)


Первую неделю:
Изучаем предметную область, при активном участии заказчика.
Составляем список сущностей и действий над ними.
Между делом, мне удалось немного заработать в партнерке на своей первой рекламной кампании. Приятная мелочь.

Еще неделю:
Режем функционал (выделяем самое главное, отбрасывая второстепенное)
Рисуем экраны интерфейса в Balsamiq. (главное — не пропустить ни одной кнопочки!)

В конце второй недели я смог показать заказчикам эскизы экранов и объяснить как будет выглядеть игра. Они остались довольными. Можем двигаться дальше.



Второй этап


При участии и консультациях с заказчиком.
Пишем список параметров и зависимость между ними.
Составляем формулы и игровой баланс.
Первые расчеты по таймингу в игре.

В этот раз вместо картинок была продемонстрированна excel табличка с игровым калькулятором и несколькими сценариями прокачки персонажа.
Без картинок не так понятно, но OK. Движемся дальше.

Третий этап (2 месяц)


Тестируем технологии и новые фичи движка.
Собираем интерфейс.
Делаем рабочий прототип (добавляем формулы и зависимости).

Продемонстрировал прототип, для наглядности продублировав его скриншотами всех экранов игры.
Заказчик сравнил результат с эскизами первого этапа и остался доволен.
Движемся по плану дальше.



Четвертый этап


Заказываем дизайн на аутсорс.
Рисуем персонажей, которые будут общаться с игроком в игре…
Приводим прототип к новому виду.
Пишем квесты на аутсорсе.
Режем функционал (выкидываем все второстепенное, что не успеваем).

Заказчику нравится прогресс: в этот раз он увидел дизайн и игровых персонажей. Работа не стоит на месте и черно-белые эскизы на глазах обрастают красивой графикой и функционалом.




Пятый этап (3 месяц)


Добавляем квесты в игру.
Добавляем второстепенные экраны.
Подготавливаем материалы для публикации в Google Play.
Доделываем Бету и выкладываем в общий доступ.

В этот раз мы смогли продемонстрировать красивую иконку для магазина, название игры и тексты описаний. Игру может скачать любой желающий и поиграть.
Теперь заказчик может подержать результат в руках, показать его знакомым и коллегам.
А мы ждем первых отзывов, критики и пожеланий.



Шестой этап


Отлаживаем тайминг в игре (тот самый поток, который невозможно ощутить при проектировании).
Вносим улучшения, добавляем подсказки.
Тестируем на пользователях, и снова улучшаем.
Больше, еще больше подсказок!
Исправляем баги и корректируем тайминг, бонусы и прочее.

Обновления выкладываются каждые 2 дня.
За две недели нам удалось сделать игру более понятной.
Теперь ее не стыдно показывать широкой аудитории.



Выводы


Общий план, который с каждым этапом обрастал деталями.
Регулярная отчетность, которая наглядно отражала прогресс в работе.
Мне удалось завершить проект ровно в срок, который я планировал.
Наличие рисованных персонажей в скучной текстовой игре сильно улучшило атмосферу, сделав игру более эмоциональной и личной.
Препродакшен — важная часть разработки. Благодаря “диздоку” удалось исключить метания при разработке новой игры с не самым простым сеттингом.
Сложную предметную область удалось упростить и сделать доступной для игроков. Заумная схема заработка в интернете превратилась в текстовую бизнес-стратегию.

Этот проект потребовал применения всех моих знаний по геймдизайну, интерфейсам и программированию. Отзывов от игроков пока не много, но почти все они — хорошие.

Надеюсь, что подобных обучающих игр для сотрудников/партнеров будет больше.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 22: ↑10 и ↓12 -2
Просмотры 11K
Комментарии Комментарии 10