Как стать автором
Обновить
99
0
Денис @DenisCG

Художник по свету

Отправить сообщение
lain8dono похоже придётся писать вторую статью.

На современном оборудовании можно спокойно делать 10к источников света. На топовом наверняка и +100к и лям если очень надо, но я не проверял.

Где, простите, Вы 10К источников света одновременно работающих видели? Я не исключаю, что в целом можно для теста на супер-мощном оборудовании запустить большое количество источников, но Вы забыли, что игры делаются для обычных людей с не самым мощным оборудованием, в них не только лампочки, но есть ещё геймплей, окружение, анимации и много чего другого. Надо, чтобы игра запускалась на старых консолях, пк, и при этом поддерживала желательно 60, или хотя бы 30 FPS. Если это мультиплеер, то 120 FPS. Поэтому возможности по источникам быстро сокращаются и сводятся к сотням.
Но лайтмапы всё равно используются для непрямого освещения. Полностью избежать лайтмапов можно только считая их в реальном времени.

Можно вообще не считать лайтмапы. Лайтмапы используются не только для непрямого освещения, в UE4, например, статические источники запекаются полностью в лайтмапу. В старых играх зачастую весь свет был запечён, а то и нарисован. Проблема в том, что сейчас очень много игр в открытом мире с динамическим освещением. Приходится либо запекать отдельно каждое время суток и потом как-то это смешивать, либо просто отказываться от лайтмап и делать всё полностью динамическим. К тому же большой мир ведёт к большому объёму памяти, которые занимают лайтмапы, особенно когда они запечены для нескольких времен суток. Поэтому сейчас в основном используются волюметрик лайтмапы.
Есть ещё направленные (direct light).

Directional light обычно выступает в роли солнца, настраивается один раз и больше его не трогают (либо вносят мизерные правки), поэтому я не стал его добавлять к повседневным инструментам. К нему тогда можно ещё добавить sky light.
Ещё можно сделать любую поверхность флуоресцентной.

Вы удивитесь, но эмиссив так же нужно поддерживать светом, потому что он светится сам, но не освещает окружение (но его можно запечь в лайтмапы и в волюметрик лайтмапу, поэтому иногда можно обойтись без доп. источников).
По крайней мере есть приём, когда на персонажа настраивают светотень отдельно от всей сцены

Да, так часто делали в старых играх как раз для экономии ресурсов и потому что свет был весь запечённый. Сейчас стараются делать максимально реалистичное освещение, чтобы персонаж взаимодействовал со светом и окружением.
Синематики очень близки к киношным сценам — в них как раз можно ставить свет под кадр и освещение синематиков кардинально отличается от освещения игрового пространства.
j1glypo0f возможно, но вроде нумерация эпизодов конкретная. Я о Эпизоде 3 «The Witness».
Сложно выделить что-то конкретное. Из последнего запомнившегося необычного — 3-я серия «Love, Death & Robots».
ProgrammerForever ptica_filin верно подмечено. В те времена возможности цветокора были крайне ограниченны, поэтому самым простым способом изменить цвета, была замена плёнки.
Вся суть в контексте. В случае с Капитаном Америкой белый+синий+красный — это «их». В случае с Российским флагом — это «наше». Во вселенной Марвел есть Красный Страж — Советский «ответ» Капитану Америке. Он как раз одет в красный костюм, ассоциирующий его с красным флагом СССР.
Придётся Вас разочаровать — проблем очень много. Во-первых, по сравнению с кино, приходится бороться с производительностью. Существуют ограничения по общему количеству одновременно работающих источников, ограничения по количеству пересечений, ограничения по количеству источников с тенями, и их пересечений. (Кто-то скажет что есть же лайтмапы и весь свет можно запечь, но сейчас лайтмапы постепенно выходят из оборота — во многих играх используется реалтаймовый свет).

Плюс к этому арсенал источников довольно скудный — как правило это споты (spot light — направленный конус) и омники (omni или point light — точка излучающая во всех направлениях). В редких случаях бонусом идут тюбы (tube light — источник в форме капсулы) и плоские источники (planar или area light — аналог спота, но сам источник имеет конечные размеры).

Ну и то что камера динамическая тоже накладывает отпечаток — в кино спокойно можно поставить свет под кадр, в играх необходимо предугадывать поведение игрока и направлять его — легко заметить, что в играх, как правило, все тупики тёмные, а места интереса и путь игрока хорошо освещён.

Во время игры освещение воспринимается как само собой разумеющееся, но на самом деле это результат тщательной работы художников по свету (небольшие проекты обычно не могут себе позволить художников по свету, поэтому светом часто занимаются художники по окружению).

В общем, кажется пора идти писать вторую статью.
Спасибо за рекомендации. Про Иттена знаю, действительно «вечная классика».
Сложно ответить без контекста. За 30 лет вышло очень много ситкомов и свести их всех под один шаблон будет сродни гаданию или астрологии. Фиолетовый цвет может иметь эротический подтекст, может говорить о власти, мудрости, чувствительности, жестокости, отвращении и пр. Единого ответа нет, всё зависит от персонажа, который носит фиолетовый. Он одинаково хорошо подойдёт и страстным любовницам, и законченным стервам.

Не стоит также забывать, что существует мода, а ситкомы, как правило, повествуют о жизни обычных людей, которые одеваются в обычную одежду обычных брендов и, возможно, на экран просто попали модные новинки.

Тут есть ещё интересная психологическая особенность — как только Вы обратили внимание на эту закономерность, вы стали чаще замечать её во время просмотра. Так что, возможно, фиолетовый используется не чаще других цветов, просто Ваш мозг чаще обращает на него внимание.
akryukov совершенно верно, запал был нешуточный, поэтому я просто не мог отправиться спать пока не дописал статью.
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность