Как стать автором
Обновить
13
0

Пользователь

Отправить сообщение
От C# в подходе DOTS остаётся только название. Да, он всё ещё компилируется так же быстро как нормальный С# (что почти сразу нивелируется во время билда: IL2CPP, который сначала конвертит IL код в с++ и делает это очень долго, а потом компилируется уже с++ тоже не быстро), но удобство написания кода страдает невероятно, писать на таком C# муторнее (не сложнее, просто ужасное количество бойлерплейта) чем на С++, я думаю на С++ или вообще С они добились бы такой же производительности при большем удобстве кодирования.
Попрошу, UI в юнити далек от превосходного — от произвоидительности до крайне спорных дизайн решений. Движки поменьше вполне могут выиграть у юнити сфокусировавшись на проблемных местах: размер билда и производительность. Другой вопрос что Duality похоже не этот случай.
На боль и страдание можно расчитывать с любым движком.

Ничего кроме общих слов о движке не сказано вот вопросы, ответами на которые могла бы быть дополнена статья.


  • Как дела с кроссплатформенностью?
  • А с многопоточностью? Тяжело ожидать поддержки многопоточного вызова апи, но хотя бы функции асинхронной загрузки ресурсов есть?
  • Nested prefabs?
  • Встроенная UI система?
  • Есть ли средства отладки и профилирования?
Вы, таки, издеваетесь, если за игру не давать программистский диплом, то за что же давать?
Название ролевой системы Pathfinder принято сокращать PF.
Я уже и так и этак пытался применить ECS к сложной логике пошагового боя (например система d20) и никак не могу придумать случаи, когда ECS был быстр(никак не получается расположить данные, чтобы всё было кэш френдли) и удобен(создаются целые рои сущностей относящиеся к на самом деле к одному логическому объекту). Есть ли идеи как можно взглянуть на проблему так, чтобы ECS был полезен?
Справедливости ради, d20 чудовищно сложная для имплементация система, что на ECS, что на ООП, так что это не в пику ECS.
Извините, меня тоже не спрашивали, но за 8 месяцев регулярных занятий приседать на одной ноге сможет любой условно-здоровый человек.
Приводить доказательства своих утверждений вы, конечно, не будете.
Часто использую в контексте победы еле-еле выражение «на тоненького». Эту статью соотсветственно можно было бы назвать «Приемы создания ощущения игры на тоненького»

Черт, перечитав комментарии заметил, что такой вариант уже был.
private float[] GetPseudoRandomGradientVector(int x, int y)
    {
        int v = (int)(((x * 1836311903) ^ (y * 2971215073) + 4807526976) & 1023);
        v = permutationTable[v]&3;

        switch (v)
        {
            case 0:  return new float[]{  1, 0 };
            case 1:  return new float[]{ -1, 0 };
            case 2:  return new float[]{  0, 1 };
            default: return new float[]{  0,-1 };
        }
    }

Вот эта часть?

Вы хотите описание математики за шумом Перлина, но говорите «какие-то вектора». Так уж случилось, что вектора крайне полезный термин в описании алгоритма генерации карты шума, и любое описание будет их включать.
Для мобильных игр время первого старта критическая характеристика — буквально с каждыми лишними 10 секундами отваливается всё больше пользователей
Это перевод, автору публикации это всё вряд ли интересно.
Да, не я, но «мой хороший друг», прошел все сценарии фростпанка на максимальной сложности со всеми возможными ачивками.
Про пропаганду я просто скопирую из вики определение, которого я придерживаюсь, когда использую это слово:
Пропага́нда (лат. propaganda дословно — «подлежащая распространению (вера)», от лат. propago — «распространяю») — в современном политическом дискурсе понимается как открытое распространение взглядов, фактов, аргументов и других сведений, в той или иной степени намеренно искажённых и вводящих в заблуждение, с целью формирования общественного мнения или иных целей, преследуемых пропагандистами.

Для для донесения условно хороших идей используются методы пропаганды (полуправда, манипуляции, софизм) то это всё равно не круто.
Лучше выжить без тайной полиции и пропаганды. И игра предоставляет такую возможность игроку.
Именно то что взбредет в голову геймдизайнеру и требуется от ИИ в конечном итоге. АИ не требуется быть максимально сложным соперником в большинстве игр, требуется быть масимально интересным соперником. Например, во всяких глобальных стратегиях типо стеллариса или цивилизации требуется скорее отыгрышь роли, чем максимальная эффективность.
Не могу найти характеристик TPU ни цены, ни энергопотребления, нашел только цену за час работы — 8 баксов за час работы TPU, для четырех соответсвенно 32 бакса в час. Я бы назвал это огромными мощностями, хотя бы по стоимости работы этих мощностей.

Про шахматы — могу переформулировать иначе: на современных машинах (например мобильные телефоны) современные алгоритмы игры в шахматы играют в шахматы лучше самых сильных игроков-людей. Тут не нужны нейросети.
Шахматы относительно простая для перебора современными машинами игра, там не нужны нейросети. Шашки вообще математически решены. Го требует огромных мощностей для работы нейросети способной обыграть человека. Проблема в ИИ в цивилизации это фиче крип, игровой дизайн уже давно перестали делать с оглядкой на то можно ли в это научить играть компьютер. Игровые правила начиная как минимум с 5ой таковы, что никаких мощностей не хватит, чтобы это считать, хоть с нейросетями, хоть без них.
1) Поинтересуйтесь на каком железе исполняется нейросетевой ИИ для доты 2 (и как много в нем всё ещё ограничений).
2) Есть принципиальная проблема применимости в игровой разработке: нейросетевой ИИ очень плохо контролируется, если тебе нужно поведение сложнее, чем выиграй любым способом, то автоматически генерировать сценарии для обучения представляется задачей сложнее написания собственно игрового ИИ в классическом смысле. Ещё хуже если придет геймдизайнер и скажет, всё ок, но я хочу чтобы ИИ вот так не делал и и вот это вот так никак не формализовать для генерации обучающего набора данных.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность