Комментарии 286
Эта какая-то подготовленная серия или они правда независимые и такую статью можно написать за пару часиков?
Это называется "написать ответ пока не пропал запал". Часа за 4 можно написать, если разбираешься в теме.
Я в цветокорре видео мало что понимаю, но предыдущая статья вызвала раздражение.
В копилку книг:
Серия Мишеля Пастуро «История цвета», на русском есть Красный, Зеленый, Синий, Черный.
Автор немного занудно, с ссылками на источники, рассказывает историю цветов в европейской культуре.
Уделяя много внимания не только культурным, но и техническим ограничениям в использовании цветов.
Также вечная классика Йоханнеса Иттена «Искусство цвета», книжка для художников, но короткая и читается легко.
А ещё Итенн автор собственного цветового круга.
спасибо, прочитал на одном дыхании
Режиссёр и/или сценарист: придумывают уникальную гамму, соответствующую атмосфере фильма
Художник: Рисует концепты, предлагает их режиссёру
Куча народу: делает тестовые снимки и съёмки
Команда, ответственная за реквизит: подбирает и создаёт декорации и костюмы, чтобы они не сильно выбивались из общей палитры после постпроцессинга
Команда VFX: пишут сложные фильтры, настраивают их для каждой снятой сцены по отдельности
Программист: Тенденция к обеднению цветов!
Bonus track: среднестатистический российский зритель смотрит всё это на пережатой вхлам пиратке, с разрешением из середины 2000-х на экранчике китайского телефона. Или на мониторе/телевизоре с вырвиглазными «улучшайзерами»
Или следуют некоему шаблону, который сами же и придумали?
Так же как со звуками.
А что вы называете «шаблоном»? У многих авторов есть свой стиль, так же как у художников (в классическом понимании слова). У Нолана депрессивно-коричневая палитра в Inception и Бэтменах, например. В «Доводе» уже другая.
Впрочем, у меня есть пример того о чём вы пишите. Случайно я посмотрел несколько серий подряд свежего сериала на ТНТ (ну, прост мне нравится игра Харламова). Сериал — комедийный. Однако, в нём точно такая же, мрачноватая, холодная палитра, как во всех других творениях CCP. Стилю и атмосфере сериала это совсем не соответствует. Вот почему так — это для меня загадка. Но на этом мои отношения с российским кино за последние 20 лет начинаются и кончаются :)
А в кино, ещё в процессе оформления режиссёрской документации, может подключиться оперпост, и начать фотографические изыскания дабы на раскадровке расписать свою оригинальность. Но чаще, раскадровка контурная + цветовой код прописан, и оперпосту с пост продакшеном его работать.
Не трогать работающую систему, «кино язык» итак состоит из условностей чуть более чем полностью, и цветовой код здесь лишь частность.
Почему не зашла стереоскопия и hfr, это круто, но слишком реально для решения практических задач рассказчика историй.
У В5 помню мрачную космическую палитру, у Лоста — нет (впрочем, я его и не досмотрел).
HFR это круто, конечно, выглядело (хотя знаю людей, которые так и не увидели разницы). Но да, этим надо ещё научиться пользоваться. Грим стал заметен очень чётко и даже разница в гриме сценах в разные съёмочные дни. Понимаю Кэмерона, что он не стал выпендриваться с HFR.
Касательно синего и оранжевого, самое раннее что вспомнил — 1982 год.
Никакой цифры кстати, тогда еще была только плёнка.
И это не только постера касается, если загуглить кадры — там реально практически все сине-оранжевое.

ну а как иначе показать в кадре действие в ночи например?
Была и цветокоррекция в разных ипостасях. И пушели и кросили плёнку в хвост и в гриву. Изначально это была война с природой и техникой, а потом обрёлся художественный смысл.

Не стоит также забывать, что существует мода, а ситкомы, как правило, повествуют о жизни обычных людей, которые одеваются в обычную одежду обычных брендов и, возможно, на экран просто попали модные новинки.
Тут есть ещё интересная психологическая особенность — как только Вы обратили внимание на эту закономерность, вы стали чаще замечать её во время просмотра. Так что, возможно, фиолетовый используется не чаще других цветов, просто Ваш мозг чаще обращает на него внимание.
Во-вторых. Возможный ответ «Фиолетовый хорошо контрастируют с декорациями в которых снимается основная сцена и не такой кричащий как красный»
В-третьих. Как уже сказано в других комментариях и в самой статье — цвет нужно рассматривать в контексте.
А не вам про Лунтика.
Что касается вашего замечания, то вы правы и неправы одновременно.
Выводы Иттена о цвете, как минимум заслуживают внимания. Он занимался проблемами цвета всю свою жизнь и его наследие изучается в художественных школах.
Табличка из соцсетей, написанная копирайтером из перевода пересказа конспекта, скорее всего внимания не заслуживает.
Не нужно забывать о культурных предпосылках интереса к подобным табличкам. Средневековые поэмы пропитаны символизмом. Цвета одежды, подарков, стягов могли рассказать о персонаже или его действии намного больше если понимать их значение в то время. Скрытые мотивы и базовые характеры многие авторы в принципе не раскрывали, но рассчитывали что читатель и так все поймет (см. например статью Зеленый рыцарь в википедии)
У амеров выбор цветов отличается от европейского, эти различия бросаются в глаза. Любят «баклажанный», «сливовый», фуксию и др.
Э-э-э, а при чём тут это? И чем фиолетовый цвет так принципиально отличается от какого-нибудь жёлтого, который точно так же невозможно "по-настоящему" воспроизвести?
Если человеческий глаз не увидит красного — то фиолетовый цвет не получится. Будет просто синий.
Фиолетовый – это ультра-синий, а не тот лиловый, который принято показывать вместо него на rgb-мониторах.
За счёт какой магии цвет, который раздражает только синий рецептор, мозг отличает от синего и считает фиолетовым?
Я хочу сказать только то, что спектральный фиолетовый цвет красных оттенков не содержит (по построению) и красными рецепторами не воспринимается (исходя из известного графика их спектральной чувствительности).
На моё субъективное ощущение, разница между фиолетовым цветом в радуге (да и некоторыми другими цветами спектра, даже цветом зелёного лазера) и любым из возможных цветов rgb-монитора весьма заметна. Но спектральный зелёный ещё кое-как аппроксимируется грязным компьютерным зелёным, а с фиолетовым вообще беда.
Мне любопытно, почему вы думаете что ваше определение фиолетового цвета — истинное?
Я видел радугу кучу раз. И всё ещё не понимаю, чем фиолетовый в плане "настоящести" отличается от жёлтого.
