Как стать автором
Обновить
4
0
Валерий @FloorZ

С++, С#

Отправить сообщение

А если с помощью стволовых клеток или генной инженерии, просто не вырастить спиной мозг в пробирке и заставить выращиваться кровь в синтетическом пакете, как это показывали в некоторых фильмах ужасов?

в нашей стране, за такой финт можно без труда выйграть суд, если потерпишь материальный ущерб. Например как ниже сказали "Я купил окулус, а мою учетку дулалили". - Прямой вред. Можно затребовать вернуть все когда либо потраченные деньги в их систему

Смотри. У нас как работает суд.
Вот статья, вот заявление в суд. Вот аргументы ответчика, вот на такие то статьи закона он ссылается.
Суд выносит решение и точка. При этом, проигравшая сторона не обязана покрывать расходы на брилиантовых адвокатов, только по средней ставке по стране. Только если суд назначил экспертизу, то возможно проигравшая сторона ее покроет. При этом Физ лицо не обязано покрывать расходы юр лица совсем.

Тем временем в Англии.
- Надо найти закон, а потом еще и приценденты с этим законом и найти максимум прицендентов в твою пользу. А история английской юриспренденции много вектов. Так что ты вынужден нанять целый штат юристов, которые будут штудировать архивы и искать в этой многовековой истории все случаи и приценденты, которые помогут выйграть.
- Проигравшая сторона должна будет покрыть расходы на все экспертизы, которые даже не суд назначил и все расходы на адвокатов, у которых прайс х10 от среднего по стране.

В итоге побеждает тот, чья сторона накопает больше бумажек или задавит бюрократией.

кстати за превращение в тыкву, купленного железа. Например купил окулус, а ФБ тебя забанил. Не мало судов даже западных встало бы на сторону пострадавшей стороны.

Но компьютер юзера принадлежит юзеру. Как же тогда FB может подать в суд на юзер, за автоматизацию на его ПК. Хотя это британские суды с бюрократией длиною в пять сотен лет.

Интересно, а что бы FB приняла, если бы создатель приложения был из РФ?
Даже если бы FB выиграла, каким то чудом, суд, юзер ни копейки бы не потратил на судебные издержки.

А т.к. соглашение FB противоречит многим законам, их скорее всего послали бы еще в первой инстанции.

Могу предположить, что весь сыр и бор из за повального шквала заявлений и жалоб на ип и юриков, которые заставляют людей переходить на самозанятых, особенно в регионах.

Реально очень много стало такого, даже в некоторых гос-учереждениях и даже больницах, руководства мутят такие схемы. В добровольно принудительном порядке, вынуждают людей оформлять самозанятность.

Вот вы серьезно?

В Москве и питере, твери и Новосибе суммарно дай бог 30кк людей будет.

А остальные 100кк+ как раз таки и распределены по деревням и мухосранксам

Как сказал кто то выше. Вся статья про жизнь в деревне в Словении. Хотя в начале статьи обещался объективный богатый опыт жизни в ЕС.

Система лежит, рабочие часы и о метки об выходе на работу - нет.

У всех массовый прогул)

Если покопать французов и Англию. Там треть переворотов - результат информационной войны некоторых выдающихся личностей.

Павну задать два параметра. Хотьбы и бег. А контроллер должен только контролировать, а не увеличивать скорость. Сервер получает информацию об контроллерах. Будь то AI или игрок. Он должен вызывать методы, которые меняют скорость уже самого павна на те или иные параметры. Тем самым контроллер не должен менять параметры напрямую. Его лишь задача задать направление контролируемого павна и сообщить ему, что игрок нажал кнопку бега, тем самым переключая вектор ускорения с хотьбы на бег уже на стороне сервера, который уже задан в павне. А не пытаться модифицировать вектор ускорения напрямую.

Очень много блупринтов. Чуть ли не 90% контента в UE4 маркете - это блупринты, кривые и косые. Когда нужен реально С++, по факту не так часто. Если это не ААА или АА проект.

UE4 почти не имеет вменяемого инструмента для 2Д. По сути там псевдо-2д, которое работает в 3Д сцене и не имеет главных 2Д фишек. Слои отрисовки. Полигонные спрайты, а не чистые картинки. 2Д скелеты, 2Д физики, деформация спрайтов и т.д. и т.п.

Познакомился с парой проектов на UE4 и в принципе, проекты дохнут из за отсутствия мотивации. Гейм-разработка, это кода 10-15% по факту. Очень. Даже не так. ОООООООЧЕНЬ мало людей знают игровые паттерны. Не говоря уже о том, что каждый третий пытается сделать убийцу сталкера, но не владеет даже базой в линейной алгебре. Вон парень выше писал, об сложности расширения контроллера для бега. Хотя подход изначально не верный. Контроллер - это контроллер. А движением должен заниматься Pawn, получающий команды от контроллера.
Хотя UE4 учит лучше всего геймдезайниров оптимизации. Ибо если налепить в сцену в тупую 100500 мешей. Какой бы крутой движок не был, его никто не вывезет. Надо изучать лоды, спекать свет, использовать фейки и т.д.

Юнитисты же наглухо забывают про геймдезайнерскую оптимизацию из за чего сцена с лесом и травой тупит как не в себя. Начинают присобачивать Burts и другие сложные штуки, которые по факту агрегируют логику игры и векторизуют ее. Хотя вся проблема, что нужно было асинхронный код писать, а они всю логику лепят в Update. А память алочат по мере надобности, а не блоками, для плавности. От чего реалок постоянно дергает ОС за добавкой или освобождением, напрягая GC либо пока оно не сожрет возможный максимум.

Я бы еще добавил папу камней в сторону godot. На нем пишу уже несколько лет. Перешел с Unity и XNA.
class_name - это по факту просто глобальный макрос делающий preload скрипта. И вся надежда на gdscript 2.0, в godot4. Либо юзать C#. Моно кстати туда можно любое прикрутить, если разобраться со scons.

Но в защиту скажу, что его исходный код читается на одном дыхании.

Реально читать исходник годота проще, чем какой нибудь xna и уж тем более ue4. С++14-20 без метамагии из макросов и минимум шаблонизации. Но минус. Нету своего GC или аллокатора с пулингом памяти. От сюда для движка операции instance или new очень дорогие и постоянно обращаются к куче. Обходить эти проблемы приходится самостоятельно, контролируя создание и уничтожение узлов в ручную, большими пулами.

Добавлю что киллер фича движка в том, что анимируется и интерполируется - все. Буквально все. Ты из коробки можешь анимировать буквально любой объект и любое его поле. А встроенные инструменты позволяют делать анимации и скелеты в 2д, не хуже чем в Spine. В 3д страдает fbx формат, т.к. их фбикс экспортер саморисный и весит пару килобайт. А так тоже, экспортируй что угодно. А при грамотной игре с вьюпортами, можно хоть медиум делать с параллельными мирами.

А написание чарактер-контроллера с нуля, с блэкджеком и физикой занимает при опыте 5 минут, буквально.

Это опенсорс и у них мало аудиторов PR. Исправлений багов много, 1000+ не закрытых PR, но их все тупо изучить не успевают. Опенсорс все таки. Я сам лично два критичных бага закрыл в версии 3.х. И теперь время от времени, сам исправлюсь баги и шлю PR с исправлениями.

Движок дает идеальный минимум фундаментального инструмента, из которого собрать можно что угодно. Хоть авиасимулятор, хоть ММОРПГ. Тот же сторонний физический движок легко можно интегрировать в движок игровой. Заходим в исходники modules/bullet и сразу видно, как реализована их физика. Оно юзает общую абстракцию PhysicsServer. (Аналог PhysicsSystem в ECS парадигмах). И по аналогии напиши хоть 10 разных физических движков, по сути реализуя абстрактное API и все.

Но это пока что самый удобный движок, на котором я могу делать гиперказуалки, все возможные 2Д и простые 3Д лоу-поли игры, без геммора и десятков помошников. И вес билда в 9мб при определенных стараниях не может не радовать. Меньше чем у cocos2d-x

Вот не надо приверать.

Интернета не было чуть больше суток.

Электричества не было две недели только в южной части города через залив.

В остальном же, от второй речки до Чуркина почти везде было электричество и вода. Проблема была во всяких дальхимпромов и Тихая.

Да и вся истерика с бедными людьми без воды и электричества, с перекрытым мостом на чуркин - откровенный пиар.

Там через луговую спокойно любой за 30 минут мог доехать на автобусе уже на следующий день из жопы города в его центр и затариться в любом гипере еды, воды и т.п.

Проблемы были только у жителей русского острова, которые живут в деревне, в его глубине и им не особо то и проблема была с поставкой.

А студенты на кампусе опытные выживальщики.

Город оправился очень быстро, а Губер попиарился над выдуманным блэкаутом и голодными людьми. Будто голодные люди не могли три остановки проехать или пешком пройти до центра города.

На Godot Engine, в гитхабе висело около 3х issue 3 года. Баг время от времени поднимался в issue и их закрывали за дубляж.

Этот же баг всплыл у меня. Надоело это терпеть и ждать фикс, пошел и исправил сам, закинул пул реквест и его почти сразу приняли. Коммит получился в одну строчку, меняющий просто pop_back на pop_front. В итоге этот коммит исправил 3 разных issue, которые из него вытекали

Я могу написать 100 коммитов, но перед отправкой пул реквеста, сделать сквашинг всех 100 коммитов в один.

как я сказал выше, сокращение такое себе. 4-6 выплат, не считая тех сотрудников, кто с ними торговаться еще будет. + медстраховки. + судебные издержки. Ну не похоже это на экономию. За пол года можно и новый продукт разработать в 150 рыл со всеми бизнесс процессами.

такая себе экономика, с отчислениями 4-6 окладов + медстраховки и т.д. Прям экономия на спичках. Можно было бы эти 150 человек пересадить на какой то новый проект, который бы помог выйти из кризисного положения.

я посмотрел по этой ссылке и увидел другие цифры.
"Отчет о финансовых результатах" - говорит об прибыли за год с 60% ~2лярда.

А вот буытки которые вы указали находятся в "Отчет об изменениях капитала". Где убыток всего в 10млн. Что как бы не о чем по сравнению с прибылью.

как это не придумали?
Обыкновенные задачи. Сделал - не сделал
Есть условно задача "За месяц сделать такой то сервис".
Эту задачу выдают команде. Команда справилась - плюсик в репутацию. Команда не справилась - минус.

т.е. задача выполнена в срок - все хорошо. Не выполнена - все плохо.
просто иногда делать ревизию, что задачи не халтурные и сроки оправданные.

Информация

В рейтинге
5 967-й
Откуда
Владивосток, Приморский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность