Во время основания студии Slime Sandwich (2009) стоимость MMORPG Club Penguin оценивалась в $700 миллионов, еще тогда произошло еще одно событие: пользователи Фейсбука стали получать симпатичную маленькую виртуальную овечку в качестве подарка.
Подготавливаясь к запуску online игры, отцы основатели Slime Sandwich были убеждены в таких 2-х тезисах:
— модель F2P (free to play) будет доминантной
— Фейсбук будет играть роль мощного элемента виральной дистрибуции в маркетинговом механизме.
Правы они оказались только в первом: F2P действительно стала самой успешной моделью монетизации,
а у Фейсбука, как у инструмента дистрибуции, увы, не только бензин кончился, но и вообще мотор отлетел.
SCAPS Agent, мультиплеер с прорисованной 3д графикой, игра эта была просто напичкана фришными виртуальными подарками и прочими внутриигровыми красивыми и полезными виртуальными вещами.
В надежде на вовлечение в игру фейсбучных друзей.
Но что-то как-то терзали смутные сомненья. Виртуальная овечка больше не казалась прикольной. Вообще то было такое желание как-то повоздействовать на людей, чтоб они уже прекратили наконец рассылать свою чертову овцу.
Ясно дело, желание такое было не в единственном числе. Никому не нужна была овечка, и никому не нужно было очень важное сообщение о том, что Элисон на Ферме вырастила огромные помидоры. И вскоре овцы и помидоры стали представлять собой всего лишь белый шум, который накапливался в едва заметном значке глобуса на фейсбучной страничке, куда будет смотреть только тот, кто целенаправленно ищет этих овец и помидоры.
Еще один неоспоримый факт, за поразительно короткое время, такие гиганты как Zynga сделали так,
что у небольших инди компаний практически не осталось никаких шансов использовать Фейсбук для виральной дистрибуции. Как вроде сам Фейсбук заинтересован в том, чтобы сторонние компании разрабатывали игры для него. Но на самом деле, Фейсбуку абсолютно все равно будет ваш продукт успешным или провальным и вот почему:
— Нельзя изначально привлечь пользователей с помощью вливания денег. В F2P платное привлечение пользователей запрещено. Если вы не Pop Cap и не Zynga, можете забыть об этом. Позволить себе рекламу на Фейсбуке вы не сможете.
— Никому не интересны ваши виртуальные призы. Не считаются представляющими какую-то ценность, поэтому являются довольно слабым фактором для вирального роста.
— Игроки не знают о вас. Они не смогут вас найти. Если только у вас нет внешних механизмов привлечения игроков, очень сложно, практически невозможно для игрока найти инди-игру на Фейсбуке.
— Пользователи Фейсбука уже не верят словам и «рекомендациям» своих фейсбучных друзей, потому, что знают, что их фейсбучные друзья превратились в инструменты маркетинга.
— Фейсбук очень слабо соотносится с рынком мобильных устройств. Mobile есть mobile, никто не использует Фейсбук чтобы покупать приложения и мобильные игры. Фейсбук — писишная социальная сеть, у которой мобильный рынок уже откусил значительный кусок, и которая постепенно может превратиться вообще в вымирающий вид. Что-то не видно, чтобы старания Фейсбука на мобильном рынке что-то принесли в плане продажи и распространения приложений.
Не поймите превратно, не то, чтобы Фейсбук вообще не представляет никакой ценности, и что не стоит его использовать для построения своего коммьюнити из преданных пользователей. Речь о том, что для хорошей инди игры практически нереально хорошо выпуститься и заработать денег на Фейсбуке.
Итак, какую стратегию выбрать инди-разработчику?
Для вас Фейсбук мертв. PC рынок очень размыт и каждый день от него откусывают кусочки планшеты и смартфоны. Стоимость разработки на консоли и подобные девайсы высока.
Так что вывод один — вперед, на покорение новых горизонтов — в mobile game dev!
Автор: Douglas Glover
Опубликовано на английском на сайте www.gamesbrief.com 14 августа 2012.
Ссылка на оригинальный текст:
www.gamesbrief.com/2012/08/why-we-abandoned-facebook-and-went-mobile-part-1
Перевод мой.
Подготавливаясь к запуску online игры, отцы основатели Slime Sandwich были убеждены в таких 2-х тезисах:
— модель F2P (free to play) будет доминантной
— Фейсбук будет играть роль мощного элемента виральной дистрибуции в маркетинговом механизме.
Правы они оказались только в первом: F2P действительно стала самой успешной моделью монетизации,
а у Фейсбука, как у инструмента дистрибуции, увы, не только бензин кончился, но и вообще мотор отлетел.
SCAPS Agent, мультиплеер с прорисованной 3д графикой, игра эта была просто напичкана фришными виртуальными подарками и прочими внутриигровыми красивыми и полезными виртуальными вещами.
В надежде на вовлечение в игру фейсбучных друзей.
Но что-то как-то терзали смутные сомненья. Виртуальная овечка больше не казалась прикольной. Вообще то было такое желание как-то повоздействовать на людей, чтоб они уже прекратили наконец рассылать свою чертову овцу.
Ясно дело, желание такое было не в единственном числе. Никому не нужна была овечка, и никому не нужно было очень важное сообщение о том, что Элисон на Ферме вырастила огромные помидоры. И вскоре овцы и помидоры стали представлять собой всего лишь белый шум, который накапливался в едва заметном значке глобуса на фейсбучной страничке, куда будет смотреть только тот, кто целенаправленно ищет этих овец и помидоры.
Еще один неоспоримый факт, за поразительно короткое время, такие гиганты как Zynga сделали так,
что у небольших инди компаний практически не осталось никаких шансов использовать Фейсбук для виральной дистрибуции. Как вроде сам Фейсбук заинтересован в том, чтобы сторонние компании разрабатывали игры для него. Но на самом деле, Фейсбуку абсолютно все равно будет ваш продукт успешным или провальным и вот почему:
— Нельзя изначально привлечь пользователей с помощью вливания денег. В F2P платное привлечение пользователей запрещено. Если вы не Pop Cap и не Zynga, можете забыть об этом. Позволить себе рекламу на Фейсбуке вы не сможете.
— Никому не интересны ваши виртуальные призы. Не считаются представляющими какую-то ценность, поэтому являются довольно слабым фактором для вирального роста.
— Игроки не знают о вас. Они не смогут вас найти. Если только у вас нет внешних механизмов привлечения игроков, очень сложно, практически невозможно для игрока найти инди-игру на Фейсбуке.
— Пользователи Фейсбука уже не верят словам и «рекомендациям» своих фейсбучных друзей, потому, что знают, что их фейсбучные друзья превратились в инструменты маркетинга.
— Фейсбук очень слабо соотносится с рынком мобильных устройств. Mobile есть mobile, никто не использует Фейсбук чтобы покупать приложения и мобильные игры. Фейсбук — писишная социальная сеть, у которой мобильный рынок уже откусил значительный кусок, и которая постепенно может превратиться вообще в вымирающий вид. Что-то не видно, чтобы старания Фейсбука на мобильном рынке что-то принесли в плане продажи и распространения приложений.
Не поймите превратно, не то, чтобы Фейсбук вообще не представляет никакой ценности, и что не стоит его использовать для построения своего коммьюнити из преданных пользователей. Речь о том, что для хорошей инди игры практически нереально хорошо выпуститься и заработать денег на Фейсбуке.
Итак, какую стратегию выбрать инди-разработчику?
Для вас Фейсбук мертв. PC рынок очень размыт и каждый день от него откусывают кусочки планшеты и смартфоны. Стоимость разработки на консоли и подобные девайсы высока.
Так что вывод один — вперед, на покорение новых горизонтов — в mobile game dev!
Автор: Douglas Glover
Опубликовано на английском на сайте www.gamesbrief.com 14 августа 2012.
Ссылка на оригинальный текст:
www.gamesbrief.com/2012/08/why-we-abandoned-facebook-and-went-mobile-part-1
Перевод мой.