Так по линейке видно же. "Каждый охотник желает знать"
То есть желтый это между красным и зеленым.R255G216 в пеинт нете.
А вот "сидит фазан" — колбочки не реагирующие на синий (красные и зеленые) тем более не реагируют на фиолетовый. То есть красного в фиолетовом нету с т.з. нервной системы.
А в RGB он красно-синий.
Violet #EE82EE
DarkViolet #9400D3
Я так понимаю, что речь про длину волны.
Цвета в радуге имеют разную длину волны. Насколько я понимаю, самая большая у красного и самая маленькая у фиолетового.
Получается что длина волны это одно измерение, а не 3 как в мониторах. Соответственно и правила смешения у них не в пропорциях красного, синего и зеленого.
Ну хорошо, если "настоящие" цвета есть только в радуге, то как так получается, что мы можем смешивать цвета (как в мониторах, так и в материальных красителях) и получать из одних цветов другие?
Фиолетовый цвет в определённых условиях могут принимать небо и море, ещё цветы бывают фиолетовые, и по этой же причине – натуральные красители. На картинах Ван Гога фиолетового полно (разумеется, на оригиналах картин, а не на цифровых репродукциях).
Широко известный краситель индиго близок к фиолетовому цвету. А если вы в яндексе наберёте «цвет индиго» то увидите красный оттенок, которого индиго совершенно не имеет.
Я так понимаю, что речь про длину волны.
Речь про восприятие человеком, а оно четырехзначно: уровень ответа от палочек (яркость) и 3 (+-1 в редких случаях) видов колбочек.
как так получается, что мы можем смешивать цвета
Можно решать уравнение в для трех (RGB) или 4 (CYMK) переменных и выводить правильные значения соответствующих компонент-заместителей, чтобы получить большинство цветов, неотличимое от натуральных.
Фиолетовый раздобыть на мониторе нельзя, так как, судя по графику в комментарии ниже, базовый синий дает слишком большой ответ от красных и зеленых колбочек.
Явно люди, придумывавшие слово “фиолетовый”, не на rgb-монитор смотрели.
Еще в школьные годы участвовал в дискуссии «какой цвет считать фиолетовым»
Мнения кардинально разделились.
Строго говоря, любые реагируют на любой оптический цвет, но там есть локальный рост чувствительности.
То, что вы отличаете фиолетовый в радуге от «фиолетового» на мониторе (например, саму радугу и её фотографию на дисплее) говорит лишь о том, что у последнего просто нарушена цветопередача, по той или иной причине, но принципиально нет проблем, чтобы сделать цвет и его имитацию выглядящими одинаково.

На ней видно, что вообще ни один спектральный цвет не может быть передан монитором (хотя некоторые спектральные цвета, а также мнимые (несуществующие) цвета могут быть закодированы в модели ProPhoto RGB, хотя мониторов с таким охватом в природе нет), а фиолетовый цвет от красно-синего (лилового) находится на огромном расстоянии, больше чем зелёный от жёлтого.
Что именно в этой картинке вызывает у вас возражения или непонимание?
По-моему так не надо иметь особо изощрённое зрение, чтобы заметить, что цветов радуги или лазера нет на мониторе.
Мой пойнт был в том, что никакого физического (а не технологического) ограничения, в том, чтобы идеально сымитировать монитором фиолетовый цвет нет. Эта картинка — это вероятно про инженерное (технологическое) ограничение.
Также в таком мониторе, даже несмотря на трёхкомпонентную математическую модель цвета, пришлось бы использовать больше трёх излучаемых цветов, так как вершины полностью объемлющего восприятие глаза треугольника находились бы в невидимых глазом цветах. Это связано с тем, что цветовое восприятие человека нелинейно, поэтому воспринимаемое цветовое пространство не треугольное.
Зачем делать монитор, который будет воспроизводить невидимый глазу цвет?
Вот посмотрите на треугольник ProPhoto RGB. В его середину ещё не все видимые цвета влезают, а два угла уже вылезли в мнимые цвета.
А всё это, в свою очередь, математически связано с тем, что цветовое пространство RGB, кроме цвета, кодирует ещё яркость, поэтому на самом деле не трёх- а двухмерно в отношении цвета (что доказывается его эквивалентным преобразованием в пространство Lab и обратно). Или, что то же самое другими словами, в глазу кроме трёх цветовых рецепторов есть ещё яркостные, то есть всего четыре канала.
Чтобы холодными зимними вечерами греть инфракрасным и давать загар ультрафиолетом.)
Что именно в этой картинке вызывает у вас возражения или непонимание?
Вот я полный профан в этом вопросе (без какого-либо подвоха)
И тут у меня возникает вопрос как у простого пользователя — каким образом на приведенной здесь картинке отображаются цвета, которые находятся за пределами цветового охвата моего монитора?
Это просто намёк на те цвета, которые там были бы, если бы ваш монитор мог отобразить настоящий график
Спасибо.
Но вот вижу переходы цвета и оттенки за пределами треугольника Adobe RGB на приведенном рисунке.
Я вижу их неправильно (искаженными) или мой монитор обладает лучшей цветопередачей, чем Adobe RGB?
Очень упрощённо и не вполне корректно говоря – чтобы правильно визуально воспринять цвет на этом рисунке, надо было бы в фотошопе усилить его цветонасыщенность в несколько раз. Но тогда там значения в каналах уйдут за 255, и не получится такой рисунок показать на экране.
То есть художник, нарисовавший эту схему, имеющимися на компьютере бледными красками нарисовал символическое представление предельно насыщенной разноцветной картинки, которая там должна была бы быть.
То есть художник, нарисовавший эту схему, имеющимися на компьютере бледными красками нарисовал символическое представление предельно насыщенной разноцветной картинки, которая там должна была бы быть.
Спасибо!
Остался один вопрос — где (каким образом) можно увидеть правильные цвета, которые должны быть на этой картинке?
(хотя бы в части треугольника Adobe RGB)
Но всё-таки смотреть на разложенный призмой солнечный спектр — это очень хорошее упражнение во всех отношениях, и для развития цветового восприятия, и эстетически, и психически. Очень рекомендую.
А треугольник AdobeRGB можно увидеть следующим образом: взять монитор с цветовым охватом AdobeRGB, откалибровать, запустить фотошоп и нарисовать градиенты. Наверное, какие-то готовые картинки в интернете можно скачать, но тут при их открытии нужно следить, как у вас устроен CMS в операционной системе и в приложении для просмотра. На macOS с этим попроще, на винде посложнее.
