- первый это соприкосновение точек коллайдеров,
- второй это соприкосновение коллайдеров, когда на объект вешаются два коллайдера один отнимает жизнь у игрока, а второй уничтожает объект к которому он привязан.
Для начала напишем функцию которая будет отнимать жизнь у игрока, и необходима для обоих вариантов:
public int health = 3; void Hurt() { health--; if (health <= 0) SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); }
1 вариант
Разберем первый вариант если точка соприкосновения будет больше или ровна высоте 0.6, игрок прыгает сверху враг уничтожается, иначе игрок получает урон.
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Enemy enemy = collision.collider.GetComponent<Enemy>(); if (enemy != null) { foreach (ContactPoint2D point in collision.contacts) { if (point.normal.y >= 0.6f) { enemy.EnemyHurt(); } else { Hurt(); } } }
(Фрагмент кода который вешается на игрока)
public void EnemyHurt() { Destroy(this.gameObject); }
(Фрагмент кода который вешается на врага )
2 вариант
Добавляем коллайдер делаем его чуть выше чем основной коллайдер, ставим галочку “is Trigger” на объект вешаем скрипт, и добавляем вот этот фрагмент кода.
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Player") Destroy(this.gameObject); }
(Фрагмент кода который вешается на врага )
Когда коллайдер соприкоснется с объектом под названием “Player” объект уничтожиться (в качестве метки соприкосновения, можно использовать tag).
Дальше в этом же объекте создаем еще один gameObject называем его DeathZone. Добавляем на него коллайдер, делаем его чуть больше, и ставим галочку “is Trigger”.

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "DeathZone") { Hurt(); } }
(Фрагмент кода который вешается на игрока)
Как видно в отличие от первого варианта, во втором варианте использование коллайдеров было чуть больше, а также отсутствовала необходимость использовать триггеры.

(Второй вариант)
Так же можно еще добавить, чтобы игрок отпрыгивал после уничтожения врага. Ну что же вроде бы все, всем спасибо за внимание!

