Приветствую читателей. Это моя первая статья на Хабре. В ней я бы хотел поделиться своими экспериментами с алгоритмом построения фракталов путём размещения точек в определённых координатах.
Я не исключаю, что вы можете уже разбираться в теме фракталов, и даже работали с алгоритмом, о котором я буду рассказывать, и что информации об этом много, хоть я и не нашёл какие-то эксперименты с ним. Так что не бейте...
Начнём с рассказа о Треугольнике Серпинского. Это фрактал, то есть, как гласит ошибочная формулировка - само-подобная фигура, (чьи части подобны самой фигуре). Вы наверняка видели Треугольник Серпинского.
![Треугольник Серпинского Треугольник Серпинского](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/951/6fe/d1d/9516fed1da1883838569fd8f906956c1.png)
Существует способ его создания, который мы и будем повторять на языке программирования Python. Сам алгоритм выглядит так:
Размещаем три угла.
Создаём строителя, который будет расположен на одном из трёх углов.
Повторяем вечно:
Перемещаем строителя в сторону случайного угла, но на половину пути.
Эта картинка из программы, которую я написал на Python за пару минут. Использовал библиотеку pyxel, потому что она мне нравится, выглядит приятно, но как потом окажется - имеет недостаточное разрешение, что в нашем случае - сделает трудноразличимым маленькие элементы фрактала.
...
И тут у меня возникла идея использовать четыре угла вместо трёх. Я ожидал, что получится такой же фрактал, только с четырёхугольниками (Ковёр Серпинского). Результат меня немного не порадовал - всё поле просто заполнялось точками хаотично, и не было никакого результата.
...
И я ещё долгое время думал, что такой алгоритм будет работать только с треугольником. Но я ошибался, и совсем недавно решил, что надо делить путь до угла не на два, а на 3 или больше. Однако, это лишь смещало строителя в центр экрана. Но получился неплохой алгоритм проверки случайным чисел (Если точка переместилась в центр, и не выходит из него, значит - алгоритм случайных чисел хороший).
...
И тут я решил идти в другую сторону, то есть делить путь до угла не на два, а на 1.n, например - на 1.75 Результат стал уже очень заметным. Что-то явно получается.
Что, если использовать 5 углов, а делить ещё на меньшее число, например - 1.5 ?
Однако, использовать настолько пиксельную библиотеку было плохим вариантом, поэтому я быстро вспомнил pygame, и переписал код уже на неё, так как там можно сделать 240 кадров в секунду, в надежде, что это ускорит процесс, а так же сделать разрешение экрана побольше, что, соответственно - улучшит детализацию.
Алгоритм работает отлично. Значит - можно экспериментировать.
Применяем пять точек и деление на 1.75, чтобы получить наш цветок.
Если включить воображение, и преодолеть барьер восприятия в виде кучки пикселей, чему нас учил Майнкрафт - то можно увидеть, что эта фигура так же само-подобна.
...
Я даже попытался приблизить фрактал путём установки углов за границей экрана.
К сожалению, фракталы почти не имеют практического предназначения, за исключением компьютерной графики, а мой цветок-шестиугольник вряд ли будет выглядеть как-то красиво. Так что я принимаю тот факт, что "исследования" в этом направлении - не оправданы и бесполезны. Просто мне показалось это довольно интересной темой.
Если кто-нибудь из вас владеет быстрым языком типа C++ или C# (Или Assembler?), и может оптимизировать программу настолько, насколько это возможно - то можете попробовать повторить эту программу, но добавив приближение фрактала, например - путём отрисовки установленных точек в координатах, относительных зуму, что можно реализовать через матрицу двумерного масштабирования, а точки записывать списком, чьи элементы состоят из векторов. У меня даже получилось сделать зум и передвижение по фракталу, правда, при масштабировании всё съезжает в правый нижний угол...
Надеюсь, вам было хоть немного интересно. Извиняюсь, если статья оказалась бесполезной/неинтересной, или показалась вам сырой.
Большое спасибо вам за внимание.