взять монитор с цветовым охватом AdobeRGB, откалибровать
Спасибо!
Первый раз услышал внятное объяснение сути (обычно в книгах и статьях «рисуют сову» :)
Если вам не сложно — объясните суть действия «калибровка монитора»: у моего монитора (Apple LED Cinema 27"), например, начисто отсутствуют какие-либо органы управления (даже кнопки включения питания нет).
Мониторы Apple с завода откалиброваны не идеально, но неплохо. Но охвата AdobeRGB у LED Cinema нет.
Если относиться к вопросу педантично, то калибровка должна быть разной в зависимости от яркости, установленной на мониторе, и от освещения в комнате.
Калибратор — такая вещь, которая в собственность простому человеку не нужна (он сам расстраивается через пару лет), а вот напрокат на пару часов взять полезно.
Если относиться к вопросу педантично, то калибровка должна быть разной в зависимости от яркости, установленной на мониторе, и от освещения в комнате.
Спасибо!
Я так понял, что параметры калибровки сохраняются и их можно выбирать при необходимости? По факту их нужно от двух до четырех (дневное -солнечное/пасмурное и вечернее (люстра/настольная лампа).
(поищу у знакомых калибратор — у меня не только эппл, для делловских мониторов он явно нужен :)
Стоит еще конечно заметить что бывают редкие мутации у людей, когда их колбочки видят не 3, а 4 цвета и 4й как раз еще более глубокий синий. Так что есть люди которые видят фиолетовый на откалиброванном мониторе и в реальности не так как обычные люди одинаково, а как различные оттенки.
Я думаю, что лодка внутри красная, чтобы ее было видно спасательным самолетам и вертолетам.
Гипотеза про кровь это что-то из истории про красные плащи трехсот спартанцев.
Зелёный был бы более заметен.
Издалека.
Сейчас выяснится, что зелёного цвета вовсе не бывает.
Потому что он в середине видимого спектра и большую часть энергии передаёт глазу.
Есть подозрение, что это вторичная реакция на окружающую действительность: слишком много зеленого цвета видит человек в своей жизни и слишком большую роль это играло на протяжении всей эволюции за исключением последних сотен лет.
Красная по борту полоса — росчерк авиации полярной(с)
Приходить ли в голову фильм с самой необычной палитрой?
Зелено-фиолетовый, почему-то, напомнил спортивные костюмы с 90х.
Спасибо за интересную статью!
Помните зелёный и фиолетовый? Думаю большинство из Вас сразу вспомнило Джокера, если нет — пишите в комментарии кого вспомнили Вы
Эм… Донателло?
(с) Даффи Дак, к/ф Космический Джем
Nicolas Winding Refn — The Colourblind Director (Drive, Bronson, Valhalla Rising, Only God Forgives)
CMYK — субтрактивная, то есть значения вычитаются.
Умы говорят, что это один из самых неизвестных мифов. Нет никакого вычитания в формуле вычисления CMYK. Почему ее считают субтрактивной не понятно, но интересно.
Потому что CMYK описывает спектр поглощения, а не спектр излучения. В то время как RGB "начинает" с чёрного цвета и добавляет к нему 3 линии; CMYK начинает с непрерывного белого спектра и "вырезает" из него куски.
Нет никакого вычитания в формуле вычисления CMYK.
Да-да, ну вот совсем нет:
K = 1-max(R', G', B')
C = (1-R'-K) / (1-K)
M = (1-G'-K) / (1-K)
Y = (1-B'-K) / (1-K)
Вот прямо ни одного знака "-"! :-)
Намеренно сделали желтое поле — как представлял себе пшеницу монтажер
Как представляли себе пшеницу зрители фильма, выросшие в городе.
(нельзя грубо ломать стереотипы восприятия :)
Пока читал, сразу вспомнил Сталкера (фильм 1979 года). Там вес фильм в Ч/Б, а в финальных сценах, с «Мартышкой» — цветной.
У Тарковскго было «Иваново детство» — ч/б фильм с цветными лошадками в финале.
И «Андрей Рублев» — черно-белый с цветными иконами в конце.
«Сталкер» же — изначально цветной фильм с монохромными вставками.
Во-вторых он рыжий до тех пор пока вагонетка не доехала до Зоны.
В этот момент все становится цветным и это очень сильный ход, который подчеркивает внутреннее состояние главного героя («что мне ваша тюрьма — мне везде тюрьма» говорил он ранее об обычном мире)
К слову, «Капитан Америка — белый+синий+красный —» — это, простите, наше агент, видимо ;)
Плюс к этому арсенал источников довольно скудный — как правило это споты (spot light — направленный конус) и омники (omni или point light — точка излучающая во всех направлениях). В редких случаях бонусом идут тюбы (tube light — источник в форме капсулы) и плоские источники (planar или area light — аналог спота, но сам источник имеет конечные размеры).
Ну и то что камера динамическая тоже накладывает отпечаток — в кино спокойно можно поставить свет под кадр, в играх необходимо предугадывать поведение игрока и направлять его — легко заметить, что в играх, как правило, все тупики тёмные, а места интереса и путь игрока хорошо освещён.
Во время игры освещение воспринимается как само собой разумеющееся, но на самом деле это результат тщательной работы художников по свету (небольшие проекты обычно не могут себе позволить художников по свету, поэтому светом часто занимаются художники по окружению).
В общем, кажется пора идти писать вторую статью.
по общему количеству одновременно работающих источников
На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял. Но при этом всё равно не более сотни с тенями (на самом топовом оборудовании).
ограничения по количеству пересечений
Ну а покажите мне сцену, в которой требуется +10 пересекающихся источников света.
Кто-то скажет что есть же лайтмапы и весь свет можно запечь, но сейчас лайтмапы постепенно выходят из оборота — во многих играх используется реалтаймовый свет
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени. Упрощённо конечно, но там внутри рейтрейсинг, который с относительно недавних пор научились считать прям на видеокартах (RTX и вот это всё). Но RTX пойдёт в массы только когда больше половины игроков заимеют карты с поддержкой этого всего.
Плюс к этому арсенал источников довольно скудный
Есть ещё направленные (direct light). Обычно это что-то вроде солнечного света. Для них ещё и расчёт теней более хитрый. Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной. Точнее выглядеть оно будет так, будто излучает свет. Немного bloom и никто не заметил подмены.
в кино спокойно можно поставить свет под кадр
Иногда в играх так тоже делают. По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены. Как минимум с конца 90-х так умеют. А ещё есть катсцены. Там в 2-6 раз больше времени на обсчёт картинки.
На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял.
Где, простите, Вы 10К источников света одновременно работающих видели? Я не исключаю, что в целом можно для теста на супер-мощном оборудовании запустить большое количество источников, но Вы забыли, что игры делаются для обычных людей с не самым мощным оборудованием, в них не только лампочки, но есть ещё геймплей, окружение, анимации и много чего другого. Надо, чтобы игра запускалась на старых консолях, пк, и при этом поддерживала желательно 60, или хотя бы 30 FPS. Если это мультиплеер, то 120 FPS. Поэтому возможности по источникам быстро сокращаются и сводятся к сотням.
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени.
Можно вообще не считать лайтмапы. Лайтмапы используются не только для непрямого освещения, в UE4, например, статические источники запекаются полностью в лайтмапу. В старых играх зачастую весь свет был запечён, а то и нарисован. Проблема в том, что сейчас очень много игр в открытом мире с динамическим освещением. Приходится либо запекать отдельно каждое время суток и потом как-то это смешивать, либо просто отказываться от лайтмап и делать всё полностью динамическим. К тому же большой мир ведёт к большому объёму памяти, которые занимают лайтмапы, особенно когда они запечены для нескольких времен суток. Поэтому сейчас в основном используются волюметрик лайтмапы.
Есть ещё направленные (direct light).
Directional light обычно выступает в роли солнца, настраивается один раз и больше его не трогают (либо вносят мизерные правки), поэтому я не стал его добавлять к повседневным инструментам. К нему тогда можно ещё добавить sky light.
Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной.
Вы удивитесь, но эмиссив так же нужно поддерживать светом, потому что он светится сам, но не освещает окружение (но его можно запечь в лайтмапы и в волюметрик лайтмапу, поэтому иногда можно обойтись без доп. источников).
По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены
Да, так часто делали в старых играх как раз для экономии ресурсов и потому что свет был весь запечённый. Сейчас стараются делать максимально реалистичное освещение, чтобы персонаж взаимодействовал со светом и окружением.
Синематики очень близки к киношным сценам — в них как раз можно ставить свет под кадр и освещение синематиков кардинально отличается от освещения игрового пространства.
Похоже придётся писать вторую статью.
Похоже придётся подписаться
Где, простите, Вы 10К источников света одновременно работающих видели?
https://www.youtube.com/watch?v=nyItqF3sM84
Там ОДИН МИЛЛИОН источников света. И оно всё ещё остаётся реалтаймовым. С учётом всех оговорок, если вам нужны 10к источников света в кадре, вы сможете заставить их работать на реальных сценах и на современном десктопном оборудовании. Технических ограничений нет, хотя будут другие компромиссы. Просто такое количество источников на практике особо никому не нужно. Для 99% игр достаточно ну тех же 256 источников, как в Filament например. И это будет работоспособно даже на мобилках. По теме
Можно вообще не считать лайтмапы.
Я в целом про запеканку самого разного говорю. Не то, чтоб подобные штуки нельзя было использовать для улучшения динамического освещения. Например
например, статические источники запекаются полностью в лайтмапу
Так это основная суть лайтмап. Я как раз о том, что можно использовать подобные техники по разному. В качестве рандомного примера в NieR: Automata именно такие лайтмапы на минималках.
и делать всё полностью динамическим
С появлением RTX так можно. Ну будет можно, когда можно будет ставить эту штуку в минимальных требованиях.
Вы удивитесь, но эмиссив так же нужно поддерживать светом, потому что он светится сам, но не освещает окружение
Не удивлюсь ибо знаю, как это работает в общих чертах. Полагаю, это зависит от сцены. Может и не нужно, а может и необходимо.
Да, так часто делали в старых играх как раз для экономии ресурсов и потому что свет был весь запечённый.
Я не про запеканку, а про стилистический приём. Впрочем не важно.
похоже придётся писать вторую статью
Обязательно. Яж просто нахватался разного, да мимо проходил.
К сожалению не смогу как-то детально рассказать о технологиях рендера ибо это не моя сфера — здесь нам понадобится помощь рендер-программистов. Точно знаю, что сейчас много где используется тайловый свет, но как это работает не имею ни малейшего представления. С точки зрения лайтинг артиста у нас есть доступ к дебагам, аналогичным представленному на видео и как раз по нему мы отслеживаем места с переизбытком источников. Упомянутые ограничения по количеству источников и их пересечений устанавливаются как раз рендер-программистами с учётом технических требований к игре и платформам, на которых она выходит.
Да, Вы правы, 256 источников это достаточно много. В целом, чем меньше источников, тем лучше, хотя бы потому, что с меньшим количеством источников проще работать — разобраться в мешанине из 10 тысяч лампочек очень сложно. В дневных сценах, как правило, проблем с количеством нет, но какая-нибудь ночная кибер-панковая сцена с большим количеством неоновых вывесок может доставить немало хлопот. Почти всегда есть трудности с тенями, ибо бюджет по источникам с тенями крайне мал. Также стоит помнить о том, что есть многоуровневые помещения с большим количеством комнат и источники в соседних помещениях влияют друг на друга, несмотря на то, что видимого пересечения нет (Вы не видите источник за стенкой, но он по прежнему отсчитывается и делает свой вклад в Shadow Complexity).
Хочу заметить, что пример из видео сильно отличается от реальных игровых условий, о которых я упоминал.
- Тест проводится на GTX Titan X — топовой видеокарте своего времени, предназначенной для профессиональной деятельности, стоимостью около $1000. Игры же выпускают для широких масс и поддержка слабого оборудования и старых консолей важна, если Вы хотите, чтобы в Ваши игры играло как можно больше людей.
- Тестовая сцена, по сути, коробка с простейшими моделями и материалами. В реальной игре с упором на реализм, геометрии и текстур гораздо больше, есть объекты с более сложными шейдерами — например полупрозрачные материалы и материалы с подповерхностным рассеиванием, есть геймплей, анимации, эффекты и т.д.
- В примере, с увеличением количества источников, уменьшаются их размеры, тем самым избегается большое количество пересечений, а именно пересечения источников сильно влияют на перформанс. В видео как раз упоминается: «If you have too many light sources in a single sample, your performance will always be degraded regardless of the optimisation technique».
Ну и с практической точки зрения, от лампочки, освещающей 1м толку мало. - В примере нет ни одного источника с тенями, а они тоже сильно влияют на производительность.
Я не спорю — безусловно есть примеры, где проблем с количеством источников может быть мало, но на таких проектах, как правило, и лайтинг артистов нет. Если посмотреть ААА проекты последних лет, то можно увидеть определённые тенденции — как правило это огромный открытый мир с очень детализированным реалистичным окружением, динамическим циклом дня и ночи, погодой, кучей игровых событий и множеством других наворотов. При этом всё это заточено под огромное количество платформ и должно выдавать стабильные фпс на различных разрешениях вплоть до 4К, а теперь и с поддержкой RTX (который, кстати, тоже ощутимо съедает фпс).
Касательно RTX. Пока это только рендер-фича, которую можно просто включить или выключить. Всё освещение по прежнему настраивается без рейтрейсинга.
К сожалению не смогу как-то детально рассказать о технологиях рендера ибо это не моя сфера — здесь нам понадобится помощь рендер-программистов.
Я ссылку как раз дал на детали. Там используется некая оптимизированная версия кластерного рендеринга. А кластерный рендеринг это дальшейшее улучшение тайлового рендеринга.
Тайловый рендеринг — разбиваем viewport по сетке.
Кластерный рендеринг — разбиваем frustum на кубики.
http://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
Техника достаточно стара, но популярной стала после DOOM 2016.
Тест проводится на GTX Titan X — топовой видеокарте своего времени, предназначенной для профессиональной деятельности, стоимостью около $1000.
Разница между 1M и 10к — 100 раз. Разница между GTX Titan X и средней современной видимокартой 2-5 раз. А условные 256 источников света — это уровень смартфонов.
В примере нет ни одного источника с тенями, а они тоже сильно влияют на производительность.
Так я и не говорю об источниках тени. Только об источниках света. Технически это очень разные штуки. Кстати по поводу теней: http://www.cse.chalmers.se/~uffe/ClusteredWithShadows.pdf
(Кто-то скажет что есть же лайтмапы и весь свет можно запечь, но сейчас лайтмапы постепенно выходят из оборота — во многих играх используется реалтаймовый свет).
И это печально… Ибо лайтмапы — одна из причин, почему та же HL:Alyx и выглядит в VR великолепно (почти как реальный мир), и работает даже на ведре с песком при высоком суперсемплинге, а «RTX 2080TI и выше»…
Я запускал её на своё ведре. Работало весьма не быстро даже на минималках, особенно в сцене с вортигонтом на кухне. TitanFall2 при этом летал на средних настройках.
Я имел ввиду большинство крупных ААА проектов. Сейчас многие студии делают упор на игры с гигантским открытым миром и циклом дня и ночи, в таких условиях лайтмапы не подходят. Во-первых, запекать весь мир долго, во-вторых, лайтмапы на большой мир занимают много памяти. Цикл дня и ночи можно построить на лайтмапах, но в таком случае придётся отдельно запекать каждое время суток, а это в 4 раза больше лайтмап. Плюс, насколько я понимаю, они будут конфликтовать с RTX GI (не успел пощупать RTX, поэтому могу заблуждаться, но логика подсказывает, что RTX GI будет накладываться на лайтмапы и давать неправдоподобный результат).
HL:Alyx великолепная игра! Хороший пример. Камерность локаций Alyx как раз позволяет использовать лайтмапы — игрок всегда находится в достаточно небольших пространствах, плюс уровни загружаются отдельно. Здесь, думаю, не только традиционный левел-дизайн серии сыграл большую роль, но и ограничения VR. Почти весь свет в VR играх должен быть запечён, любые динамические источники очень сильно влияют на производительность, потому что рендерится сразу два разных изображения, да ещё и в немалом разрешении. Источники с тенями вообще роскошь — Epic Games, например, рассказывали как они фейкали тень от вентилятора в Robo Recall — использовали просто вращающуюся текстуру, имитирующую тень, дабы не тратить ресурсы на реальный просчёт теней.
Естественно, лайтмапы будут жить ещё долго, так как они дают красивый результат и при этом не сильно съедают перформанс. Но не всегда есть возможность их использовать.
Вы смотрели презентацию последнего RTX? :)
Но увы — все эти, блин, Фонги и подобное, оно режет свет. Ибо исходный цвет пикселей домножается на некую функцию, значение которой всегда меньше единицы. В итоге получаются кадры с заваленной гистограммой, где цветовой диапазон не используется достаточно полно, и в кадрах слишком много черноты.
В тех играх, где свет и тень рисуются художником как неотъемлемая часть картинки, всё куда веселее, и на то, что получается, хоть смотреть приятно.
Пару месяцев назад переигрывал все игры серии Half Life 2 и в технодемке Lost Coast в комментариях разработчиков рассказывают, что научились домножать цвет на всякие значения, в том числе получая цвета ярче оригинального цвета текстуры, вплоть до белых бликов. Назвали они это тогда HDR.
Я к тому, что уж в 2020 явно кто-то умеет обходить эту проблему. Особенно на трассировке лучей её не должно быть.
так как большинство из них представляют собой смешение трёх чёрно-белых каналовне чёрно-белых, а монохромных
к роковому моменту — смерти Гаррину нельзя же так спойлерить!
подумайте с кем/чем у вас ассоциируется комбинация зелёного и фиолетового
Thanks, doc!
Лично у меня есть очень чёткое впечатление уже с давних пор: "вызелененое" видео — некачественное.
Предполагаю, что это можно объяснить тем, что "экранки" все идут очень "вызелененые" и некачественные — поэтому, даже видя оригинальное видео, где цветокор проведён таким же способом лично я воспринимаю его как неполноценную и очень плохую копию оригинала (и желание смотреть полностью отпадает).
Особенно таким страдают всякие хорроры(
Девушка в красном призвана отвлечь внимание Нео и зрителя. Стоит ли говорить, что красный — комплементарный к зелёному?
Но ведь девушка в желтом или ярко-голубом отвлекла бы внимание зрителя точно так же!?
По самой статье — спасибо, она крутая, но, мне кажется, вы о разных вещах: Автора предыдущей статьи не устраивает то, что фильмы малоцветные и он это доказывает.
А у вас получается аргумент — для создания атмосферы, как художественный прием, да и вообще потому что команда специальных художников умнее тебя и лучше знают что тебе надо.
Это как если бы автор спрашивал "почему во всех фантастиках герой и антагонист обязательно бьют друг другу лицо в рукопашной, это тупо" и вы бы ответили "нет не тупо, существует целая отрасль художников по поединкам, специальные мастера, каскадеры, это целая наука, блаблабла" и дальше несомненно крутой рассказ про то как все это устроено, но по прежнему — это тупо.
Так же и тут — можно сколько угодно говорить о том что подкраска кадра это целое искусство и отрасль, метафора и художественный прием — однако в итоге получаем то самое из начала первой статьи "что в современных фильмах что-то не так, что раньше трава была зеленее и тому подобное"
p.s. А еще и музыка искусственно написана. Вот где вы в жизни видели чтобы когда идешь по темному коридору вокруг начинала играть тревожная музыка???
Но ведь девушка в желтом или ярко-голубом отвлекла бы внимание зрителя точно так же!?
Совершенно не обязательно. У цветов есть, помимо прочего, еще и культурно навязанные коннотации.
На этот моменте жители северной столицы нервно захихикали (и всплакнули).
Ведь в кино существуют целые отделы композитинга, которые занимаются цветокоррекцией изображения, чтобы конечный результат выглядел красиво, а также вызывал определённые эмоции. Поэтому меня сильно удивило, что кто-то видит в этом отрицательную сторону.
Денис, передайте пожалуйста людям в этих отделах что они ежедневно занимаются уничтожением исскусства. Какой-нибудь ГУЛаг тоже имел немаленький менеджмент и свою идеологию, почему его сотрудники занимаются хорошей и правильной работой.
Работа этих «отделов» это причина почему я не выношу и кино и игровую индустрию, но индустрию в первую очередь. Я чувствителен к палитре и если она уродлива — а она скорее всего уродлива — то на игру даже не посмотрю. В лучшем случае окажусь в странной ситуации когда объективно всё хорошо, но картинка вызывает странное отторжение. В то же время со старых игр с лайтмапами и рисованными текстурами кайфую даже просто смотря летсплеи.
Вот так выглядит хорошая палитра, практически эталонная. Обычно в ней присутствуют все цвета радуги, пусть и в следовых количествах:
stalker-gsc.ru/_ph/27/370069143.jpg
stalker-gsc.ru/_ph/27/874545561.jpg
i.ytimg.com/vi/6fSIPzoATFU/hqdefault.jpg
shop.buka.ru/data/img_files/3094/screenshot/wFULP2HmO7.jpeg
partners.softclub.ru/ppc/img/1280/1024/upload/screenshot/c93942904b205726954650ca3f9cf502.jpg
upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/a/aa/The_Elder_Scrolls_III_Morrowind.jpg
vrgames.by/sites/default/files/imagepicker/5088/10_8.jpg
Неплохие примеры «насыщенной» палитры под настроение:
images.gog-statics.com/413d1e865492eee643ebf794721fb3739f00dcb39ecc18034052d4a52ab51761_product_card_v2_mobile_slider_639.jpg
www.old-games.ru/games/pc/congo_the_movie_descent_into_zinj/screenshots/525_4a87ec9df3a6c.jpg
media.moddb.com/images/games/1/25/24872/5.jpg
Ближе на тёмную сторону. Иногда картинка испорчена не слишко сильно и её можно вылечить отключением цветофильтров, адаптаций и нормалок:
imgur.com/a/B0YDC#0
(Да, нормалки тоже заметно влияют, повышая контраст)
А вот такой примерно продукт выдают отделы цветокоррекции:
i.ytimg.com/vi/E11Jm41zUtI/maxresdefault.jpg
x4games.ru/sites/default/files/unreal_tournament_3_2.jpg
www.gameawards.ru/images/articles/articles_w830_5a43da175f3dd1411898806_96563893993220090714002.jpg
Потом уже, где-то начиная с ПС4, картинка стала более-менее терпимой.
Я вспоминаю как в те годы Борис Воронцов, создатель ENBseries, бугуртил на своём сайте от того как фанаты Скайрима пытались доказать ему что в тундре не бывает ярких цветов даже от неба и солнца. :)
Расскажите зачем вам "насыщенная" палитра?
Типовые фильмы для сбора кассы штампуют типовыми приемами оформления. Зачем их вообще смотреть, если вам такие приемы не нравятся? Там ведь и сюжет тоже типовой будет. Предложите потом сюжет переделать в "насыщенный"?
В тех редких случаях, когда режиссер фильма с помощью палитры хочет передать какие-то ощущения, приведение к "насыщенной" палитре может банально испортить замысел.
Хотите насыщенной палитры, смотрите discovery. В фильмах про природу царит гиперреализм и буйство красок.
Та статья: «Что они нам пропихивают?»
Эта статья: «Да вы ничего не понимаете в искусстве!!!»
ПМСМ, во многих местах якобы «культура» вызывает отторжение у потребителя, т.е. не является искусством вообще. Чёрный цвет компьютерной техники, невозможно найти компьютерный корпус без чёрного цвета.
Кроме цветов, ещё есть архитектура — здания, строения. Новые жилые дома, выглядящие хуже заводских корпусов.
Ньютон обратил внимание на то, что цвета плавно перетекают из одного в другой и выделил семь основных цветов — красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий, индиго и фиолетовый.
В английском языке для обозначения голубого и синего используется слово «blue», поэтому им приходится ко «blue» добавлять ещё слова. И также это влияет на воспринимаемый цвет — если в языке есть чёткое разделение цветов, то носитель языка обучается их различать.
RGB — это аддитивная модель, то есть значения цветов складываются, CMYK — субтрактивная, то есть значения вычитаются.
Addition и substraction — можно просто перевести слова.
Хочу заметить, что всё написанное в статье — это не какое-то новомодное изобретение, таким подходом пользовались и художники старины, достаточно провести анализ нескольких картин чтобы убедиться.
«Девушка с жемчужной сережкой» Вермеера (1665 г.) — сочетание голубого и жёлтого с красным акцентом на губах.
Картины Да-Винчи часто используют сочетание красного и синего (Дама с Горностаем, Мадонна Литта, 1490 г. ), красный+жёлтый+синий (Мадонна с Гвоздикой).
Хотите чего-то родного и душевного? Пожалуйста — знаменитое «Утро в сосновом лесу» Шишкина. Не поверите, но он тоже поддался современным тенденциям и покрасил зелёный лес в голубые и оранжевые оттенки.
«Звёздная ночь» Ван-Гога (1889 г.) — жёлтый+синий.
«Постоянство памяти» Дали (1931 г.) — голубой+оранжевый.
Так что не стоит так критично относиться к современным художникам.
Скайрим и Фоллаут контрастные как раз из-за нормалок — это распространённое явление в доPBR-ных движках. Здесь большую роль играет не цветокор, а сам рендер.
Рекомендую посмотреть Disco Elysium и обе части Ori — одни из самых классных современных игр в плане цвета и света.
Шишкин да, он по-киношному сделал, слава богу хоть меру знал. Но в остальных примерах я не заметил наползающего тумана.
Я разбирал энтити Скайрима в попытках отключить туман. Помимо двух разных туманов, ближнего и дальнего, которые тоже имеют свой собственный цвет, там есть инструмент Lighting Templates который регулирует яркость-контраст-оттенок картинки. Плюс там есть всякие кастомные туманные объёмы типа smoke wisps и прочего. Нормалки там далеко не самый влиятельный инструмент.
Disco Elysium симпатичный, а в Ори они чего-то с блумом заигрались.
тёплая лампочка 5500К
А вы точно художник по свету? :)
с развитием технологий у художников появились инструменты для цветокоррекции и они ими пользуются, стараясь сделать картинку красивее
Благими намерениями вымощена дорога в ад, ибо прав комментатор
:-(
Я нисколько не поддерживаю нумерологию или астрологию, но заявление о том, что теория цвета — эзотерика надо подкрепить хоть какими-то аргументами.
Так всю ньютоновскую физику можно назвать эзотерикой, потому что она лишь постфактум сформулировала правила для предсказания движения тел.
Поэтому все придумки для цветов взяты не с потолка, смысл в них есть. Но есть и редкие цвета типа ядовито-зеленого или даже фиолетового, которые в обычной жизни очень редко встречается — к ним определения приписывают уже более экзотические, с которыми можно спорить.
«Она» — отличный фильм с неординарной цветовой палитрой и прекрасным освещением.
Напишите год или режисёра, пожалейста, а то я их 4 штуки нашёл. За 2013,2015, 2016 и даже 1935 год.
И, между прочим, фиолетового цвета нет в палитре RGB.
Фиолетовый цвет не содержит красного, он ультра-синий.
А для начала лучше всего ответить для себя на следующий общий вопрос: зачем существуют цвета Pantone, если есть RGB?
на котором мы видим, что на «фиолетовый» реагируют все три типа. Или два. Смотря, что называть «фиолетовым».
Но я-то говорю несколько о другом. Объективно, любой желающий может сравнить подлинник Ван Гога с его копией в RGB, или, например, цветок колокольчика поставить в вазочку на стол и попробовать уравнять с любым цветом на мониторе.
Вроде бы, из того графика, который вы привели, совершенно однозначно свидетельствует, что уровень в таком случае будет разный, так как красный будет либо на краю кривой чувствительности
Но он, тем не менее, будет.
Объективно, любой желающий может сравнить подлинник Ван Гога с его копией в RGB
С какой копией, как она снята? На какой ностель? Как оцифрована? Как получен jpg (как сжат и т.д.)?
Про колокольчик интереснее.
В общем, мне не очень понятно, почему у вас неприятие вызывает тот банальный факт, что цветовой охват монитора ограничен.
Я говорю, что если глаз представить в виде эдакого rgb-приёмника (что само по себе неверно, но на этом уровне абстракции допустим), то фиолетовый цвет глазом воспринимается, допустим, как глаз=(1, 2, 200). А ближайший к этому цвет, который может отобразить реальный rgb-монитор, использующий синюю, а не фиолетовую подсветку – это, скажем, глаз=(5, 20, 200), который будет соответствовать AdobeRGB=(0,0,255), т.е. чистый синий цвет.
Да, цветов меньше не стало; разумеется, их просто целенаправленно корректируют. Но везде ли это уместно и всегда ли это делает картинку красивее, как сказал автор статьи — спорный вопрос.
На сколько я знаю, это делают часто не только для того сделать картинку лучше, а и по другим менее благородным причинам. Например, что бы из ясного дня сделать пасмурный, или из дня ночь и пр… Короче, из-за лени и «удобства». И в итоге, когда это используют где и как попало, как и с CGI, результат часто уступает тому, если бы технология не использовалась вовсе.
Но это касается не только фильмов, конечно. Игры тоже страдают этой фигней очень сильно, например, Skyrim. Его фильтры просто удручают и вызывают серьезные вопросы по поводу того, кому пришло в голову, что это хорошо. И, судя по тому, что в Skyrim появился мод по отключению цветофильтров, я такой не один.
Из irl, можно привести пример с морскими аквариумами. Кому-то пришло в голову, что их нужно освешать синим светом и все поголовно этому начали следовать. На этот раз причина очевиднее, но это говорит о том, что люди не знают банальной правды о том, что рифы красивее в разы(!) под обычным дневним светом (что можно наблюдать при ночном нырянии), чем при унылом однотонном синем. Реалистично? Depends. Красиво и инетерно? Не то что бы.
Кстати, а что не так с цветофильтрами Скайрима? (И где они там вообще заметны?)
Это ж от погоды зависит. Если гулять не в туманодождь, а солнечным днём — то найти что-нибудь серое ещё постараться придётся.
Скайрим и правда не отличается буйством красок. Но дело не только в цветокоррекции. Там просто нечему быть цветным. Декорации — снег, камень, иногда скудная зелень. Самое яркое там — небо, заклинания и драконий огонь.

Но да, дело не только в цветокоррекции, там ещё текстуры тоже специально созданы тусклыми.
Ну вот потому я и удивляюсь причём тут цветокоррекция и как её отключение сделает камень цветным.
PS Можно в Фолкрит зайти, там этой "скудной зелени" больше чем чего бы то ни было ещё. Да и в Рифте с зеленью порядок. Да и снег на севере там всё-таки белый, а не серый. А ещё довольно красивыми локациями являются Чёрный предел и Забытая долина из "вампирского" DLC.
Обычный дневной свет при ночном нырянии — это как?
А теперь давайте вернемся к исходному тезису
можно привести пример с морскими аквариумами. Кому-то пришло в голову, что их нужно освешать синим светом и все поголовно этому начали следовать. На этот раз причина очевиднее, но это говорит о том, что люди не знают банальной правды о том, что рифы красивее в разы(!) под обычным дневним светом (что можно наблюдать при ночном нырянии), чем при унылом однотонном синем.
Я вам советую подумать о том, что рифы освещают тем или иным цветом не только ради того, чтобы вам было красиво смотреть, а еще и для того, чтобы они нормально выживали в аквариуме.
Я работаю художником по свету (Lighting Artist) в игровой индустрии. Часто читаю Хабр просто потому что интересно и вот сегодня увидел статью Дефицит цветов в современных фильмах которая меня немного ошарашила. Ведь в кино существуют целые отделы композитинга, которые занимаются цветокоррекцией изображения, чтобы конечный результат выглядел красиво, а также вызывал определённые эмоции. Поэтому меня сильно удивило, что кто-то видит в этом отрицательную сторону.
