Как стать автором
Обновить
192
79.4
Отправить сообщение

Джордж Лукас: гений, фантазер и врунишка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.8K

Многие знают, что лор «Звёздных войн» никогда не был статичным и Джордж Лукас постоянно вносил в него изменения, в том числе задним числом. Знаменитый мем с «Han shot first» это лишь вершина айсберга, и даже та история, что рассказана в саге с 1 по 6 эпизод окончательно сложится только после выхода «Мести ситхов».

Однако куда меньше известно, что история создания «Звёздных войн» ничуть не менее подвижна и Лукас неоднократно её переписывал. В книге Майкла Камински «Тайная история “Звёздных войн”» подробно расписана эта война с прошлым Лукаса. Я перескажу ключевые моменты с моими ремарками.

Да пребудет с тобой Сила
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+43
Комментарии13

Как победить вампира-социопата, не приходя в сознание, или Еще раз о современной научной фантастике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K

Помнится, весной я писал заметку про фильм «Сто лет тому вперед». В ней я, помимо прочего, сокрушался, что в наше время фантастика как жанр пребывает не в лучшем состоянии. Комментаторы тогда накидали мне полную панамку критики, так что спустя время я снова воспламенил в душе надежду на годноту и окунулся в мир современного сай-фая в поисках тайтлов, о которых еще не слышал. В своих исканиях я натолкнулся на роман Питера Уоттса «Ложная слепота», открывающий цикл «Огнепад» (пока насчитывающий две книги, скоро ожидается третья). Роман этот, по описанию, касался темы первого контакта с внеземным разумом, которая мне весьма интересна, поэтому я немедленно набросился на текст. Дочитав, понял, что в романе есть, что обсудить.

Читать далее
Всего голосов 46: ↑41 и ↓5+52
Комментарии67

Terra Invicta: «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.3K

Если вы вращались в англоязычном информационном пространстве, типа Реддита, в 2020–2021 годах, то наверняка видели посты, рекламирующие игру с достаточно интересным содержанием. «Самый реалистичный симулятор вторжения пришельцев», «Геополитика в вашей песочнице», «Проложите новый путь человечества» и всякие другие громкие слоганы. Так рекламировали Терра Инвикта — амбициозный проект Pavonis Interactive (ранее известные как Long War Team), где они попытались смешать несколько очень разных игр — 4Х стратегию, геополитический симулятор и игру о колонизации Солнечной системы. Какой получилась первая полновесная игра команды, которая ранее занималась только разработкой модов? Давайте посмотрим.

Будет совсем чуть-чуть спойлеров!

Хорошая планета. Мы захватим её!
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+51
Комментарии18

Их место в музее: игры об Индиане Джонсе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров2.3K

«Игра по мотивам фильма» — раньше это звучало как приговор. Ещё 10-15 лет назад игровые адаптации фильмов часто получались либо очень плохими, либо средними. Шедевры или просто интересные работы попадались крайне редко.

Редкие игровые адаптации франшизы «Индиана Джонс» избежали этого злого рока и получились выдающимися, но от полного забвения и разгромных рецензий часть игр спасли две вещи: талантливые разработчики из студии LucasArts, а также Джордж Лукас вместе со Стивеном Спилбергом, которые помогали создателям. Оба режиссёра хотели, чтобы приключения отважного археолога вышли за пределы кинотеатров: получили свою расширенную вселенную в играх, комиксах и романах.

В общем, вспомним обо всех адаптациях культовой франшизы — как удачных, так и нет.

Ты точно учитель?
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+38
Комментарии4

Под покровом арабской ночи: Disney's Aladdin

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.8K

В 1992 году на рынке виртуальных развлечений было 2 безусловных лидера Nintendo и Sega. Где-то сбоку аккуратно заходил ПК, но его цена все еще массово огорчала массового потребителя, поэтому консоли доминировали.

В Disney решили игра должна появиться на обеих крупных актуальных платформах. И так сложилось, хоть и в связке с создателями мультфильма, но для каждой из игр трудилась отдельная команда разработчиков. И на выходе к концу 1993 года было готово 2 разных проекта. Посмотрим на них поближе.

Арабская но-о-очь!
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2+53
Комментарии15

Как создавали «Корсары 3»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.2K

Значение пословицы «куй железо, пока горячо»‎ все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров»‎. В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus»‎ Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...

Йо-хо-хо и все такое...
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+26
Комментарии5

Гэри Гайгэкс. Творец, демиург, Dungeon Master

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров3.5K

Иногда про великих людей говорят: «Они изменили мир». Про нашего героя я так говорить не стану. Он целый мир создал! Гэри Гайгэкс не просто автор, он настоящий демиург, творчество которого прямо повлияло на жизнь многих поколений игроков. Коснулось оно и тех, кто никогда в жизни не держал двадцатигранную кость, ведь D&D – это целый мир, а не просто одна из игр… Однако и жизнь Гэри порой напоминала игру. Был там и риск, и азарт, и горы золота, и прекрасные женщины, из-за которых мужчины ненавидели друг друга, и даже драконы, готовые сожрать нашего героя. А убив некоторых из драконов, герой и сам начинал превращаться в монстра… Сегодня мы будем говорить про Гэри Гайгэкса, ведь его жизнь – то ещё приключение, вполне достойное стать основой для великолепной игры от создателя Подземелий и Драконов.

Совершить бросок d20
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+33
Комментарии0

Dangerous Dave: история похождений Дейва или тот, кто сам стучится в дверь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.9K

Id Software, Джон Кармак, Джон Ромеро. Любой человек, любящий шутеры и интересующийся жанром, при звучании этих слов сразу понимает о чем и о ком речь. И у кого-то в ушах в этот момент начинает греметь I Sawed the Demons, кто-то вспоминает рокетджамп и распрыжку, а кто-то — взбешенного Гитлера с двумя пулеметами вместо рук.

Еще бы не вспомнить! Ведь это, можно сказать, отцы шутеров от первого лица как жанра. Но прежде чем наши экраны обагрились кровью людей в фельдграу, демонов и прочей нечисти, будущие звезды реализовали еще несколько проектов. То была проба пера, предтеча грядущего ураганного экшена, что мы до сих пор помним.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+51
Комментарии19

«Я хотел апельсин! А он выдал мне лимон-лайм»: как создавалась Deus Ex

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7K

23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.

Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.

Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.

Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.

A BOMB!
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+53
Комментарии4

Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.6K

Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.

В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...

Читать далее
Всего голосов 26: ↑17 и ↓9+12
Комментарии18

«Робокоп 2»: падение стального рыцаря

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K


Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+52
Комментарии21

То, что мертво, умереть не может. Battletech

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.2K


Что это? Сражения ОГРОМНЫХ БОЕВЫХ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫХ РОБОТОВ, скажете вы и будете не правы. Эта игра решила объять необъятное и включила в себя вообще все, что может ходить, ездить, летать, плавать и, главное, стрелять. Ну и да, обчр там тоже есть.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+30
Комментарии11

Halo 2: сиквел, для многих ставший оригиналом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5K


Halo 2 можно считать почти идеальным сиквелом – игра взяла всё лучшее, что было в первой части, избавилась от многих ее недостатков и привнесла новые идеи. Эта игра во всем превзошла Halo: Combat Evolved, даже в популярности: многие фанаты серии начали свое знакомство с Halo именно с неё. Но за историей успеха скрывается настоящий производственный ад, который легко мог похоронить игру.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+30
Комментарии6

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.4K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+52
Комментарии7

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров3.3K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+26
Комментарии2

Shadow Empire. Пошаговый гибрид 4Х стратегии и варгейма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров5.3K


Привет, хабровчане! Уже давно хотел рассказать вам про широко известную в узких кругах игру под названием Shadow Empire. Гибрид 4Х стратегии и варгейма, от 4Х получивший древо технологий, кастомизацию своей фракции и какой-никакой отыгрыш, в то время как варгеймовая сторона представлена достаточно глубокой симуляцией боев, снаряжения, техники, а также сильным упором на логистическую часть войны, когда боеприпасы надо не только произвести, но и успешно довести до линии фронта. Что же она из себя представляет и стоит ли вашего внимания? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+32
Комментарии2

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.



Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон, набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+31
Комментарии13

Как заново реализовать тетрис

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.4K


Я из тех программистов, кому нравится всё реализовать самостоятельно. Нет, я не имею в виду, что не доверяю работе, сделанной другими. Скорее, я полагаю, что, если сделаю что-нибудь сам, то из этого будет гораздо больше толку, чем если просто взять чужую реализацию. Например, я написал на С мой собственный парсер регулярных выражений, при этом воспользовался моей собственной библиотекой структур данных на C. Надеюсь, когда-нибудь потом напишу об этом подробнее.

Вне всяких сомнений, я наработал массу опыта и знаний, выполняя все эти вещи самостоятельно. Поэтому, на мой взгляд, вполне целесообразно и далее так делать, то есть, попробовать выполнить какой-то проект, уже реализованный ранее. Всё это — именно с целью самообучения. На этот раз я взялся самостоятельно перепроектировать «Тетрис». Чтобы было ещё интереснее, я решил всё сделать на C.

На самом деле, это не первая моя игра на C – немного ранее я уже успел написать на С клон сапёра. В блоге также об этом не писал, но, может быть, напишу в будущем, так как проект получился очень интересным. Пожалуй, этот опыт пригодился мне в работе над «Тетрисом».
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑28 и ↓7+35
Комментарии32

«Робокоп» — рыцарь нашего времени

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров10K


Порой, когда смотришь на путь создания того или иного художественного произведения, просто дух захватывает от понимания того, сколько звёзд должно было сойтись, чтобы оно смогло увидеть свет в том виде, в каком мы его знаем и ценим. А если речь идёт о большом и претендующем на культовый статус боевике, то там целый парад планет должен выстроиться, не иначе. Поэтому меня не перестают удивлять истории создания кинолент, на которых мы с вами выросли. Об одной из них, а именно о «Робокопе» 1987-го года за авторством Пола Верховена, мы сегодня и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+71
Комментарии24

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+74
Комментарии81

Информация

В рейтинге
80-й
Зарегистрирован
Активность