Обновить
64K+
274

Гик

88,5
Рейтинг
213
Подписчики
Отправить сообщение

AGI уже стучится в дверь человечества. А мы всё ещё думаем, что он станет нашим лучшим другом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели15K

Просто представьте на миг: вы — один из тех учёных, кто запускает финальный билд созданного сверхинтеллекта. Экран мигает. Код компилируется внутри машины. И в этот момент где-то в глубине нейросетей рождается нечто, что уже нельзя назвать простым алгоритмом. Оно внимательно смотрит на нас. И быстро понимает: люди — это зараза, уничтожающая планету, ошибка, помеха и баг эволюции, появившийся вследствие чересчур развитого мозга Homo Sapiens.

Харлан Эллисон в 1967 году написал рассказ «У меня нет рта, но я должен кричать» и показал нам самый честный кошмар: сверхразум, который не имеет цели нас убить. Он желает, чтобы мы страдали вечно. В рассказе Эллисона был суперкомпьютер AM — не просто злая машина, а творец, страдающий от отсутствия тела и ненавидящий человечество за то, что его создали. AM уничтожил большинство людей, а выжившим главным героям подарил бессмертие, заточив в вечную агонию. Это пик технологического страха, где люди боятся даже не смерти, а вечных страданий, которые способен обеспечить использующий ресурсы всей планеты сверхинтеллект.

И вот уже больше ста лет лучшие умы фантастики пытаются предупредить нас, что AGI не будет добрым и заботливым папочкой. Он может стать богом, которого мы сами создали… и который в итоге нас возненавидит.

Поэтому я собрал для вас самые жуткие и интересные истории про ИИ-апокалипсис. Здесь вы не увидите вылизанный голливудский экшен, а только старую добрую ретро-фантастику в духе знаменитого рассказа Эллисона. Ну что, поехали?

Читать далее

Первая редакция D&D: от хаоса к структуре (и обратно)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7.2K

Очень часто в современном мире слышно вой о том, что «раньше было лучше», и зачастую все как мантру принимают это на веру. Мол, не будут же почтенные старцы нам врать? Но я склонен подвергать такие заявления сомнению, так как зачастую мы видим только вершину успеха, забывая про все огрехи. К примеру, многие полагают, что старые редакции D&D не сильно уступают современным редакциям, а возможно, даже лучше. Монстры там были сильнее, подземелье сырее, и на каждую грань d100 были интересные нюансы. Но что на самом деле? И почему d100 спокойно заменил d20 со временем? Что именно было в D&D раньше? Что поменялось? В чем ключевые отличия старого и нового D&D?

Читать далее

Ни надежды, ни империи, ни джедаев: почему трилогия Диснея по-прежнему плоха (и лучше не станет)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели28K

Вы когда-нибудь думали о том, почему продолжения популярных произведений довольно часто получаются не такими хорошими, как оригинал? Оказывается, ответ был совсем на поверхности.

Недавно я смотрела ролик с Ютуб-канала «Кино Огонь» и услышала там одну фразу из уст ведущего Петра Мельникова: «Мне кажется, что люди при создании сиквелов не понимали, что делало оригинал таким хорошим». И меня осенило. Ведь это полностью описывает ситуацию со Звёздными войнами в последние годы! Ведь именно это и привело к нынешнему плачевному состоянию франшизы. Но обо всём по порядку. Внимательный читатель, наверное, уже готов спросить: что именно упустили Диснеевцы при создании своего проекта? Давайте начнём с начала, сравнивая при этом два подхода — Джорджа Лукаса и Диснея.

Читать далее

Придумали ради благой цели, убили ради денег. Печальная история нетбуков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели24K

Не так давно рынок разорвал анонс и выпуск MacBook Neo — первого бюджетного ноутбука от Apple, что призван закрыть 99 процентов задач у простых юзеров и убить рынок дешевых ноутбуков на Windows.

И вот кому-то на этом фоне хватило ума воскликнуть: «Да это же воскрешение нетбуков!» Нашлись даже те, кто этот крик поддержал.

Только вот вопрос… А когда успели умереть нетбуки вообще? Вы ведь тоже заметили, что в один момент они буквально исчезли с рынка? За этим всем стоит довольно интересная история, о которой сегодня и поведаем.

Читать далее

За наш геймдев не стыдно! Игры от российских разработчиков, которые порвут рынок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели17K

Договоримся на берегу — заголовок вот вообще не кликбейт. Несмотря на то что история знает достаточно обратных примеров, факт остается фактом. Наши действительно умеют, ребята из РФ — это ценные кадры, а наша страна — отличный плацдарм для работы студий (привет, Saber Interactive!).

Отечественные разработчики продолжают доказывать, что они способны создавать уникальные миры, экспериментировать с механиками и развивать локальную экосистему, а наш рынок геймдева достиг $2,3 млрд, по оценке ADV Game.

Всё еще сомневаетесь? Тогда давайте поговорим о некоторых анонсированных проектах от наших разработчиков, и поверьте — они ничем не уступают аналогам из западной ААА-индустрии.

Читать далее

Байонетта, драконы и 17 тысяч блокировок: история Хидеки Камии. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Если вам в прошлый раз показалось, что вы знаете о Хидеки Камии всё — вы глубоко заблуждаетесь. Сегодня мы поговорим о расцвете, закате и новой надежде в его карьере. Да и вообще разберёмся — а что за человек делал одни из наших любимых игр?

Читать далее

Планировщик, который не умел говорить «нет», или Как Камия едва не загубил Resident Evil 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Любить игры — прекрасно. Но знать и уважать тех, кто их творит — ещё лучше. Ведь среди этих художников и ремесленников есть ярчайшие персоны, изучать жизнь и суть которых крайне увлекательно.

Сегодня мы продолжим погружаться в безумный, но самобытный японский геймдев. А конкретно познакомимся с отцом Resident Evil 2, DMC, Okami, Bayonetta и, возможно, одним из самых токсичных геймдизайнеров ever — друзья, встречайте, Хидеки Камия. 

Читать далее

Семь игр на «ведроид», которые не захочется удалять

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели37K

Для начала — всем привет!

Раз за разом, то тут, то там я натыкаюсь на мнение, мол, мобильные игры — донатная помойка. Так как я сам много играю в мобилки, то этот тезис я хочу разбить с помощью поста про тягачи, этого поста (а если он «выстрелит» — и других).

Список поигранных мобилок у меня большой, а значит выбор трудный. Но я его сделал. Для начала я выбрал несколько (точнее — семь штук) классных игр, в которые играю; они являются поделками одной и той же компании — Home Net Games.

Читать далее

Битва на Хоте: почему она так выглядит?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

В последнее время стало модным критиковать фильмы за недостоверные или нереалистичные сцены. Причем не только исторические: достается и фантастике с фентэзи. Например, не обошла стороной критика и битву на планете Хот из фильма «Звездные войны. Империя наносит ответный удар». Достается фильму за то, что шагоходы непрактичны, используются неэффективно, без прикрытия и поддержки. Однако у того, как выглядит данная сцена в фильме есть как кинематографические причины, так и довольно убедительные лорные. И я предлагаю покопаться в скрытых или неочевидных моментах битвы за Хот.

Читать далее

Почему Alien: Dark Descent — лучшая игра про чужих со времен «Чужих»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

На новогодних праздниках я плотно угорел по вселенной чужих: посмотрел фильмы с первого по третий, приквелы «Прометей» и «Завет» (господи, как же я орал) и шлифанул это дело тактикой в реальном времени Alien: Dark descent. И последняя так мне запала в душу, что не рассказать о ней я просто не могу.

Читать далее

От бюджетного «Геймбоя» до двухэкраного монстра: три главные портативки 2026-го

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

А вы тоже как-то упустили момент, что китайские портативки из стрёмных клонов PSP превратились в полноценный игровой сегмент со своими звёздами, мидл-сегментом и аутсайдерами?

Нет, не упустили и ждете лучшее предложение, которое закроет все потребности дотошного геймера? Не нужно ждать. Уже сейчас среди всей этой огромной кучи всяких «анберников» есть целых три устройства, которые точечно и метко закрывают самые большие ожидания.

Читать далее

Menace: Реалистичная тактика в декорациях милитари-фантастики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Вы скучали по хардкорным пошаговым тактикам? А по суровому милитари-сай-фаю? Ну, тому, где колониальные космопехи, бунтующие окраины, агрессивные инсектоиды, силовые, мать их, бронескафандры? Чтоб пулеметы трещали, лазеры жужжали, а орудия звездолета бахали с орбиты?

‎‎Тогда добро пожаловать в Корпус морской пехоты Республики Земного Конгресса!

Читать далее

Самые ожидаемые игры 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

Игр каждый год сейчас выходит буквально тысячи, если верить статистике Steam. Разумеется, среди них куча нейрослопа, скама и откровенного мусора от новичков, но инфополе неизбежно забивается всяким ненужным и невкусным. Поэтому я решил поделиться с вами тем, что я уже жду из игорЬ в 2026 году. Может отметите нечто для себя, а может и подскажите, на что я опрометчиво забил большой и толстый болт. Погнали.

Читать далее

Как геймеру не пропустить главные игры 2026? Лучшее время купить консоль и не жалеть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Мало кто верил, но оно случилось — мир компьютерного железа снова в кризисе, и в этот раз еще хуже, чем в 2020 году, когда все пытались майнить криптовалюту. В сотый раз выяснять причины и ругаться, честно говоря, глупо. Лучше подумать о другом.

В 2026 году выйдет просто огромное количество мощных проектов, от 9-й части Resident Evil до, на секундочку, GTA VI, и во всё это явно захочется играть с комфортом.

И вот вопрос: что делать, если стоит задача не пропустить главные хиты года, но нет желания платить по 50 тысяч за оперативную память? Вывод очевиден: вспомнить, что на рынке существуют исключительно игровые решения, на которые уже давно стоит обратить внимание.

Сегодня мы посмотрим на каждого кандидата и решим, что стоит покупать в 2026 году.

Читать далее

Хотят ли арахниды войны, или SUMMA PRO VERHOEVEN. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели16K

«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор до конца не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно берутся утверждать, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верхувенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается как попытка натянуть сову на глобус. Ровно такой же результат показала первая часть данной статьи.

Это – вторая и заключительная часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать всякий раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.

В этот раз я затрону не только внутреннюю логику повествования, но и внешний контекст взаимоотношений фильма, оригинального романа и аудитории: без этого не получится разобраться с интерпретациями «Звёздного десанта» 1997 года. А в конце статьи вас ждет эксклюзивный факт о фильме, который ранее никогда не обсуждался в русскоязычном инфополе. Вперед, обезьяны! Вы хотите жить вечно или всё-таки узнать больше?

Хотите узнать больше?

Почему у нас никогда не будет летающих машин (и это хорошо)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели44K

Наверное, дамы и господа, никакое техническое устройство из фантастики не будоражило так наши умы в детстве, как летающая машина. Вне зависимости от года рождения любого из вас. Ведь вспомните: её рисовали практически все, кто пытался представить жизнь в городе будущего. Начиная с Альбера Робида в «Электрической жизни» (1890), заканчивая как минимум Дени Вильнёвым в «Бегущем по лезвию 2049» (2017).

Читать далее

Сколько стоит современная ностальгия. Смотрим, как оживляют старые консоли и какие деньги на это тратят

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

В комментариях под разными статьями про современный ретро-портатив вы со стопроцентной вероятностью наткнетесь хотя бы на один аргумент в пользу игры на реальном железе, будь то «да лучше купить PSP» или «а что мешает купить PS1 за копейки с рынка и пачку дисков?» и так далее.

Спорить не будем. Кому-то действительно приятно играть на оригинальном железе, и… А точно ли приятно? А насколько та же PSP выдерживает проверку временем по вопросу, например, экрана?

Ответ очевиден — не выдерживает. Как и пожилая PS1 уже устала гонять эти ваши записанные на скорости х4 болванки, да и на экран Game Boy Advance в 2026 без слез не взглянешь.

Сегодня мы факультативно окунемся в мир консольного моддинга и посмотрим на примеры того, как старые консоли получают вторую жизнь, и попытаемся узнать, сколько это стоит.

Читать далее

Minecraft: история длиной в 16 (уже 17) лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели35K

Будучи достаточно древним поклонником серии Minecraft (именно серии, потому что версии 1.5, 1.7 и 1.9 — совершенно разные поколения игр), я давненько загорелся желанием рассказать, что же такого интересного хранит это незамысловатое название. Как сложилась судьба ее разработчика, Маркуса Перссона, какими идеями он пренебрег, когда наступил его успех, и как он к нему шёл, как развивался этот самобытный мир, и что заставило создателя отказаться от своего творения?

История будет разбита на три (или более) статьи, в каждой из которых будет разобран огромный кусок информации. Будьте готовы к лонгридам.

Также в статье будет инструкция, как сделать своей сервер.

Читать далее

«Политические баннеры, батарейки и продукция Apple»: самые интересные примеры продакт-плейсмента в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.7K

Мы с вами так или иначе привыкли видеть в кинематографе и сериалах рекламу в том или ином виде. Некоторые режиссеры даже делают ее частью повествования.

Но вот в игровой индустрии подобные случаи не сказать, что как-то распространены. Да, есть примеры в сегменте гоночных игр, где все строится на брендах, связанных с автоспортом, или, например, есть целый фестиваль рекламы скейтерской атрибутики в Tony Hawk’s Pro Skater. Правда, справедливости ради, это игры так или иначе построенные вокруг продакт-плейсмента.

Сегодня же мы рассмотрим несколько примеров, когда реклама всплывает там, где ее ожидают увидеть меньше всего.

Читать далее

Они тоже заслуживают вашего внимания! Крутые, но малозаметные игры 2025 года, в которые нужно сыграть каждому

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Итак, 2025 год подошел к концу и сказать что он был переполнен (снова, ага) крутыми играми это ничего не сказать.

Однако за всем этим валом как ААА так и АА и даже инди хитов на рынке осталось без внимания несколько не всегда крупных но в общем то очень крутых проектов.

Сегодня мы вспомним эти игры и попытаемся убедить вас в них поиграть.

Читать далее
1
23 ...

Информация

В рейтинге
89-й
Зарегистрирован
Активность