Отсылка к "ошарашиванию" статьей "Дефицит цвета" не очень понятна. В ней предложена метрика, проведены расчеты и сделано заключение: "Выводы вы можете сделать самостоятельно. На мой взгляд, есть тенденция к обеднению цветов со временем".
Возвращаясь к Статье, которая меня сюда привела, хочется отметить что никакого дефицита цвета в кино нет.
В отличие от статьи "Дефицит цветов" этот тезис рационально не обоснован.
Поднимите руки, кто знает что за цвет индиго!
Джинсы жеж :)
(по факту этот тест на возраст)
p.s. А про обеднение сюжетов современных блокбастеров статей еще нет? Я бы высказался
Сам кино смотрю довольно редко, но из запомнившегося по картинке из недавнего это «Зелёная Кобра» Херцога, и «Человек дождя» Клемана.
Ещё обратил внимание, что некоторые BBC'шные фильмы конца 90-х, начала 2000-х имеют очень интересный (для меня) цвет (есть серия про Южную Америку ещё на дисках).
RGB-круг. Как понятно из названия, этот круг представляет смешение трёх основных цветов — красного, зелёного и синего. Он полезен для работы с цифровыми изображениями, так как большинство из них представляют собой смешение трёх чёрно-белых каналов — красного, зелёного и синего.
Кстати, а почему именно три основных цвета на цифровой палитре?
Потому что человеческие глаза обычно реагируют именно на эти три цвета.
Есть наука «колориметрия».
Инженеры создают оборудование с расширенным цветовым охватом, а «творческие личности» урезают цвета. ПМСМ, это есть подрывная деятельность. По сути берут два основных цвета вместо трёх, выдают это за некое достижение, хотя с этим тупо проще работать — одномерное пространство вместо двумерного.
- Синдзи, полезай в грёбанного робота!
EVA-01, конечно же.
Фильмы Стэнли Кубрика — я не очень люблю его фильмы с точки зрения сценария и режиссуры, но в том, что касается света, цвета и постановки кадра, ему нет равных.
Пока читал статью, вспомнил фильм «Заводной апельсин» — вот там игра цвета великолепна, прекрасно отделён наркоманский угар и дальнейшая судьба героя в серых уже тонах, хотя казалось бы в том же самом месте. Рекомендую =)
Для меня идеалом является фильм «Запределье» — кто не смотрел, посмотрите обязательно.
Лодка красная только внутри, что может говорить о том, что внутри неё опасно. Не удивительно, ведь мальчик плыл с тигром.
Если посмотреть фильм Жизнь Пи до конца, то выяснится, что тигра в лодке на самом деле не было… И съел всех попутчиков совсем не тигр… Хотя, конечно, в лодке было действительно опасно.
В психологии есть такой термин — замещение. Это когда сильно травмирующие воспоминания замещаются другими — более совместимыми с нашими, часто ложными, представлениями о себе и о мире. Это и произошло с мальчиком, который в результате отчаянной борьбы за жизнь убил и съел всех кто находился в лодке.
Конечно, однозначное мнение авторами фильма не навязывается, и каждый сам должен выбрать в какую историю он больше верит. В трогательную дружбу между мальчиком и голодным диким тигром… В сказочные острова в тихом океане… Или в то, что в борьбе за жизнь в человеке могут проснуться звериные инстинкты.
Думаю большинство из Вас сразу вспомнило Джокера, если нет — пишите в комментарии кого вспомнили Вы (да-да, мой друг, я знаю что ты вспомнил Тинки-Винки и Дипси, а не какого-то там Джокера)Кто все эти люди?! Конечно же Евангелион 01, какие же ещё могут быть варианты? Хотя да, есть ещё Темнее Чёрного и Мира Юризаки.



Можно сказать что это сочетание беспроигрышное, поэтому оно так часто используется в кино и ещё более часто в кино-постерах:Хорошее оправдание для скатывания друг у друга однотипных решений. Возьмите Судьбу, Титанов или даже Страну самоцветов, с её буйством красок, и там не будет только двух единственно верных цветов. Или просто люди не вмещают более двух цветов за раз?
Было бы интересно почитать про цвет (свет) в жанре нуар/неонуар.
Еще хотел добавить, что также используются цвета встречающиеся в природе, к которым мы привыкли. И я не имею ввиду небо и траву. Например цветы, где белый сочетается с зеленым и жёлтым(ромашка) или тёмно-зеленый и красный(роза).
Многие люди смотрят на мир через ЭЛТ/ЖК/киноэкран/газеты/журналы/и_т.д. и привыкают к урезанному цветовому охвату
Несмотря на карантин и Интернет — многие люди все еще выходят на улицу, ездят на работу и гуляют на природе :)
(страшно представить, что творилось во времена тотального господства черно-белого кино и телевидения :)
Говорят сны у людей были чёрно белые. Сейчас вроде почти у всех цветные.
Опираясь на свой опыт :) — цветные сны обычно снятся людям с хорошо развитой фантазией.
А нынешние времена и технологии сделали нашу жизнь намного более разнообразной, чем она была в скучные черно-белые времена (не помню, что бы во времена моей молодости кто-то бы с жаром обсуждал проблемы квантовой физики — а уж этот предмет развивает фантазию очень хорошо :)
Говорят сны у людей были чёрно белые.
… а есть ли информация о том, какие были сны до черно-белого телевидения?
Несмотря на карантин и Интернет — многие люди все еще выходят на улицу, ездят на работу и гуляют на природе
Да у меня прямо за монитором окно. Переводишь взгляд (что в любом случае полезно делать) — вот и нет никаких иллюзий о цветовом охвате.
Подождите, а живут они в серой комнате?
У меня в рабочей комнате тоже. Это не значит, что все объекты там белые. Я вот прямо не вставая с кресла вижу насыщенно синий, красный, некий вариант зеленого, много вариаций светлого дерева, ну а дальше пошли книжки и одежда во всем их разнообразии.




Изначально 1999 выглядела так:
У нас ее показывали в 1999 именно что с зеленоватым отливом. Причем на этот факт уже тогда обращали внимание в обзорах (тогда люди еще читали бумажные журналы и газеты, а фотографии делали на пленочные камеры :)
Кстати, подобная цветовая гамма тогда скорее удивляла, чем радовала.



Мне после прочтения вспомнился пост про бронелифчики. На Хабре было )
Зелёный с фиолетовым? Фиалка же, с зелёными листьями.
Спасибо за статью, было бы интересно прочитать продолжение.
Цвет в современных фильмах