Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Простите, а вы сейчас точно про геймдев говорите? Тут речь о игровом ии, а не о ml-моделях.

Оо даа, Хуанг и Мостак уж точно знают о чём говорят) и это совершенно точно не связано с тем что оба максимально заинтересованы в разгоне хайптрейна вокруг ИИ потому что это напрямую увеличивает поток денежных средств попадающих в их "карман". Казалось бы, уже давно пора понять что обещания того же Хуанга надо делить на 10, но неет, именно в теме ИИ он говорит 100% правду и так всё и будет, даа, конечно.

В таком случае это практически тоже самое наследование, разве нет? В любом случае, мой вам совет - уберите эти фичи. Наследование в компонентах в любом его проявлении - путь в ад. Вы упростите себе как написание парсера, так и жизнь тем, кто решит пользоваться вашим фреймворком. Вся прелесть ecs в том что у вас плоская архииектура без лишних иерархий и абстракций. Соответственно её сравнительно легко расширять и рефакторить. Зачем сознательно тащить проблемы ооп подхода - непонятно.

Складывается впечатление что автор перепутал ecs и компонентную архитектуру (на подобие той что используется в юнити). В ecs не используется никакого наследования и уж тем более компоненты не должны содержать внутри другие компоненты. Вы взяли ecs, но притащили за собой ровно те же проблемы из ооп от которых этот самый ecs должен был вас избавить.

У терраформа немного другой подход, который в ряде случаев имеет некоторые преимущества над ансиблом. Как пример, терраформ сохраняет стейт всех созданных с его помощью ресурсов, что позволяет изменять уже созданные ресурсы просто меняя/удаляя соответствующие параметры в tf-файле. Было 3 виртуалки типа Foo в регионе Bar, а захотели оставить две? Не проблема, просто меняешь значение соответствующей переменной с 3 на 2 в "коде" и перезапускаешь терраформ. Захотели дропнуть все виртуалки foo? Без проблем - просто удали/закомментируй их описание, и перезапусти терраформ. Таким образом легко и просто создавать/изменять/удалять ресурсы без необходимости писать отдельный "код" для каждого случая. В то время как в ансибле тебе все же придется писать отдельные плейбуки для каждого типа операций отдельно.

И хорошо что так, еще не хватало в конфигах неявных связей по индексу в коллекции. Тем более когда часть конфигов лежит где-то в репозитории, а часть в каком-нибудь Vault

Да, первое время такая возможность была - глобальные ключи (и там не было ограничения на отсутствие русского языка) однако издатель буквально через пару-тройку дней отрубил эту возможность. Эти версии можно было хоть ключами активировать, хоть гифтами слать. Для этого потенциальному продавцу, из коммента выше, совершенно не обязательно заходить самому на левый аккаунт.

А про какие-то глобальные версии без русского языка, если честно, первый раз слышу. Не уверен что в Стим такое вообще существует (по крайней мере не встречал такого чтобы глобальные версии какой-либо игры не содержали языка указанного на странице игры)

Данное предложение - развод с вероятностью 99.9%. Sony перекрыли любую возможность получить данную игру на российский или беларуский аккаунт в Стим. Ее даже в качестве подарка нельзя отправить на такие аккаунты

У меня, как у шарписта/дотнетчика тоже на моменте с "не скрытым sql" возникли вопросы к автору оригинального текста. Проблемы и недостатки конкретной реализации приписывать всему orm, ну такое

Возможно переносит микросервисы в монолит)

Я встречал ситуацию, когда чек-листы вроде и есть, но помимо парочки самых базовых кейсов целиком и полностью состоят из прецедентов - особо неприятных багов попавших на прод.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность