![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/477/406/70a/47740670ae0907d27291d2581f931b3f.png)
С вами вновь дядя Док. В прошлый раз я постарался рассказать вам основные «правила» работы с энтузиастами, на деле их гораздо больше, но слишком многие из них основаны на личных предпочтениях. В этот раз мне бы хотелось рассмотреть основы работы с уже собранной командой.
Работа игрового дизайнера помимо «виденья» игрового мира и написания диздока, заключается в менеджменте команды. И некоторые из вас, вероятно подумают: «Что же это за халтура такая?». Я бы сейчас посмеялся, но боюсь вы не услышите, главная проблема работы с узконаправленными спецами, это то что они фактически не понимают друг друга, а при возникновении претензий начинаются раздоры в команде т.к. программист никогда не будет обращать внимание на работу художника пока не станет слишком поздно, 3д модельеру пофиг на ограниченные возможности движка, а звуковику вообще фиолетого на всех и вся. И тут в дело вступает геймдиз, он является связующим звеном между этими, по сути разными мирами. Если 3д модельер говорит что текстурка слезает на НПСе при движении, именно геймдиз должен понять чья тут ошибка, программиста или же художника.