Комментарии 27
Осталось добавить, что аппаратные огибающие, sweep, frame counter и его прерывание в 90% игр не используются. Это всё наследие старых времён, когда ещё не было ясно, что именно требуется для звука в играх, и придумано оно было по большому счёту для звуковых эффектов — в ~1981, когда это задумывалось, не ожидали, что в играх будет фоновая музыка. В реальных же играх 1985+ все эти фичи оказались невостребованными, плееры музыки сами считают свои собственные программные огибающие и просто выставляют моментальные значения питча и громкости.
+7
Добавлю в коллекцию:
youtu.be/keqE8eYjRKw?t=10
youtu.be/keqE8eYjRKw?t=10
0
Мне до сих пор удивительно, как на этом всем в игре Blades of steel умудрились голос записать в заставке
0
Через что продирались сумрачные гении разработки консольных игр тех лет, и на какие компромиссы они шли, даже представить страшновато. Именно поэтому, каверы на музыку из старых видеоигр зачастую звучат так потрясно. Потому что в основе тех саундтреков были вещи, звучащие хорошо на любых инструментах.
Полностью согласен.
Для меня было какой-то запредельной магией — на восьмибитнике запрограммировать такую музыку как например эту
И как она же обалденно звучит на пианино
Причём я давал прослушать её людям с музыкальным слухом и образованием, и они подтверждали, что такое и в виде нот написать-то достаточно сложно, а перенести на приставку — тем более.
0
Ещё "stage 3" классно звучит из этой же игры. Название может быть не совсем точным.
0
Sansoft в принципе славится своей музой. А когда в их ряды влился композитор (не помню, правда его имя), который привнёс в мелодию сэмплерный бас вместо ударных, тот вообще стал визитной карточкой. Куча игр, не только RAF World (Jorney to Silius).
0
Вставилось не то видео. Вот которое я хотел:
0
Наверно это был Наоки Кодака.
0
0
Какая отличная статья! А в комментариях ещё перепись крутых композиций. Мои любимые: Battle toads and double dragon, Jurassic Park, Castlevania (bloody tears). С телефона, поэтому видео не прикладываю...
0
Для меня было очень большим удивлением найти после 8-bit Guy ролики с крутой музыкой с NES на в виде визуализации. До этого я никогда не задумывался как это сделано в плане переходов, нарастаний и ограничений. Например "Легенда о Зельде":
0
изнутри чипа подаётся ток в 1,17 вольт.
Тогда уже не ток, а напряжение. И, кстати, подключены они не к каким-то мифическим 1.17 вольт, а напрямую к VCC или 5 вольтам. а результирующее напряжение уже создастся на делителе между ЦАП и внешней нагрузкой, которая в данном случае сопротивление в 100 ом. Таким образом, напряжение будет полностью зависеть от активных в текущий момент токовых сопротивлений в ЦАПе и внешней нагрузки.
ЦАПы у него обычные, токовые, поэтому без внешней нагрузки не работают (те самые 100 ом на массу). Каналы соединены параллельно это верно:
+3
С такой кучей железа генерировать звук неспортивно. Вот на ZX Spectrum был всего один бит для выхода — там да, программистам респект за звуковые эффекты.
8bitweapon.bandcamp.com/track/bach-prelude-in-c-minor
8bitweapon.bandcamp.com/track/bach-prelude-in-c-minor
0
Не только в битности дело. При наличии мощного процессора и возможности выводить этот 1 бит с частотой, скажем, 2MHz, можно получить качество звука, аналогичное 16 bit 44KHz
+1
Это уже штатный аудиофильский DSD получается.
0
Однако в Спекки процессор был не сильно быстрее, 3.5МГц, но зато все операции минимум 4-тактные. И это не мешало тому же Тиму Фоллину делать свои шедевры.
youtu.be/u-D24A_N4d4
youtu.be/u-D24A_N4d4
0
Это не спектрум.
Вот мультиканальная 1-битная музыка на спектруме
zxart.ee/eng/music/top-100/beeper
К тому на спектруме был только бипер но и AY, с совсем другим качеством.
Вот мультиканальная 1-битная музыка на спектруме
zxart.ee/eng/music/top-100/beeper
К тому на спектруме был только бипер но и AY, с совсем другим качеством.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как работает музыка в NES