В Half-Life 2 (2004 год, PC) shadow map использовались для персонажей. Это не так, в хл2 были проекционные тени. upd. в оригинале статьи это уже исправили upd2. в оригинале заменили хл2 на фар край, в котором точно такие же проекционные тени, как и в хл2. что ж такое
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год, Xbox 360) имела красивые спроецированные тени деревьев. Это не так, на геометрию под деревьями накладывалась заранее нарисованная тайлящаяся текстура. Деревья не рендерились в проекционную текстуру, со спидтришными спрайтовыми листьями это вообще было бы проблематично.
Хотя есть варианты с реализаций честного 3D, но итоговая картинка будет размером в четверть экрана (из‑за малого объёма видеопамяти), а если выводить её спрайтами, то ещё меньше (но будет работать значительно быстрее).
Dendy может выводить графику иначе чем спрайтами? На Dendy был порт Elite, выглядевший вполне трехмерным. Интересно, как это был реализовано.
Нет поддержки unifying, подключение только через bluetooth. Предостерегаю всех от использования bluetooth клавиатур Logitech (да и других производителей, вероятно), работают они плохо. А если подключить одновременно клавиатуру и мышь, то пользоваться вообще невозможно, клавиши залипают, курсор лагает.
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
ФШ учитывает гамма-коррекцию только в режиме 32 бита на канал, по крайней мере в версии CS6. На 8 и 16 битах градиенты грязные, размытие по Гауссу затемняет изображение, ну и так далее.
AMD начала отставать, когда во главе графического подразделения встал Раджа Кодури. Потом в 2017 году его переманил к себе Intel, чтобы тот помог закончить разработку дискретных видеокарт. Результат вы и сами знаете.
Я тестировал алгоритм на чёрно‑белом (о цвете вообще пока не думал) видео в 584 кадра 640×360 каждый (вполне нормальный размер для анигифки).
Сырой размер: 134 553 600.
Размер в 7-zip: 4 533 514.
При 24к/c получается битрейт около 1.5Мб/c, и с Хаффманом было бы больше. Для такого разрешения, конечно, многовато. Хотелось бы увидеть больше примеров и сравнить их с другими кодеками на разных битрейтах. Никаких метрик типа PSNR и SSIM вы не считали, верно?
Вариации, лигатуры, выбор из нескольких глифов в зависимости от соседних - всё это поддерживается в OpenType Layout, зачем было городить какой-то огород с JavaScript?
Алгоритм растеризации фритайпа выдает маску глифа в линейном пространстве. Но дисплеи обычно используют гамму 2.2, поэтому блендить текст с фоном нужно с гамма-коррекцией. Иначе получается нечитаемый белый текст на черном фоне, зато черный на белым выглядит вроде как прилично:
Раньше с гамма-коррекцией никто не заморачивался, потом осознали, что она всё же нужна, чтобы рисовать текст "правильно". Но если рисовать правильно, то белый на черном вполне читаемый, зато черный на белом внезапно становится бледным.
Да. Текст шапки недавно изменился.
С 1 января висит шапка «До конца работы Стима осталось 0 дней», но всё работает, и обновления весь год приходили
В Half-Life 2 (2004 год, PC) shadow map использовались для персонажей.
Это не так, в хл2 были проекционные тени.
upd. в оригинале статьи это уже исправили
upd2. в оригинале заменили хл2 на фар край, в котором точно такие же проекционные тени, как и в хл2. что ж такое
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год, Xbox 360) имела красивые спроецированные тени деревьев.
Это не так, на геометрию под деревьями накладывалась заранее нарисованная тайлящаяся текстура. Деревья не рендерились в проекционную текстуру, со спидтришными спрайтовыми листьями это вообще было бы проблематично.
Dendy может выводить графику иначе чем спрайтами? На Dendy был порт Elite, выглядевший вполне трехмерным. Интересно, как это был реализовано.
Нет поддержки unifying, подключение только через bluetooth. Предостерегаю всех от использования bluetooth клавиатур Logitech (да и других производителей, вероятно), работают они плохо. А если подключить одновременно клавиатуру и мышь, то пользоваться вообще невозможно, клавиши залипают, курсор лагает.
Organic Maps из F-Droid
Вот пример, на 8 битах небо распалось на отдельные полосы, а на 10 битах сохранился плавный градиент. x264, preset slower, 2Mbit/s
Ниоткуда. И с 8битным исходником может выйти лучшее качество за счет другого квантования.
С 10-битным цветом не пробовали сжимать?
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
ФШ учитывает гамма-коррекцию только в режиме 32 бита на канал, по крайней мере в версии CS6. На 8 и 16 битах градиенты грязные, размытие по Гауссу затемняет изображение, ну и так далее.
А вот градиенты из начала статьи с учетом гамма-коррекции. И грязи как не бывало.
AMD начала отставать, когда во главе графического подразделения встал Раджа Кодури. Потом в 2017 году его переманил к себе Intel, чтобы тот помог закончить разработку дискретных видеокарт. Результат вы и сами знаете.
https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr#JPEG_conversion
При 24к/c получается битрейт около 1.5Мб/c, и с Хаффманом было бы больше. Для такого разрешения, конечно, многовато. Хотелось бы увидеть больше примеров и сравнить их с другими кодеками на разных битрейтах. Никаких метрик типа PSNR и SSIM вы не считали, верно?
Вариации, лигатуры, выбор из нескольких глифов в зависимости от соседних - всё это поддерживается в OpenType Layout, зачем было городить какой-то огород с JavaScript?
Новая модель будет доступна на Fusion Brain?
https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1594270
После дропа семерки они начали активно удалять все относящиеся к ней фиксы из кодовой базы.
Алгоритм растеризации фритайпа выдает маску глифа в линейном пространстве. Но дисплеи обычно используют гамму 2.2, поэтому блендить текст с фоном нужно с гамма-коррекцией. Иначе получается нечитаемый белый текст на черном фоне, зато черный на белым выглядит вроде как прилично:
Раньше с гамма-коррекцией никто не заморачивался, потом осознали, что она всё же нужна, чтобы рисовать текст "правильно". Но если рисовать правильно, то белый на черном вполне читаемый, зато черный на белом внезапно становится бледным.
Бледный черный никому не понравился, поэтому начали делать костыли типа утолщения контуров на мелких кеглях или меньших значений гаммы.
https://freetype.org/freetype2/docs/hinting/text-rendering-general.html