Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

Автор оригинала: Darran Jamieson
  • Перевод
image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.

Чёткие правила


Самое важное — сохранение постоянства правил. Обычно игры строятся на принципах сложностей и развития, а для того, чтобы оценить умение игрока, мы используем правила. Чаще всего у игрока должно быть чёткое понимание того, чего он хочет достичь, потому что игра без препятствий — это не игра, а игрушка. Нет ничего плохого в создании игрушек — Minecraft очень популярна — но играм нужны правила, и игроку становится совсем не интересно, если правила меняются каждые десять секунд.

Один из способов, которыми игра меняет правила — она делает некоторых персонажей бессмертными. Чаще всего к этому склонны RPG, они дают определённым NPC «сюжетную броню», потому что если те умрут, то игрок застрянет в прохождении и не сможет завершить важный «квест».

Существование бессмертных NPC разрушает ощущение погружения в игру, и хотя разработчики не хотят, чтобы игрок застрял в игре, им нужно стремиться к созданию неизменных правил мира.

Часто бессмертные NPC не помечены явно, и иногда игрок пытается убить врага, который даже не получает урона. Если вы хотите ввести в игру бессмертного NPC, то постарайтесь пометить его явным образом, или просто дайте ему возможность умереть.

В этом нет ничего плохого (это было реализовано в Planescape: Torment, и тем не менее она остаётся одной из лучших в мире RPG), и вы можете сообщить игроку, что он напортачил и не сможет выиграть.

Ещё одним аспектом «нарушения правил» являются невидимые стены, которые до сих пор появляются в играх. Не очень весело исследовать мир и внезапно наткнуться на барьер, мешающий дальнейшему движению. Иногда такие барьеры используются только для того, чтобы заставить игроков совершать длинный обходной путь, искусственным образом увеличивая время прохождения.

В некоторых случаях невидимые стены могут быть необходимы: должен существовать предел того, насколько далеко ушёл с карты игрок, и невидимые барьеры помогают в этом. Но когда игроки натыкаются на эти невидимые стены в обычно доступных зонах, то очень часто они ощущаются как плохой дизайн и недостаток планирования.


Теперь проблему исправили патчами, но в ранних версиях Fortnite: Battle Royale были проблемы невидимых барьеров в стенах. Отверстия в этих стенах позволяли смотреть насквозь, но не пропускали пули, то есть стрельба сбивала с толку, если игрок пытался застигнуть кого-нибудь врасплох.

И последнее — не меняйте правила на середине игры. Игроки делают выбор в играх на основе информации, а значит, плохая информация приводит к плохому выбору. Одним из примеров такого в видеоиграх является Deus Ex: Human Revolution: игроки, выбравшие отыгрыш скрытных персонажей, внезапно натыкались на «кирпичные стены» в виде боссов, которых можно было победить только в бою.

Позже это исправили патчами, но если вы даёте игроку возможность играть небоевым персонажем, то не стоит неприятно удивлять его, если он выберет такого персонажа. Этой проблеме также подвержены «быстрые события» (quick-time events) в катсценах: большинство катсцен неинтерактивно, поэтому когда начинается quick-time event, оно застаёт игрока врасплох.

Интересно, что это правило было нарушено в South Park: the Fractured but Whole. Когда игрок сражается с Картманом, то во время боя он нарушает установленные правила — игнорирует урон, совершает дополнительные ходы, телепортируется, и так далее. Фанаты «Южного Парка» поймут, что такое наглое жульничество полностью соответствует характеру Картмана. Хотя сначала бой кажется раздражающим, он заставляет немного сильнее возненавидеть этого персонажа, что делает игровой процесс более целостным.

Чёткие цели


При разработке игры мы придумываем игроку цели и способы достижения этих целей. Когда правила понятны, то также понятно, как игрок должен достичь своей цели. Но что, если цель не очень понятна? Что, если у игрока есть чёткие правила, но он не знает точно, что должен сделать?

В некоторых случаях такой подход с «нечёткой целью» вполне подходит — в Minecraft почти нет создающего цели сюжета, но игрок может придумывать их себе самостоятельно. Игры определяются правилами (убить древнего бога, собрать ключ или изготовить кирку), поэтому важно, чтобы игрок хорошо понимал свои цели.

В играх-головоломках не прячьте фрагменты головоломок от игрока. Конечно, стоит заставить его потрудиться, но если игрок потратит двадцать минут на выяснение того, как открыть дверь, а потом вы скажете «Ха-ха, да тут же всё время лежал спрятанный ключ», то он будет несколько раздражён. В некоторых старых играх такой подход назывался "пиксель-хантингом (pixel hunting)". Это процесс, при котором важные элементы игры прятались на небольших участках экрана, что вынуждало игроков обшаривать мышью каждый экран в поисках упущенных предметов.


На этом экране из игры Indiana Jones игрок должен изучить каждую книгу, на которой написано «book», а не «books». Развлекайтесь.

Сделайте так, чтобы игровые элементы были чётко заметны. Это относится ко всем играм, но вдвойне важнее в играх-головоломках. Если игрок не сможет решить головоломку и вы покажете ему решение, а он скажет «Ага, а я ведь и не понимал, что с этим можно взаимодействовать», то дизайн игры явно неудачен.

Мы понимаем, что не со всеми игровыми элементами можно взаимодействовать, поэтому очень странно, когда важный игровой элемент выдаёт себя за фоновую графику. Некоторые игры пытаются избежать этого, позволяя игроку подсвечивать все интерактивные элементы зажатием клавиши. Это простой приём, и он замечательно работает.


Draw a stickman: Epic. Игрок должен пройти через пчёл, а его единственными возможностями являются дождь и молния. Похоже, что у пчёл к ним иммунитет. Каким же будет решение? Пролить дождь на цветы, чтобы они стали больше и привлекли пчёл. Если вы решите, что цветы — это просто часть фона, то застрянете здесь надолго.


В South Park элементы, с которыми может взаимодействовать игрок, подсвечены ярко-жёлтым цветом: холодильник и два шкафа. Такое простое подсвечивание позволяет игроку понять, с чем он может взаимодействовать.

Графические подсказки могут быть невероятно полезными при постановке целей. Когда игрок видит свою задачу, то она должна иметь для него какой-то смысл. Марио собирает монетки потому, что они являются очевидными для собирания объектами.

В Plants vs. Zombies башни игрока — растения, потому что они неподвижны, а защищается он от зомби — орды медленно движущихся врагов. Если игровой элемент вызывает у игроков трудности, то задайтесь вопросом, почему… Если причина заключается в отсутствии логической связи, то пересмотрите дизайн врага, способности и т.д.

Если игрок находится на правильном пути к решению, то не сбивайте его с пути просто потому, что он делает что-то не совсем правильно. Старым примером такой проблемы может служить первая часть Monkey Island, в которой игрок должен забрать кружку с алкоголем у спящего пирата при помощи пера.

Если пощекотить пирата, то игра сообщает «Не могу найти на его теле места, боящегося щекотки». Однако если пощекотать именно его ногу, то это сработает. Реакция игры не только бесполезна, но и заставляет игрока думать, что ему нужно совершенно иное решение.


Частично проблема этой головоломки заключается в том, что игра описывает пирата и его ногу одинаково, как «sleeping ghost crew». Если бы нога называлась «ghost crew's foot», то головоломка была бы понятнее.

Чёткие действия


Наконец, мы должны сделать так, чтобы были понятны действия игрока. У нас есть правила, есть цели, поэтому должен понимать, что произойдёт, когда он попытается применить эти правила для достижения целей.

Чтобы упростить, давайте представим, что создаём клон Mario. Когда игрок нажимает на кнопку прыжка, то персонаж обычно прыгает, но существует вероятность в 1%, что персонаж вместо этого присядет. Надеюсь, вы уже подумали: «Это звучит довольно глупо». Так почему же мы видим подобные решения в играх?

Один из самых частых виновников этой проблемы — контекстно-зависимые команды. Иногда они срабатывают, а иногда — нет. Если вы играете на консоли в игру типа Diablo 3, то быстро замечаете, что кнопка «основная атака» также является кнопкой взаимодействия, то есть бои рядом с порталами могут привести к случайной телепортации. В Prince of Persia команды «прыжок» и «бег по стенам» находились на одной кнопке, что чаще всего работало нормально, но иногда игрок активировал не то действие и забегал прямо в смертельную ловушку.

Попытки выполнения действия в ненужное время тоже могут раздражать игроков. Компьютеры выполняют тысячи команд в секунду, поэтому сложно нажать правильную кнопку в нужную миллисекунду. Если игроку нужно перепрыгнуть через несколько ям, то пропуск единственного прыжка из-за нажатия кнопки на долю секунды раньше тоже может раздражать.

В некоторых играх для боёв реализована так называемая «буферизация ввода»: команда «сохраняется» на заданный промежуток времени (допустим, на 5 кадров) и переносится на следующее свободное действие. Можно также позволять выполнять действия после того, как стало уже слишком поздно. Если игрок упал с обрыва и после этого нажал кнопку прыжка, то вполне можно дать ему один-два кадра на то, чтобы успеть среагировать. Это не обязательно для всех игр, но там, где требуется хорошая реакция, часто интереснее дать игроку шанс, а не наказывать его за то, что он пропустил временной интервал реакции. Просто не стоит слишком с этим усердствовать.

Ещё один аспект, и, возможно, самый важный — гарантировать, что игрок всегда видит то, что происходит на экране. Есть искушение заполнить экран мерцающими эффектами и частицами, но если их будет слишком много, то игрок не поймёт, что происходит, и ему будет сложнее играть.

Один из самых активных нарушителей этого правила — The Binding of Isaac, в которой не сложно набрать множество апгрейдов оружия и преследователей, почти невозможно понять, что происходит на экране. Но более того, похоже, что игра находит извращённое удовольствие в усложнении жизни игрока — «curse of darkness» делает всё на экране темнее, из-за чего игрок может наткнуться на врага или ловушку, которых даже не видел.

Кроме того, некоторые враги создают «creep», опасное вещество, лежащее на земле, которое наносит урон при касании. На большинстве уровней creep чётко заметен, но на некоторых он сливается с красным фоном, становясь практически невидимым.


На этой картинке происходит… что-то. Понятия не имею, что. Можно просто выбежать в дверь справа.


На этой картинке активны две лужи creep: одна слева, рядом с дверью, другая справа, рядом с батареей. Обе могут вас убить.

И последнее — вернёмся немного назад: сделайте так, чтобы совершая действие, игрок не был удивлён странными результатами. Если конкретно, мы снова возвращаемся к обсуждению невидимых стен, но особого их типа: блокирующих объектов. Некоторые игры относятся к персонажу игрока как к прямоугольной колонне, то есть единственный способ пройти через небольшой объект (допустим, мелкий камешек) — обойти его или перепрыгнуть.

Разумеется, в реальной жизни мы можем споткнуться о камешек, но такое поведение не обязательно моделировать в игре. Поэтому когда игрок перемещается в 3D-пространтсве, то позвольте ему проникать сквозь мелкие объекты, или вообще не создавайте для них физических коллайдеров. Особенно плохи в этом отношении игры на старом движке Half-Life (такие как Team Fortress 2); игроки могли застрять во всевозможных типах объектов.


Как ни в чём ни бывало стоим на указателе выхода. Да, даже этот крошечный указатель, висящий на стене, может выдержать вес человека.

Подводим итог


Несмотря на то, что связь всех этих аспектов кажется слабой, на самом деле они являются разными сторонами одного принципа: между игроком и игрой должно существовать взаимопонимание. Если игрок не понимает, что происходит, то он не сможет делать хороший выбор.

Разумеется, некоторые игры создают из попыток понимания правил своеобразную мета-игру — дают игроку головоломку, но говорят о её цели. Иногда это срабатывает, иногда не очень. Так поступает The Witness, и хотя эта игра имеет довольно высокие оценки, её восприняли довольно противоречиво. Кто-то любит её, а кто-то нет… возможно, им хватает пяти минут, чтобы начать скучать в ней.

Тем не менее, эта загадочность не мешает игре, потому что она является игрой. Существует много возможностей для игр, в которых игрок занимается исследованием и выясняет, как всё работает. К тому же, если объяснить игроку все правила, то можно потерять часть интересности игры.

В общем и целом, как всегда, нужно стремиться к тому, чтобы игроку было интересно. Когда игрок сбит с толку, он, скорее всего, не погружён в игру. Когда игрок умирает из-за того, что никак не мог предусмотреть, то очень скоро его это начинает раздражать. Но когда игрок делает выбор и этот выбор важен, то он чувствует себя вознаграждённым и продолжает играть.
Поддержать автора
Поделиться публикацией

Похожие публикации

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 67

  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      0
      Аманита вполне годные квесты делает. Играл в каждую, почти ни одной не прошел сам =D
      0
      Мы понимаем, что не со всеми игровыми элементами можно взаимодействовать, поэтому очень странно, когда важный игровой элемент выдаёт себя за фоновую графику. Некоторые игры пытаются избежать этого, позволяя игроку подсвечивать все интерактивные элементы зажатием клавиши. Это простой приём, и он замечательно работает.
      Большая часть игр (судя по картинкам и видео) по умолчанию всё подсвечивает. Лучше бы позволяли это отключать. Для вида от 3го лица или в 2D это нормально, но вот в играх от первого — бесит, т.к. убивает весь эффект погружения.
      Да, у нас средневековый рыцарь. И да, у него есть HID с компасом и подсветкой целей. Да, в том числе невидимых. И GPS. И магическая подсветка предметов. Логично…

      Если уж делать это, то разве что либо как Horizo: zero down, где HID был отдельным девайсом или как в MInecraft, где карта и компас были внешними объектами и их нужно было банально держать в руках.
        +1
        В современных трехмерных играх с реалистичной графикой очень трудно без подсветки разглядеть активные объекты. Кто-как вписывает ее в ЛОР (супер зрение, интуиция, костюм, гаджет) уже зависит от фантазии разработчиков.
          +2
          Или же из-за того что нужные обьекты можно просто подсветить, никто особо не заморачивается с выстраиванием игровых уровней и качественным расположением этих самых активных обьектов.
          К примеру, вместо выстраивания нормальной системы лазания по стенам, можно просто покрасить активные места для зацепливания и на этом закончить.
          0

          Полностью согласен. Считаю, что в игре, которая предполагает какое-то "погружение", UI должно быть как можно меньше.


          Для своего проекта, например, хочу сделать механику сбора растений, при которой собрать можно абсолютно любое растение в игре, любую травинку и т.д. А вот если выучить навык "Травник" – то можно будет сразу видеть, что это за растение/травинка.

            0
            В этом плане грамотно было в скайриме (если не ошибаюсь. не играл). Там собрать можно, а вот что из них делать — хз. Пока не сделаешь — не узнаешь. Когда намешал много простых — получил возможность мешать более сложные…
              0

              В плане использования – да. Но вот собирать в скайриме можно только "подсвеченные" травки/цветочки.

                0
                Ну где там подсвечивание-то? Там в плане сборка трав самый минимальный UI из возможных. Показывается только сам факт возможности сбора, и то при наведении.
                  0

                  Ну я про это и говорю.

              0
              Если у игрока будет возможность собирать каждую травинку, то многие игроки этим и займутся. И будет собери 10 стогов сена — купи топовую броню на 1 уровне персонажа.
                0

                Ну, очевидно, что обычная трава вряд ли будет иметь большую стоимость :-)

                  0
                  Терпеливые игроки и без того могут рубить бесконечные дрова :-)
                0
                Мне нравится как сделали в PsiOps: там можно подсветить нужные предметы способностью аурозрение, и на это очень быстро тратится пси-энергия.
                А вот просвечивание пиктограмм порталов во втором портале просто бесит — ведь в первой части этого не было, и должна быть континуальность какая-то.
                  0
                  Зачем там подсветку сделали — непонятно. Никакой пользы от неё нет, действительно только раздражает.
                  0
                  А хуже все то что во всех ммо доводят идею с подсведкой до абсурда. Я а свое время в eq2 конечно пролил много пота выискиывая локации по описанию, но получил удовольствие от этого. Открыл дурнальчик прочел векст нашел локацию нарезал зверушек.

                  А сейчас в том же WoW или EQ2 или любой другой игре: идешь вдеревню, берешь квесты, идешь в подсвеченную область на карте, вырезаешь все на несколько кругов… давышутите…
                    +1
                    Да сейчас во всех играх так. Идёшь по «лабиринту» и тебе подсвечивают все промежуточные двери. Найти и нажать рычаг? ВОТ ЭТОТ рычаг =========>>>> «Тот самый рычаг!»
                    Ну и всё в таком духе.
                    Не, я понимаю, что в современных насыщенных локациях того же Dishonored нужно быть очень внимательным, чтобы не пропустить что-то нужное (или не очень). Но там половина игры — поиск ништяков. Нафига их ещё подсвечивать? Они все вполне ощутимых размеров, это далеко не пиксель-хантинг.
                      0
                      Имхо всему виной тот факт что в половине игр начали клепать тысячами однообразные квесты поди-убей-принеси. Пока в игре есть открытое пвп и социальная составляющая это терпимо, хотя напрягает, а в пве играх начинает бесить очень быстро, особенно в играх где от социальной составляющей остались рожки да ножки.
                      0
                      Рыночек порешал.
                      В том же WoW изначально это было сделано аддоном QuestHelper или как-то так. Который на карте помечал куда идти и подписывал каких монстров бить. Оказалось очень удобно (учитывая что любая ММО на 99% обычно состоит из однообразного гринда, любая оптимизация этого процесса очень помогает), в итоге начиная с какой-то версии близзы внесли эту фичу в саму игру.
                      Часть игроков орет что это убило душу игры, возможно что-то в этом есть, пропал единственный материальный стимул читать описания квестов (ведь раньше просто не получилось бы найти нужное место), но вряд ли кто-то добровольно от такого удобства откажется.
                        0
                        Убило. Я в аддонах в eq2 вообще не мог квестить. Читать ничего не надо, думать ненадо. Бежишь и сносишь все подряд. Надо кстати почитать что близзы на эту тему говорят, ибо например насчет транспорта летающего они признали что это было огромной ошибкой.

                        в ММО не должно быть:
                        — подсветки всего и вся
                        — летающих маунтов
                        — самодостаточных гильдхолов
                        — кроссерверного чегобытонибыло
                        — автоподбора группы
                          0
                          Ну так в ММО вообще думать не надо, прибегаешь в нужную локацию и закликиваешь объекты нужного типа.

                          Летающие маунты как по мне тоже норм, так как задалбывает защичать области от мобов просто чтобы добежать до какой-то точки карты.

                          Вот с автоподбором соглашусь, мало того что огромная часть лора проходит мимо (я в вовке банально не знал, что это за подземелье, куда меня ЛФГ закинул, где оно находится, с кем я там и зачем воюю) так еще и квестовые проблемы возникают (например собирает группу в которой никто не знает что в этом подземелье делать и не имеет нужных ключей).
                            +1
                            Вы правы, но это еще не все. Пропадает социальная составляющая. Она важна, очень, в том числе удерживает игроков в игре. Пример: в eq2 на старте всех этих плюшек не было, кричали в чат, собирали группы по знакомым, в итоге получился список людей с которыми приятно проводить время. Потом собирал группу долгое время только внутри гильдии, под конец попробовал подборы: всем плевать кто сними, зачем и почему.

                            Кроме того телепорт до локации убивает мир. В EQ2 были оживленные локации, кто-то куда-то идет, пвп между делом (ух какая жесть была когда два рейда встречаются). После введения гильдхолов игра стала походить на окрестности ЧАС.
                              0
                              Пропадает социальная составляющая. Она важна, очень, в том числе удерживает игроков в игре

                              Ура, а я думал, что я один с таким мнением. Присоединяйтесь к моему планируемому "ММОРПГ-нового-поколения" проекту :) Корованы и домики набигают!

                            +1

                            В ММО не должно быть в первую очередь разброда в геймплее, а остальное — в зависимости от контекста.


                            Разброд бесит больше всего: как когда в том-же вове так мы летать можем, а попав на аргус — где однотонно-уродливо-зеленый ландшафт состоит из лабиринтоподобных ущелий и плато — уже нет. Или ГВ2 где на одних локациях айтемы подсвечиваются, а на других нет, одни мобы "рисуют" свои конусы атаки и абилок а другие внезапно нет.


                            А по пунктам — не вижу в них ничего плохого, с ними проблемы только из-за кривой реализации и того самого разброда, когда всякие манагеры по пол года не могут определиться хотят ли они полеты.

                              0
                              По полетам: полеты ломают игровой опыт, а если в игре есть пвп то и его ломают к чертям если только игра изначально не задумывалась под полеты как Aion, и то там недодумали.

                              По автоподбору ответил выше.
                                +1
                                а если в игре есть пвп то и его ломают к чертям

                                Если про вов — то "то что мертво умереть не может", недавно переехали на Гордуни — типа повепе сервер, если в дикой природе встречается хоть один ордынец все ему умиляются и гладят его, потому-что вымирающий вид. А в следующем аддоне мировое ПВП вообще уйдет в положенное ему место — отдельный цугундер, включаемый галочкой, благо вся ЦА ворлд пвп переехала десятилетия назад в заточенные под это корейские гриндильни от мыла.


                                Автоподбор ИМХО наоборот помогает в игре, если бы не автоподбор я бы так и не посмотрел рейды, сначала, а потом не нашел бы компанию для рейдинга сложностями выше. С ЛФГ и раки целы (посмотрели контент без боли) и батьки сыты (ЛФГ отсеивает менее заинтересованных игроков).


                                А полеты и игровой опыт… пока игровой опыт ломало только отсутствие полетов. Благо близзы взялись за здравомыслие и в последних аддонах полеты доступны апосля линии ачивок и спустя долгое время после релиза, а на упоротый Аргус можно просто не ходить.

                                  0
                                  Полеты много где вводили и это всегда разрывало ПВП на части. И нет я не про вов, имхо игра без фри пвп не игра вовсе.

                                  Вы поймите что кроссерверный подбор сразу же включает механизм «они никто и звать их никак, следующий раз новых подберут». Незнаю как вы, но я в такие игры не желаю играть.

                                  Если не трудно, опишите чем. В eq2 были башни грифонов для путешествий а кроме них никаких полетов. Очень удобно убегать от преследования или наоборот спрыгивать с грифона на голову жертве.
                                    +2

                                    Нам похоже сложно будет спорить — у меня абсолютно обратное мнение — фри ПВП это самый ленивый и беспонтовый метод заставить игру жить.
                                    Пока одни разработчики стараются придумывают ивенты, пишут сюжет и диалоги, создают опенворлд боссов требующих координации игроков — другие просто добавляют шоп с кошачьими ушками, втыкают в центре локации башню за которую надо мочить других игроков и сюжет сводят к "вон они плохие, собери гильду и отвоюй их домики" (а потом те разрабы у которых есть остатки моральных принципов долго и безуспешно пытаются это балансировать, а более не оригинальные добавляют в донат-шоп вещи-нагибалки что-бы игроки еще и сражались в жанре "кто больше вольет бабла").


                                    Вы поймите что кроссерверный подбор сразу же включает механизм «они никто и звать их никак, следующий раз новых подберут». Незнаю как вы, но я в такие игры не желаю играть.

                                    Опять же в ММО в которые я играю таких проблем не возникает, видимо проблема в реализации.


                                    детали внутри

                                    В вове мы набирая в "более простые" сложности рейдов народ через кроссервер (аддонами) когда не хватало своих — потом несколько человек перетаскивали к нам или трансфером или помогая прокачать персонажа на нашем сервере. В ГВ2 про кроссервер говорить смысла нет, потому-что разделение на серверы имеет значение только в ВвВ (пвп мир на мир, с захватами башенок итд, находится в отдельном "загоне" и с ПвЕ не пересекается). ГВ вообще более асоциальное ММО, и ИМХО разработчики гораздо лучше понимают игроков, чем многие другие — игрокам не вперлось социальное взаимодействие, если их к нему принуждают они становятся еще более недовольными, игрокам нужна именно возможность социального взаимодействия. В этом плане ГВ максимально удобно: "хочешь гильдию? вступай! да хоть в пять одновременно! не хочешь? не вступай, и без нее ок", и с остальным геймплеем так-же.


                                    Если не трудно, опишите чем.

                                    На добрые 90% — тем самым разбродом, который я упоминал выше. Разработчики пытаются вызвать у игрока "охвау" делая многоуровневые и запутанные карты, но без отсутствия вертикальных перемещений они вызывают только раздражение (точка на карте — нужный моб или ивент, но он находится внезапно в пещере под тобой а вход в нее на другом углу карты). Второй немаловажный пункт — тем что отбирают игровые возможности, доступные ранее. И совсем личное — на летающих маунтах можно просто взлететь повыше и отойти на время если нужно, без них найти место где "припарковаться" что-бы не отвлекали мобы уже сложнее.

                                      0
                                      Я не говорю про дурное и тупое пвп. Все что вы описали в первом абзаце верно. ПвП составляющая это ОЧЕНЬ сложный аспект игры которые 90% разработчиков не понимают. Например то о чем вы говорите это SWTOR: иди на поле, к воротам, бей врага… зачем, почему итд… яхз)

                                      Опять же в ММО в которые я играю таких проблем не возникает, видимо проблема в реализации.

                                      Ну кроме всего прочего я хардкор-рейдер, которому после определенного момента никто кроме своей гильдии не нужен.
                                      Но вы поймите что атмосферных игр сейчас не делают: музыка, звуки, дизайн уровней делают на отвали или не делают вообще. Посему единственное что заставляет игру жить это игроки.
                                      Скажем простая задача «пойти в инст»: выйти из города, пройти 4 зоны, в каждой летим от на графинах от станции к станции, оставшиеся метры пешочком, у дверей встречаем вражинку, крики ужас паника 8)
                                      С перемещением рейда еще интересней. Большой организованный отряд всегда заметен, за ним приятно наблюдать, можно даже позавидовать. Передвижения строго организованы и упорядочены дабы если поймают не порвали по частям.
                                      и ВСЕ вышеперечисленное убивают кроссерверный подбор с телепортом в зону.

                                      По последнему абзацу по летающим маунтам не убедили. А по остальном вы правы. Многие разработчики забывают что нельзя уменьшать ценность «капитала» игрока в любой его форме
                                        +2
                                        Скажем простая задача «пойти в инст»: выйти из города, пройти 4 зоны, в каждой летим от на графинах от станции к станции, оставшиеся метры пешочком, у дверей встречаем вражинку, крики ужас паника 8)

                                        Рутина же. Чем такие походы к рейду отличаются от более долгого окна загрузки по уровню развлечения игроков после 3 или 4 повторения? Близзы сделали выбор — рейд важнее похода в него, и оптимизировали попадание в рейд, порой такое приходится делать что-бы не растерять игроков (аж вспомнились лифты в первом МЭ).
                                        И разграничение интереса, я мало людей встречал попадающих одновременно в "любители рейдов" и "любители ганкать".

                                          +1
                                          Ну вот я из таких любителей 8)

                                          Да почему рутина вдруг. Если мне между работой и домом дать телепорт то я крышей поеду через месяц, тут примерно тоже самое. Да и по остальному нюансы я расписал. Там рутина тут рутина а в итоге это уже не ммо а сессионка.
                                            +1
                                            Если мне между работой и домом дать телепорт то я крышей поеду через месяц, тут примерно тоже самое.

                                            Ну вот как обычно выйдет — малому проценту станет менее интересно, а, например, в Эстонии меня окружающей понизятся показатели подросткового алкоголизма и суицидов, и просто по глобусу люди будут на 2-3 часа больше спать.


                                            Сессионки же из ММО получаются не от уменьшения рутины, типа трат времени на попасть из точки А в точку Б, а когда больше нет занятий кроме какого-то одного, как например в вове в прошлом аддоне — когда игроки из гарнизона на Дреноре выходили только телепортом к рейду, просто потому-что больше контента в игру не завезли, даже гринда.

                              0
                              В новых аддонах WoW сделали так, что изначально летать в новых зонах нельзя. Позже можно, но для этого нужно выполнить ряд условий, связанных с исследованием зоны. ИМХО, это разумный подход.
                                –1

                                Добавлю в список чего не должно быть в ММО:
                                – auction house
                                – инстансных локаций и данжей
                                – крыльев/глайдеров


                                кроссерверного чегобытонибыло

                                в идеале вообще должен быть единый мир для всех игроков, без разделения на сервера, каналы, инстансы и т.д.


                                А вот про летающих маунтов не согласен – если они вписываются в лор и в механики игры, то почему бы и нет.

                                  0

                                  Недавно в ходе одной "интенсивной дискуссии" родилась здравая мысль — что отсутствие аукциона в игре это и показатель ущербности игровой экономики, и механика защиты ущербной экономики от полного краха — игроки не могут выставить свои "редкие и ценные" вещи на продажу одновременно и из-за этого на рынке спекулятивно завышенные цены. А в некоторых играх (варфрейм) вообще получится что "простые" вещи продающиеся в ингейм сторе за донатскую платину окажутся раза в три дороже своих "продвинутых" аналогов, которые добываются на сложных миссиях и обмениваются между игроками на ту-же платину.

                                    0
                                    отсутствие аукциона в игре это и показатель ущербности игровой экономики

                                    Абсолютно не согласен. Аукцион возможен и нужен как одна из внутриигровых механик, но не как замена p2p торговле.


                                    В нынешних играх Auction House – это просто NPC, которому все скидывают предметы для продажи (все предметы, не только редкие).


                                    В итоге – игроки ещё меньше общаются друг с другом, всё больше приближая ММО к сингл-плеерной игре.


                                    А прямая продажа игровых вещей за реал в магазине – это вообще дно, само собой разумеется, что такого не должно быть в ММО.

                                      +2

                                      p2p торговля работает "нормально" до накопления критической массы игроков в торговом чате, потом там идет стена текста без пауз и что-то выцепить становится маловероятно из-за скорости.


                                      Потом обычно начинают придумывать попытки как-то торговлю сделать используемой (или делают такие попытки на этапе разработки игры) — добавляют возможность "принять позу готовности к торговле", ставить лоток и прочие методики полу-АФК торговли, в лучшем случае. В худшем "поза готовности к торговле" должна сопровождаться активным участием игрока и только показывает окружающим что тут торгуют.


                                      А дальше барыги и прочие спекулянты начинают мешать торговать обычным игрокам используя внутриигровые возможности.


                                      И что имеем — вместо собственно игры игроку приходится тратить кучу времени на копание по рынкам и еще большую кучу времени на поиски нужной вещи, игровой процесс все сильнее сводится к базарной торговле вместо чего-то увлекательного.


                                      В нынешних играх Auction House – это просто NPC, которому все скидывают предметы для продажи (все предметы, не только редкие).

                                      Да — сорт оф биржа, как лучший пример реализации — EVE (средний по качеству — GW2, самый примитивный — WoW). А еще это хороший вариант для вывода внутриигровой валюты налогами и самый простой метод для игроков продать или купить что-то не тратя сотни времени.


                                      А прямая продажа игровых вещей за реал в магазине – это вообще дно, само собой разумеется, что такого не должно быть в ММО.

                                      Таки да, хотя в оправдание — в варфрейме все что продается в магазине может быть скрафчено, а более продвинутые вещи могут быть только скрафчены. Но основной объем донатной валюты используется самими игроками для торговли и выводится через покупку QoL айтемов и визуалки.


                                      Как бы я...

                                      Биржа-аукцион, с графиками роста/падения цены и продаж. Личные торговые точки, киоски, которые игроки могут пихать в разные места и давать с них покупать свои лоты аукциона (выкинул на аук аптечки по тройной цене — поставил киоск с ними-же в лесу перед толстыми врагами).
                                      Корректировка экономики через ограничение минимальной цены для разных товаров.


                                      По вкусу и если сеттинг позволяет — редкие/опасные товары, не принимаемые на аукцион — торговля только с рук или киоском.

                                        –2
                                        возможность "принять позу готовности к торговле", ставить лоток

                                        Вот это абсолютно нормальные варианты, в отличие от Auction house.


                                        А дальше барыги и прочие спекулянты начинают мешать торговать обычным игрокам используя внутриигровые возможности.

                                        Значит, эти возможности должны быть пофикшены либо должны быть внутриигровые возможности противостоять таким мешальщикам.


                                        вместо собственно игры

                                        Торговля – это такая же часть ММОРПГ, как и боёвка.


                                        сорт оф биржа, как лучший пример реализации — EVE

                                        В Eve оно действительно реализовано нормально, с ограничением по местоположению, с необходимостью транспортировки и т.д, а не то что со всего мира можно купить предметы у любого NPC и они магически окажутся в рюкзаке.

                                          0
                                          Торговля – это такая же часть ММОРПГ, как и боёвка.


                                          Все зависит от игры и вещей в ней. Например диабло3 с аукционом это был адЪ.
                                            0

                                            Диабло вообще не ММО, поэтому нерелевантный пример. В первую очередь я говорю про ММО с открытым миром.

                                            +2
                                            Значит, эти возможности должны быть пофикшены либо должны быть внутриигровые возможности противостоять таким мешальщикам.

                                            Ну вот поставил игрок киоск, а барыга поставил свой киоск загородив его, и как с этим бороться, вводить киосковую полицию? Или юзнул киоск "заняв" его что другие не могут использовать, или поставил на него альта на крупном ездовом животном полностью загородив, или утолкал коллижном за угол, или "кидает дуель", или еще сотни геймплейных возможностей. А если в игре фриПВП и даже полный дроп то вообще веселье, можно почитать в интернетах как долго и болезненно в еве чинили ПВП в "безопасных" регионах, и то не помогло — до сих пор вкусные на потенциальные трофеи корабли в безопасных регионах разбирают "суицидом" — когда куча дешевой мелочи по команде дает единственный залп взрывая целевой корабль а потом умирает от "ментов", а обломки убитой цели лутает специально обученный человек.


                                            Торговля – это такая же часть ММОРПГ, как и боёвка.

                                            Если это какое-то "Черкизон 96 Онлайн" или игра про корованы то да, боевка может быть наравне по приоритетам с торговлей, в остальных случаях — нет, спасибо.


