Читаешь и жалеешь, что плохо знаешь анлийский.
Учите анлгийский — не прогадаете. А еще за одно — китайский.
Ну и автомат калашникова — на всякий пожарный случай.
Какая-то малонаучная фантастика.
Если какой-то аппаратный компонент можно перепрограммировать удаленно, например присловутое «реле», на самом деле — микроконтроллер, то должен быть компенсационный фактор безопасности.
Как правило — это ключ, которым подписывается прошивка и без которой он ее просто не примет.
Рассказываю свою историю. Я писал лабиринтную стрелялку с возможностью прыжка/полета типа Марио. То есть перемещение персонажа не попадало под сетку спрайтов, что должно было дать уступ с которого можно упасть, стены в-пол кирпича итд.
Вопрос в том — а как проверить недетерменированную позицию на столкновение с препятствием и как считать повреждения от монстров?
Я использовал битмаску XOR, окружая все спрайты рамкой с пикселем нулевого цвета (прозрачность). Если при наложении маски реверсом для перемещения спрайта образ спрайта на экране отличался от образа в исходной памяти — то это свидетельствовало о столкновении.
Аналогично действовали и монстры — они перемещались во внутрь спрайта персонажа и если их спрайт получал искажения внутри этой рамки (два вектора скоростей давали 8 пикселей по горизонтали, минус 2 на рамки — 6 пикселей для маневров), то наносилось повреждение.
К сожалению такая гибкая логика была недетерменированной по тактовой частоте и подобрать плавующую паузу было нереально.
Кроме того надо было добавить и звуковые эффекты. Но там я нашел недокументированный мапхак — если быстро менять палитру при отрисовки спрайтов, то это вызывает колебание динамика но визуально совершенно незаметно, если только не забыть вернуть палитру после отрисовки в исходное состояние.
Рассказываю свою историю. Я писал лабиринтную стрелялку с возможностью прыжка/полета типа Марио. То есть перемещение персонажа не попадало под сетку спрайтов, что должно было дать уступ с которого можно упасть, стены в-пол кирпича итд.
Вопрос в том — а как проверить недетерменированную позицию на столкновение с препятствием и как считать повреждения от монстров?
Я использовал битмаску XOR, окружая все спрайты рамкой с пикселем нулевого цвета (прозрачность). Если при наложении маски реверсом для перемещения спрайта образ спрайта на экране отличался от образа в исходной памяти — то это свидетельствовало о столкновении.
Аналогично действовали и монстры — они перемещались во внутрь спрайта персонажа и если их спрайт получал искажения внутри этой рамки (два вектора скоростей давали 8 пикселей по горизонтали, минус 2 на рамки — 6 пикселей для маневров), то наносилось повреждение.
К сожалению такая гибкая логика была недетерменированной по тактовой частоте и подобрать плавующую паузу было нереально.
Кроме того надо было добавить и звуковые эффекты. Но там я нашел недокументированный мапхак — если быстро менять палитру при отрисовки спрайтов, то это вызывает колебание динамика но визуально совершенно незаметно, если только не забыть вернуть палитру после отрисовки в исходное состояние.
Действительно, зачем вообще нужны эти программисты?
Ведь любую задачу можно формализировать в набор инструкций, понятных компьютеру и ввести их самостоятельно.
А теперь представим себе что у вас крупный холдинг и пару десятков тысяч Саш и Маш.
Представили?
Ну вот вы начали догадываться, для чего на самом деле нужен KPI.
Если у вас какой-то бакенд, то это уже не маленький сайт.
Но имеет ли ценность само человечество, чтоб их получить?
Этот вопрос меня гложет до сих пор.
Пока я буду это делать — она уже может устареть.
Учите анлгийский — не прогадаете. А еще за одно — китайский.
Ну и автомат калашникова — на всякий пожарный случай.
Если какой-то аппаратный компонент можно перепрограммировать удаленно, например присловутое «реле», на самом деле — микроконтроллер, то должен быть компенсационный фактор безопасности.
Как правило — это ключ, которым подписывается прошивка и без которой он ее просто не примет.
Вопрос в том — а как проверить недетерменированную позицию на столкновение с препятствием и как считать повреждения от монстров?
Я использовал битмаску XOR, окружая все спрайты рамкой с пикселем нулевого цвета (прозрачность). Если при наложении маски реверсом для перемещения спрайта образ спрайта на экране отличался от образа в исходной памяти — то это свидетельствовало о столкновении.
Аналогично действовали и монстры — они перемещались во внутрь спрайта персонажа и если их спрайт получал искажения внутри этой рамки (два вектора скоростей давали 8 пикселей по горизонтали, минус 2 на рамки — 6 пикселей для маневров), то наносилось повреждение.
К сожалению такая гибкая логика была недетерменированной по тактовой частоте и подобрать плавующую паузу было нереально.
Кроме того надо было добавить и звуковые эффекты. Но там я нашел недокументированный мапхак — если быстро менять палитру при отрисовки спрайтов, то это вызывает колебание динамика но визуально совершенно незаметно, если только не забыть вернуть палитру после отрисовки в исходное состояние.
Вот что из этого вышло: www.youtube.com/watch?v=zs2HA6eQY88
Вопрос в том — а как проверить недетерменированную позицию на столкновение с препятствием и как считать повреждения от монстров?
Я использовал битмаску XOR, окружая все спрайты рамкой с пикселем нулевого цвета (прозрачность). Если при наложении маски реверсом для перемещения спрайта образ спрайта на экране отличался от образа в исходной памяти — то это свидетельствовало о столкновении.
Аналогично действовали и монстры — они перемещались во внутрь спрайта персонажа и если их спрайт получал искажения внутри этой рамки (два вектора скоростей давали 8 пикселей по горизонтали, минус 2 на рамки — 6 пикселей для маневров), то наносилось повреждение.
К сожалению такая гибкая логика была недетерменированной по тактовой частоте и подобрать плавующую паузу было нереально.
Кроме того надо было добавить и звуковые эффекты. Но там я нашел недокументированный мапхак — если быстро менять палитру при отрисовки спрайтов, то это вызывает колебание динамика но визуально совершенно незаметно, если только не забыть вернуть палитру после отрисовки в исходное состояние.
Вот что из этого вышло: www.youtube.com/watch?v=zs2HA6eQY88
Для меня идеалом является фильм «Запределье» — кто не смотрел, посмотрите обязательно.
Представили?
Ну вот вы начали догадываться, для чего на самом деле нужен KPI.
А вам слабо предложить за пять баксов в месяц аренду виртуалки с MacOS?
Их надежды оправдались