Как стать автором
Обновить
-2
0
Alibek Beldinov @Neuyazvimy1

Game developer

Каковы перспективы у «немодной» платформы .NET — мнения экспертов

Пишу на C# и на Java. Больше нравится C#. Но не представляю backend на .NET-е потому как геморно будет все это поднимать на linux-е. З.Ы так и выходит пишем игры на Unity3d (c#), а backend на java.

Сага о кластере. Все, что вы хотели знать про горизонтальное масштабирование в Postgres‘е

Доброго времени суток. Мы используем CitusData/pg_shard в продакшене одной игры. По картинке сверху(Performance Measurement) получается производительность падает но db получает acid properties я правильно понял?

Через тернии к игре мечты

Это же моя любимая игра)

Пример использования Java-библиотеки для создания Telegram-бота

Есть опыт разработки 2 телеграм ботов. Но ни в первый, ни во второй не использовал специальную библиотеку для телеграма. Куда удобнее использовать какие нибудь крутые http клиенты + javaRx. Для java — unirest.io/java.html
Сразу аргументирую свой выбор в пользу http api, потому что он лучше задокументирован.

Go против Excel на сотни тысяч строк

Название статьи не подтвердили. Нужен бенчмарк go и excel.

NewSQL = NoSQL+ACID

Спасибо интересная статья.
www.postgres-xl.org — это смотрели как вариант?

DevConf: переход Uber с PostgreSQL на MySQL

коммент удален

Почему игровые серверы и чат должны существовать раздельно

Микросервисы очень удобно использовать когда напрмер ваша команда не успевает уложится в сроки. Вы просто отдаете на аутсорс микросервис который вам нужен, и не паритесь какая там архитектура, говно код или нет и так далее. Он просто работает, и вы его можете масштабировать как хотите.
Если команда не сильна в архитектуре крупных проектов, это то что нужно. Потому как поддерживать крупный бэкенд с хрупкой архитектурой сложно.
Например в MMO играх типа WoW, Lineage, Eve Online там даже авторизация, игровая логика, магазин поделены на микросервисы. Не потому что они слабы в архитектуре, а просто потому что так удобнее. За счет этого они более гибче могут настроить свою инфраструктуру и аренда серверов будет дешевле и билды собираются быстрее.
Ну и конечно можно писать микросервисы на разных языках и фреймворках, а это дает крутую производительность.
Я например готовые микросервисы с гитхаба использую и это круто экономит время и деньги.
А вообще мы последний год не пишем свои сервера, пишем только игры и бэкенд логику. За бэкенд отвечают платформы типа GameSparks, Photon и т д. (Ну это конечно зависит от наших целей).

Роскомнадзор всё-таки заблокировал Zello: для этого пришлось внести в реестр тысячи адресов Amazon и Google

А зря. Не надо было из этого всего раздувать такую шумиху Zello. Просто по тихому открыли бы доступ Гос Органу Цензуры. Из-за этого «скандала» страдает сам Zello и основная их аудитория, так как забастовщиков и террористов ничтожное малое количество. И это нормальная практика, те кто орут что не дают доступа уже давно открыли его и сотрудничают. А Zello повелись на них).

Простой менеджер ассинхронных задач для Unity3D

На самом деле вариантов решения вашей проблемы куда больше.
Можно одновременно иметь 10к (Micro)Update.
blogs.unity3d.com/2015/12/23/1k-update-calls
More Effective Coroutines
assetstore.unity.com/packages/tools/animation/more-effective-coroutines-free-54975
JobQueue
wiki.unity3d.com/index.php/JobQueue
Thread Ninja
assetstore.unity.com/packages/tools/thread-ninja-multithread-coroutine-15717
И куча других разных ассетов со стора.
Но за статью спасибо, сам примерно тем же занимался до UniRx. И все же лучше будет вам перейти на UniRx. Удачи!

Почему в 2018 году я использую метод разработки, которому уже 30 лет

Каждой команде свое. Это выбор каждого какую методологию использовать.
Я только в статье прочитал какие проблемы есть в разработке игр. А конкретно про эту методологию так и ничего не увидел. Даже гугл не помог.
А вообще переводить статьи новичков лучше не стоит. В современное время эти «проблемы» уже решили давно и не надо ничего придумывать или уходить далеко в прошлое.
Есть прототипы, tech demo, demo, alpha, beta полно разных стадий и развлетвлении в разработке что все гипотезы можно проверить. А насчет препродакшена это истина написанная кровью и потом тысячи разработчиков. «Самое сложно в геймдеве — это не делать игры.»

UE4 и мобильная разработка: мифы и реальность

Никогда не нравились эти холивары Unreal vs Unity. По моему каждый разработчик выбирает движок изходя из его опыта и знании в языках программировании и технологиях. Я сам предпочел Unity и этот выбор был сделан как раз из-за того что там язык c#, а до этого я был Android(Java) разработчиком. Можно конечно быстро изучить нужный язык программирования, но это в том случае если изучаемый ЯП вам по душе так сказать.

Изучаем этику секс-роботов по голливудским фильмам

Странно что не упомянули сериал Люди

История о том, как П и Х игру «поделили»

Бизнес не терпит подлостей. Что тут сказать.

Как представлять себе дополнительные измерения: одномерные миры

Думаете в нужном направлении. Только измерении 11.
en.wikipedia.org/wiki/M-theory

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP

Странно я думал работа с лобби, отправка ивентов об inAppPurchases и т д. Вы отправляете по TCP.

Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры

Полностью согласен. Проще было бы форкнуть эту реализацию, если уж очень захотелось свой ECS с блэкджеком и еще чем-то там.

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP

С мобильным пингом вы бы не заметили разницы TCP+UDP vs UDP. По мне с кейс с ракетой этого не стоит. Но в других случаях это приемлимое решение.

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP

Спасибо за статью. Но делать субмодули из-за прото файлов, как то очень сомнительно.
Было бы лучше использовать UPD+TCP. UDP для стрельбы, передвижения и т. д. TCP для этих ракет и вообще для того что точно должно дойти. Вроде бы для этого и TCP и создан.

Как расправиться с читерами и не переписать весь код

У вас в данный моммент есть проверка на телепорты?
Поидее можно было бы еще с каждым выстрелом отправлять Vector3 прицела и время выстрела и убрать damage. На сервере Raycast-ить и все(немного математики). Лучше никогда не доверять игроку.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность