Ссылки на живых, успешно выживающих медведей разных подвидов?
Ссылки на исследования, что интеллект у подвидов медведей не отличается.
Собственно само то, что в дикой природе, медведь любого из подвидов живёт, не помирает с голоду и размножается и есть главное доказательство, что он достаточно умный, что бы успешно выживать и размножаться.
Теперь вопрос с заранее понятным ответом. Потенциал интеллекта у бурых медведей, у разных подвидов - как либо отличается? Есть тупые или не очень умные подвиды на фоне остальных? Есть не способные к освоению новых навыков подвиды? Ответ - нет.
Первое, что делает Скайрим - рисует динамическую кубическую карту отражений. Этот трюк очень дорогой для старых видеокарт. Хотя сегодня он не ест вообще производительности.
С чего бы ему быть дорогим? На изображении видно, что там только ландшафт без теней и биллборды деревьев без текстур. В хл2 за 7 лет до скайрима в отражения на воде рендерилась вся геометрия, и никто не жаловался.
Во-первых, отражения применяются на последнем этапе, когда весь кадр готов и дальше пойдёт в постобработку. Взаимодействовать с этим отражением невозможно даже при желании модифицировать игру, работает только на постобработке.
Так вода рендерится до постобработки? Или как часть её? Как нужно взаимодействовать с отражением при желании модифицировать игру?
6 карт разрешения 512 - 6x512 - 3K текстура
seems legit
После создания Карты Теней, происходит ещё один этап, создание Буфера Глубины. Под конец, с помощью Буфера Глубины реконструируется позиция пикселя в мировых координатах. С помощью них, определяется сэмпл в Карте Теней и тень записывается в Экранное Пространство. И уже готовая тень для каждого пикселя - берётся в момент рендера, в пиксельном шейдере, в дальнейшем.
По структуре статьи складывается впечатление, что SSAO, тени и буфер глубины создаются после основного прохода рендера. Правильнее было бы сказать, что перед основным проходом выполняется z-prepass, в том числе для того, чтобы тяжелый шейдер основного прохода считался только на видимых фрагментах. Буфер глубины, полученный после z-prepass'a, используется для расчета SSAO и маски тени в скринспейсе. Маска тени - это вообще оригинальное изобретение для фильтрации теней. Чтобы не тратиться на тяжелый PCF, они решили рисовать четкую корявую тень в маску в скринспейсе и блюрить её. Вроде работает быстро, но выглядит как мазня.
В Half-Life 2 (2004 год, PC) shadow map использовались для персонажей. Это не так, в хл2 были проекционные тени. upd. в оригинале статьи это уже исправили upd2. в оригинале заменили хл2 на фар край, в котором точно такие же проекционные тени, как и в хл2. что ж такое
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год, Xbox 360) имела красивые спроецированные тени деревьев. Это не так, на геометрию под деревьями накладывалась заранее нарисованная тайлящаяся текстура. Деревья не рендерились в проекционную текстуру, со спидтришными спрайтовыми листьями это вообще было бы проблематично.
Хотя есть варианты с реализаций честного 3D, но итоговая картинка будет размером в четверть экрана (из‑за малого объёма видеопамяти), а если выводить её спрайтами, то ещё меньше (но будет работать значительно быстрее).
Dendy может выводить графику иначе чем спрайтами? На Dendy был порт Elite, выглядевший вполне трехмерным. Интересно, как это был реализовано.
Нет поддержки unifying, подключение только через bluetooth. Предостерегаю всех от использования bluetooth клавиатур Logitech (да и других производителей, вероятно), работают они плохо. А если подключить одновременно клавиатуру и мышь, то пользоваться вообще невозможно, клавиши залипают, курсор лагает.
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
ФШ учитывает гамма-коррекцию только в режиме 32 бита на канал, по крайней мере в версии CS6. На 8 и 16 битах градиенты грязные, размытие по Гауссу затемняет изображение, ну и так далее.
Почему-то компании и их продукты после этого начинают стагнировать.
А опыта в ремонте моющих Braava у вас случайно нет?
Зачем вообще закрывать дверь в туалет (кроме моментов непосредственного использования по назначению)? Это же не нужник в деревне.
В Обливионе спекуляр хранился в альфа-канале карты нормалей. Вполне возможно, что в Скайриме используется подобный подход.
Ссылки на исследования, что интеллект у подвидов медведей не отличается.
Нет, это не доказательство.
Где ссылки на исследования?
Какая-то каша из шуток вместо разбора конвейера.
Это z-prepass.
С чего бы ему быть дорогим? На изображении видно, что там только ландшафт без теней и биллборды деревьев без текстур. В хл2 за 7 лет до скайрима в отражения на воде рендерилась вся геометрия, и никто не жаловался.
Так вода рендерится до постобработки? Или как часть её? Как нужно взаимодействовать с отражением при желании модифицировать игру?
seems legit
По структуре статьи складывается впечатление, что SSAO, тени и буфер глубины создаются после основного прохода рендера. Правильнее было бы сказать, что перед основным проходом выполняется z-prepass, в том числе для того, чтобы тяжелый шейдер основного прохода считался только на видимых фрагментах. Буфер глубины, полученный после z-prepass'a, используется для расчета SSAO и маски тени в скринспейсе. Маска тени - это вообще оригинальное изобретение для фильтрации теней. Чтобы не тратиться на тяжелый PCF, они решили рисовать четкую корявую тень в маску в скринспейсе и блюрить её. Вроде работает быстро, но выглядит как мазня.
Использовать mcpro24fps
Да. Текст шапки недавно изменился.
С 1 января висит шапка «До конца работы Стима осталось 0 дней», но всё работает, и обновления весь год приходили
В Half-Life 2 (2004 год, PC) shadow map использовались для персонажей.
Это не так, в хл2 были проекционные тени.
upd. в оригинале статьи это уже исправили
upd2. в оригинале заменили хл2 на фар край, в котором точно такие же проекционные тени, как и в хл2. что ж такое
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006 год, Xbox 360) имела красивые спроецированные тени деревьев.
Это не так, на геометрию под деревьями накладывалась заранее нарисованная тайлящаяся текстура. Деревья не рендерились в проекционную текстуру, со спидтришными спрайтовыми листьями это вообще было бы проблематично.
Dendy может выводить графику иначе чем спрайтами? На Dendy был порт Elite, выглядевший вполне трехмерным. Интересно, как это был реализовано.
Нет поддержки unifying, подключение только через bluetooth. Предостерегаю всех от использования bluetooth клавиатур Logitech (да и других производителей, вероятно), работают они плохо. А если подключить одновременно клавиатуру и мышь, то пользоваться вообще невозможно, клавиши залипают, курсор лагает.
Organic Maps из F-Droid
Вот пример, на 8 битах небо распалось на отдельные полосы, а на 10 битах сохранился плавный градиент. x264, preset slower, 2Mbit/s
Ниоткуда. И с 8битным исходником может выйти лучшее качество за счет другого квантования.
С 10-битным цветом не пробовали сжимать?
Вначале вы говорите, что машины с разной скоростью и прочностью - это плохо и не ортогонально. А потом - что, хоть бароны ада и стреляют проджектайлами как импы, но зато у них много хп, это ортогонально и богоугодно. А в чем ортогональность-то? Геймплейно они совершенно одинаковые, как и какодемоны, как и кибердемоны. По большому счету, в Думе три типа врагов: попадают сразу, попадают не сразу, ближний бой. А если учесть, что чаще всего драться приходиться со всеми типами одновременно, геймплей не меняется всю игру вообще никак. Ну и о какой ортогональности можно здесь говорить? Кабы не массовый синдром утёнка, не считался бы Дум хорошей игрой.
ФШ учитывает гамма-коррекцию только в режиме 32 бита на канал, по крайней мере в версии CS6. На 8 и 16 битах градиенты грязные, размытие по Гауссу затемняет изображение, ну и так далее.
А вот градиенты из начала статьи с учетом гамма-коррекции. И грязи как не бывало.