                                            ИМХО "аукцион" проще "чинить", чем киоски (особенно магическое появление в рюкзаке).
                                            Пока единственная встреченная ММО где пофиг на отсутствие аукциона, и торговля из киосков вполне ОК это H&H, но там есть свои проблемы. Вообще там инди и своя атмосфера нордического безумия с отрыванием нубам голов что-бы сделать трон из черепов, бобровых ульев с бобриной маткой, войн за гигантские сосульки, призыва назгулов, норвежских гигантских подземных червей, шахтерства, более летального чем пвп, и спринтерских забегов с мечем по лесу, на ходу отхлебывая чай из ведра.

                                              –1
                                              а барыга поставил свой киоск загородив его

                                              Это, очевидно, кривая реализация киосков. Решение "в лоб" — сделать вокруг киосков запретную зону, чтоб нельзя было ставить другие вплотную. Вижу с десяток других возможных решений, более сложных, но надо продумывать, всё это бессмыслено вне конктекста какой-то конкретной игры.


                                              "Черкизон 96 Онлайн" или игра про корованы то да, боевка может быть наравне по приоритетам с торговлей

                                              В любой нормальной ММО это так. Под "нормальной" я имею в виду игру открытом миром и открытой p2p экономикой (например, Eve Online).


                                              ИМХО "аукцион" проще "чинить"

                                              Auction House в нынешнем виде не нужно чинить, достаточно его просто выпилить из игр – это уже улучшит ММО-составляющую таких игр.


                                              Опять же, это относится к нормальным ММО, которых в настоящее время практически нет (сходу в голову только Eve и приходит).

                                                +1
                                                … но надо продумывать, всё это бессмыслено вне конктекста какой-то конкретной игры

                                                И


                                                Для своего проекта, например...

                                                Позовете потом на тестирование? Буду лучше потом искать на практике как ломать киоски чем абстрактно спорить.


                                                А выпил аукциона из игр где он уже есть скорее приведет к более нецензурному определению "плохой ситуации" и массовому бегству игроков, чем к какой-то пользе. Кроме, пожалуй, вова, где из-за самой механики работы аукциона торговать на нем — боль и страдание (если нет десятка аддонов, а еще лучше — бота), нормально рабочим я его видел только в классике, игроки просто повайнят на форуме и сделают по +1 альту для еще не прокачанных профессий.

                                            0
                                            Про EVE абсолютно с вами согласен.
                                            По идее в идеале:
                                            — Прямая торговля (в той же eq2 часто договариваются о массовой продаже с хозяином товара в AH)
                                            — AH разделенные по типам товара с ограниченной областью просмотра, как в EvE
                                            — Гильдийские AH

                                            Естественно AH просто как привычный термин. Без ставок, с прямой ценой.
                                            0
                                            AH очень нужен, вместе с прямой торговлей. Мне кажецо в eq2 вариант когда можно покупать в AH, а если купить из дома игрока то без налога, вполне ничего. Без аукционов посмотрите на крупные сервера линейки, там же ад.
                                              –1

                                              Ну у меня Ла2 как раз как референс в плане торговли. Конечно, там всё это грубо реализовано, но всё отлично работало и поощрало p2p-взаимодействия.


                                              AH возможен, разве что, как внутриигровая механика (как в Eve реализовано), но не как над-игровая интерфейсная заплатка, как сделано в большинстве нынешних ММО.

                                                +1
                                                Сходите и загуглите на что похож любой город в ла2. Если это есть «хорошо работало», то я — королева Велиобритании
                                                  –2

                                                  image


                                                  Первая подходящая картинка из гугла. Что тут, по-вашему, плохого?

                                                    +1
                                                    Абсолютно все. И это еще не самый запущенный случай.

                                                    Как мне найти нужный товар? Как купить 100500 его штук?
                                                      –1

                                                      Поискать, пообщаться с другими игроками, найти подходящего крафтера и т.д. и т.п. Это часть ММО жанра.


                                                      А купить у НПС – это скучно и приближает ММО к сингл-плееру.

                                                        +2
                                                        как тут искать то блин?))) Вы пробовали? я пробовал. Только по кругу все тыкать. Да я лучше бота напишу.
                                                          –2

                                                          Пробовал и успешно получалось. Как искать что-то, так и самому продавать.
                                                          И пробовал не только тыкать, но и общаться, и крафтеров искать или самому качать и договариваться о поставках и т.д.


                                                          В этом смысл ММО – взаимодействие с другими игроками (даже для тех, кто соло любит бегать). Если всё это убрать – то будет сингл-плеер игра, типа как открытый мир в GW2.

                                                        –3
                                                        А как вы джинсы покупаете в реале? Да, можно пойти в интернет-магазин, где есть всё (аналог вашего AH), а можно прошвырнуться по магазинам/лавкам/бутикам, ножками топать.
                                                          +1

                                                          А вот тут нюанс — мало кто джинсы покупает по контейнеру за раз, и магазины ему в этом не помогут, а в ММО частенько нужны крупные партии.


                                                          В реальности, естественно, имеются свои методики для оптовых закупок, но в ММО без аукционо/бирже ~подобной механики — с одними "киосками" (и как отягчающее — без возможности строить свои домики — если можно строить то народ вполне самоорганизуется в биржу при достаточном обороте ресурсов) мы получаем излишний геморрой.

                                  +5
                                  Есть разные целевые аудитории у игр. Даже в пределах одной игры есть уровни сложности. Советы слишком общие.
                                  Например, в играх Thief1 — Thief2 игрок мог зацепиться стрелой верёвкой в любую деревянную поверхность. Учитывая это, дизайнеры продумывали уровень. Но никак не наоборот, как сделано в игре Thief4: там можно зацепиться стрелой верёвкой только в определённом месте, очень выделенном для игрока (чтобы он точно знал, что так можно сделать). Имхо, интересней вариант из первых игр, а не из последней. Геймплейные фичи тогда больше вписываются в игру и не превращаются в утрированные условности. Но опять таки, целевые аудитории разные, может кому-то понравится просто в нужный момент нажать большую красную кнопку вместо клавиатуры и игра будет делать всё что нужно сама.
                                    0
                                    О, да! Как часто я мечтал о такой Красной кнопке! Как много игр заброшено по причине тупика, а интернета тогда не было(
                                      0
                                      может кому-то понравится просто в нужный момент нажать большую красную кнопку

                                      например, именно это сделали в Lineage 2: Revolution – там в буквальном смысле весь геймплей заключается в нажатии на одну и ту же кнопку. А могли бы сделать нормальную RPGшку...

                                        0
                                        Такие уровни очень сложно делать и балнсировать. Игра получается дороже, а зачем, если пипл хавает.
                                        Помню в той же Red Faction рекламировали инновационный движок разрушаемого ландшафта. Но в самой игре такая возможность была буквально в паре мест, где была разрушаемая земля а у игрока была буровая машина или ракеты. Т.е. ее как бы и не было. Потому что сложно делать уровни если игрок в любой момент может на все плюнуть и пробуриться через стену прямо к выходу, обойдя любовно расставленные дизайнером ловушки и катсцены.
                                        0
                                        Спасибо. Действительно интересно.
                                        Но я бы добавила ещё однообразие. Если в игре чёткие правила и цели, нет большого числа загрузок, невидимых стен и массы непроходимых препятствий, но игрок вынужден для достижения игровых целей раз за разом выполнять одни и те же действия (чаще это называют словом «гриндить» или «grinding», если я не ошибаюсь). В таком случае игра также становится слишком скучной и теряет своих фанатов. Хотя бывают и исключения.
                                          +3
                                          Самое бесячее сбивание игрока с толку и подмена целей — это когда игрок должен проиграть/умереть чтобы пройти дальше.
                                          Сколько минут ненависти мне стоил уровень в Jedi Outcast, где гг вынужден был сражаться с боссом-ситхом. Я много раз перепроходил этот уровень чтобы подойти к этой финальной битве с наиболее полным запасом оружия, гранат, аптечек и прочих предметов, много раз пытался одолеть этого босса. И каждый раз загружал сейв когда видел что моего героя вот-вот убьют. А потом один раз не успел загрузить и оказалось ЧТО ТАК И НАДО БЫЛО. После того как у героя кончается хп вместо геймовера включается катсцена где босс говорит что-то типа «вот слабак» и улетает, а игра продолжается.
                                            0
                                            Только в тех играх, где есть возможность сохранять в разные слоты или быстро загружать последнее сохранение. Иногда проигрыш очень важен в понимании сюжета или главного героя, как например в Hellblade: Senua's Sacrifice.
                                            Был аналогичный случай в игре SW KotOR 2(или это один и тот же)
                                              0
                                              Это ещё не самый ужас. Бывает хуже. В Disgaea2 в конце третьей главы (это где-то 20% от сюжетной линии и где-то 5% если учитывать побочные квесты) вы встречаете «неубиваемого» босса. Но если достаточно упереться — то можно прокачаться и его убить. После чего… игра закончится.
                                                0
                                                А в чем смысл? Босс должен был стать убиваемым после какого-то игрового события?
                                                Напоминает историю про неуязвимого Шреддера в пиратской версии черепашек-ниндзя, которого игроки все равно умудрялись побеждать. Или еще какую-то очень старую рпг, где автор просто забил делать ее и сделал последнего сделанного босса непобедимым.
                                                  0
                                                  Там фишка в том, что вы этого босса пытаетесь в свою команду завербовать. Но так как разница в силе — примерно два порядка (у босса — уровень 1000, а у вас, если не «упираться» — дай бог 20-30), то он вас «грубо посылает» и начинается бой. Если его проиграть (как положено по сюжету), то в следующей главе босс теряет силу и таки вливается в ваш дружный коллектив. А вот если вы прокачались и его таки убили — тогда всё, игра проиграна.
                                                0
                                                Столкнулся с подобным в Prince of Persia (1989). Там, на каком-то уровне, нужно было сражаться со своим отражением. Ранишь оппонента, а жизни уходят у тебя вплоть до самой смерти. Доперло только после двух «самоубийств», что драться с ним и не нужно. Но меня это совсем выбесело т.к. долго не мучился.
                                                –1
                                                Штуки вроде стоять на указателе выхода — это норма для 3д шутаков
                                                  +2
                                                  Один из самых частых виновников этой проблемы — контекстно-зависимые команды. Иногда они срабатывают, а иногда — нет. Если вы играете на консоли в игру типа Diablo 3, то быстро замечаете, что кнопка «основная атака» также является кнопкой взаимодействия, то есть бои рядом с порталами могут привести к случайной телепортации. В Prince of Persia команды «прыжок» и «бег по стенам» находились на одной кнопке, что чаще всего работало нормально, но иногда игрок активировал не то действие и забегал прямо в смертельную ловушку.

                                                  Это можно охарактеризовать гораздо проще — консолепроблемы. Из-за попыток забить много действий в не такой уж и многоконтрольный геймпад контекстно "схожие" действия и пихают на одну кнопку. Что самое хреновое — мультиплатформенные игры даже на нормальных платформах продолжают страдать от чисто консольных ограничений управления.


                                                  Особенно плохи в этом отношении игры на старом движке Half-Life (такие как Team Fortress 2); игроки могли застрять во всевозможных типах объектов.

                                                  Не застревать, а залезть на мелкие предметы. И ИМХО это было как-раз плюсом. В дальнейшем вальва максимально оказуалила-оградила игроков от таких фич, взять к примеру второй портал с его огромным количеством невидимых стенок не дающих игроку запрыгивать на все подряд, даже на объекты сопоставимые с теми, на которые в нормальной ситуации залезть можно.

                                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                  Самое читаемое