Хочу рассказать об важном аспекте в играх, который, как мне кажется учитывается далеко не всегда. Я называю эту вещь турбулентностью в играх, о том что это и зачем она нужна я написал в этой статье.
Что такое турбулентность?
У слова турбулентность можно найти следующие синонимы — бурный, беспорядочный, нестабильность, волнение. Термин используется в разных сферах.
Например, в маркетинге под турбулентностью понимается скорость изменения рынка, чем больше турбулентность рынка, тем быстрее рынок изменяется и на нем перестанут работать работающие прежде способы продажи.
В геймдеве под уровнем турбулентности, думаю, логично будет понимать долю не предсказуемости, изменчивости и случайности с которой сталкивается игрок.
Чтобы понять актуальность этой вещи, начнем издалека. Например каждый день в одно и тоже время мы выходим на улицу и совершаем прогулку. Внимательный наблюдатель заметит что очень маловероятно совершать две одинаковых прогулки. Это маловероятно, например, по следующим причинам:
Разные условия:
Разная погода, разная освещенность, разная температура воздуха, разная скорость ветра.
Меняется время дня и ночи, кроме того оно сдвигается каждый день в течении всего года.
Меняются времена года, а это влияет не только на погоду, но и на окружающую природу.

Разные события:
Пролетела птица или бабочка? пробежала собака? Встречные прохожие будут разными людьми и будут идти в разных местах. Кто-то намусорил или испортил газон? Много чего может произойти.
Также мы можем встретить более редкие события:
Например вам повезет и вы найдете 100 рублей, или наоборот не приятное событие, — вас чуть не собьет машина на дорожном перехода. Случиться может многое.
Есть и другие аспекты.
Реальность в которой существует человек устроенна так, что она постоянно меняется при том часто это происходит совершенно случайным образом. Так было всегда и для человека это на столько естественно, что он даже этого может не замечать.
Можно сделать умозаключение, что для человека нормальное состояние проводить время например на улице, в мире бурном и не стабильном. Если эта среда не враждебная, то в такой среде человек будет оставаться здоровым максимально долгое время. Это мир с долей турбулентности.
Также, можно предположить что если человек попадает в среду где мало что меняется, например человек сидит годами дома или садиться в тюрьму, то у такого человек рано или поздно начинаются проблемы с психикой и общим здоровьем. Это мир с пониженной турбулентностью.
Идем дальше.
Думаю что на любую компьютерную игру можно смотреть как на абстрагированную эмуляцию каких-то аспектов жизни человека. Любая игра состоит из игровых механик. Если игровая механика не понятна мозгу человеку, то он не смог бы в нее играть или посчитал бы что в нее играть просто не целесообразно. Если механика понятна и в нее можно играть значит это является абстрагированным процессом из жизни человека.
Игра в компьютерную игру это такой же аспект жизни человека как любой другой. Значит, он должен соответствовать такой реальности которая существует, а реальность турбулентна она постоянно меняется, значит игры тоже должны обладать турбулентностью и постоянно меняться.
Игры с долей турбулентности будут казаться человеку более интересными. Элементы турбулентности в теории должны повышать срок жизни игры.
Игры не должны являться унылыми тюрьмами для разума, в которых заключен игрок. Игры должны быть цветущим садом, в котором хочется находится всегда, и в этом поможет турбулентность игр.

Пример реализации смены дня и ночи, времен года и животных в одном из моих старых инди проектов.
Статья получается большой, давайте чтобы ее не перегружать, кратко пробежимся по некоторым важным аспектам темы.
Чтобы как-то обозначить на сколько турбулентна та или иная игра, можно разработать шкалу уровней турбулентности влияющих на общую турбулентность в игре(сейчас она очень приблизительна):
Уровень 0. Турбулентности нет.
Уровень 1. NPC ходят по комнате, монстры бродят по своим локациям.
Уровень 2. Время от времени товар у торговцев меняется, предметы падают с монстров с определенной вероятностью.
Уровень 3. NPC могут появиться в каком-то случайном месте во время игры.
Уровень 4. Могут появиться редкие монстры на карте, с монстров могут выпасть редкие предметы которые могут сильно повлиять на течение игры.
Уровень 5. Смена дня и ночи, случайные события.
…
Уровень 10. Игра случайным образом быстро и не предсказуемо изменяется.
Шкала приведена для примера, если тема будет развиваться, то можно будет думать о ее целесообразности и улучшении. Также в вырисовываются разные типы событий, случайные и логически закономерные, тему явно можно развивать.
Например, игрок проходит локацию один раз. Может появиться мнение что турбулентность тут не к чему. Однако «малую» турбулентность можно реализовать какими-то случайно возникающими явлениями в случайных местах, например, пролетела бабочка или птица, или птица появляется и летает в случайном направлении.
Что такое турбулентность?
У слова турбулентность можно найти следующие синонимы — бурный, беспорядочный, нестабильность, волнение. Термин используется в разных сферах.
«Турбулентное движение жидкости предполагает наличие неупорядоченного течения, в котором различные величины претерпевают хаотическое изменение во времени … »
(с) И. Хинце
Например, в маркетинге под турбулентностью понимается скорость изменения рынка, чем больше турбулентность рынка, тем быстрее рынок изменяется и на нем перестанут работать работающие прежде способы продажи.
В геймдеве под уровнем турбулентности, думаю, логично будет понимать долю не предсказуемости, изменчивости и случайности с которой сталкивается игрок.
Почему турбулентность очень важна в геймдеве?
Чтобы понять актуальность этой вещи, начнем издалека. Например каждый день в одно и тоже время мы выходим на улицу и совершаем прогулку. Внимательный наблюдатель заметит что очень маловероятно совершать две одинаковых прогулки. Это маловероятно, например, по следующим причинам:
Разные условия:
Разная погода, разная освещенность, разная температура воздуха, разная скорость ветра.
Меняется время дня и ночи, кроме того оно сдвигается каждый день в течении всего года.
Меняются времена года, а это влияет не только на погоду, но и на окружающую природу.

Разные события:
Пролетела птица или бабочка? пробежала собака? Встречные прохожие будут разными людьми и будут идти в разных местах. Кто-то намусорил или испортил газон? Много чего может произойти.
Также мы можем встретить более редкие события:
Например вам повезет и вы найдете 100 рублей, или наоборот не приятное событие, — вас чуть не собьет машина на дорожном перехода. Случиться может многое.
Есть и другие аспекты.
Реальность в которой существует человек устроенна так, что она постоянно меняется при том часто это происходит совершенно случайным образом. Так было всегда и для человека это на столько естественно, что он даже этого может не замечать.
Можно сделать умозаключение, что для человека нормальное состояние проводить время например на улице, в мире бурном и не стабильном. Если эта среда не враждебная, то в такой среде человек будет оставаться здоровым максимально долгое время. Это мир с долей турбулентности.
Также, можно предположить что если человек попадает в среду где мало что меняется, например человек сидит годами дома или садиться в тюрьму, то у такого человек рано или поздно начинаются проблемы с психикой и общим здоровьем. Это мир с пониженной турбулентностью.
Идем дальше.
Думаю что на любую компьютерную игру можно смотреть как на абстрагированную эмуляцию каких-то аспектов жизни человека. Любая игра состоит из игровых механик. Если игровая механика не понятна мозгу человеку, то он не смог бы в нее играть или посчитал бы что в нее играть просто не целесообразно. Если механика понятна и в нее можно играть значит это является абстрагированным процессом из жизни человека.
Игра в компьютерную игру это такой же аспект жизни человека как любой другой. Значит, он должен соответствовать такой реальности которая существует, а реальность турбулентна она постоянно меняется, значит игры тоже должны обладать турбулентностью и постоянно меняться.
Игры с долей турбулентности будут казаться человеку более интересными. Элементы турбулентности в теории должны повышать срок жизни игры.
Игры не должны являться унылыми тюрьмами для разума, в которых заключен игрок. Игры должны быть цветущим садом, в котором хочется находится всегда, и в этом поможет турбулентность игр.

Пример реализации смены дня и ночи, времен года и животных в одном из моих старых инди проектов.
Статья получается большой, давайте чтобы ее не перегружать, кратко пробежимся по некоторым важным аспектам темы.
Градация игр по турбулентности
Чтобы как-то обозначить на сколько турбулентна та или иная игра, можно разработать шкалу уровней турбулентности влияющих на общую турбулентность в игре(сейчас она очень приблизительна):
Уровень 0. Турбулентности нет.
Уровень 1. NPC ходят по комнате, монстры бродят по своим локациям.
Уровень 2. Время от времени товар у торговцев меняется, предметы падают с монстров с определенной вероятностью.
Уровень 3. NPC могут появиться в каком-то случайном месте во время игры.
Уровень 4. Могут появиться редкие монстры на карте, с монстров могут выпасть редкие предметы которые могут сильно повлиять на течение игры.
Уровень 5. Смена дня и ночи, случайные события.
…
Уровень 10. Игра случайным образом быстро и не предсказуемо изменяется.
Шкала приведена для примера, если тема будет развиваться, то можно будет думать о ее целесообразности и улучшении. Также в вырисовываются разные типы событий, случайные и логически закономерные, тему явно можно развивать.
Турбулентность в линейных играх
Например, игрок проходит локацию один раз. Может появиться мнение что турбулентность тут не к чему. Однако «малую» турбулентность можно реализовать какими-то случайно возникающими явлениями в случайных местах, например, пролетела бабочка или птица, или птица появляется и летает в случайном направлении.