Обновить
@AndyBuhread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Искусство создания дорог в играх

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели22K

Не знаю, только ли мне это свойственно, но я испытываю какой-то первобытную радость, когда вижу сложные паттерны, возникающие из сред, кажущихся хаотичными.

Представьте галереи колоний муравьёв, невероятно идеальные шестиугольники пчелиных сот или прожилки листьев. Никаких архитекторов или чертежей, лишь набор простых правил, приводящий к созданию великолепных узоров. Не знаю почему, но наблюдение за такими структурами всегда вызывает положительные ощущения.

Люди тоже их создают. Для меня один из самых удивительных паттернов, которые мы придумали — это дороги.

Иногда я представляю инопланетян из далёких галактик, которые откроют Землю уже спустя много времени после нашего ухода. Леса, снова занятые природой, города, превратившиеся в развалины; однако между ними всё равно заметен слабый паттерн — сеть дорог. Мне нравится думать, что они будут чувствовать то же самое, что и я, когда смотрю на природные паттерны: «Ого, кто-то действительно это продумал».

Градостроительные симуляторы и их дороги

Должен сказать, что дороги восхищали меня с детства.

До сих пор помню, как в возрасте шести-семи лет впервые играл в SimCity 2000. Я понял не особо многое и не знал, что такое зонирование, налоги и спрос. Но дороги сразу меня восхитили.

Я считаю, что дороги — основа каждого градостроительного симулятора. Ткань, из которой создаются города. С того времени я играл почти во все градостроительные симуляторы, действие которых происходит в наше время. Тем временем я начал замечать дороги в реальном мире. Исследовать их более детально.

Развязки. Перекрёстки с круговым движением. Эстакады. Сужения полос. Замечал каждую мелочь.

Хотя в каждой новой игре происходит шаг вперёд по сравнению с предыдущей, что-то всё равно продолжало казаться неестественным.

Читать далее

Общественный транспорт в MAPS.ME

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.1K

Всем привет, я Максим, последнее время работаю на МАПС.МИ, а конкретно в части ядра С++, обработки и подготовки данных. Хотелось бы поделиться своими наработками и похвастаться тем, как приложение становится чуточку лучше. Речь пойдет про добавление навигации через общественный транспорт.

Читать далее

Ветровая нагрузка на здания и сооружения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K

В статье кратко и почти только по делу говорится о ветровой нагрузке (точнее о её статической составляющей). Вообще, конечно, по интернету гуляет довольно много сильно схожих (друг с другом) объяснений по работе с этим видом загружения, но тем не менее вопросов, особенно у начинающих, с годами меньше не становится и даже наоборот... в связи с чем и публикуется данная статья.

Читать далее

Облачный СКУД — ЗА и ПРОТИВ из первых рук

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.9K
Пандемия жёстко заставила каждого из нас, без исключения, если не воспользоваться, то признать до сих пор преимущественно информационную среду интернет ещё и системой жизнеобеспечения. Ведь многих сегодня интернет буквально кормит, одевает и обучает. Интернет проникает в наши дома поселяясь в чайниках, пылесосах и холодильниках. IoT internet of things это любое оборудование, бытовые приборы например, в которые встроены крошечные электронные модули для обмена данными в сети Интернет через наш домашний WiFi.

Даже дверные замки многие производители начали делать с управлением через смартфон. Очередь за системами контроля доступа и эксплуатацией зданий и сооружений. И тут я хочу обсудить известные мне ЗА и ПРОТИВ облачных СКУД, поскольку работаю в коллективе, который одну из таких систем и разрабатывает.

Обсудить, пока что в независимости от профиля объекта, будь то жильё, промышленное предприятие, склад, ТРЦ, БЦ или образовательное учреждение.

Перечислю очевидные ЗА и ПРОТИВ облачных СКУД


Читать дальше →

Как в ЦРУ десятилетиями читали зашифрованную переписку союзников и противников

Время на прочтение33 мин
Охват и читатели81K

Более полувека правительства всех стран доверяли единственной компании сокрытие переписки, которую вели их шпионы, солдаты и дипломаты




Эта компания, Crypto AG, первого своего успеха добилась, заключив во время Второй Мировой войны контракт на создание кодирующих машин для пехоты армии США. Как следует заработав на этом, она на десятилетия стала доминирующим производителем шифровального оборудования, и шла на переднем крае технологий, переходя от механических шестерней к электронным схемам, и, наконец, к кремниевым чипам и программному обеспечению.

Эта швейцарская фирма заработала миллионы долларов, продавая оборудование в более чем 120 стран, не только в XX, но и в XXI веке. Среди её клиентов были правительство Ирана, военные хунты Латинской Америки, обладатели ядерного оружия и соперники Индия и Пакистан, и даже Ватикан.

Однако все эти клиенты не подозревали, что ЦРУ в рамках совершенно секретного партнёрства с западногерманской разведкой тайно владела Crypto. Эти разведывательные агентства подправляли устройства компании так, что легко могли взламывать коды, используемые странами для обмена зашифрованными сообщениями.

И теперь этот договор, длившийся несколько десятилетий, вместе с другими тщательно охраняемыми секретами Холодной войны, принадлежавшими обширной истории операций ЦРУ, был раскрыт благодаря материалам, полученным газетой The Washington Post и немецким СМИ ZDF.

Arduino на автомойке ч.2.5 (исходный код, без картинок)

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.7K
По просьбам выкладываю весь исходный код автомойки на arduino.

Описание см. Arduino на автомойке и Arduino на автомойке ч.2.

UPD:
Под катом только исходный код. Предназначен только для тех, кому интересно общение arduino и купюроприёмника типа CashCode по протоколу CCNet. Прочим прошу не тратить своё время зря.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность