Обычно, в таких книгах не рассказывают о конкретных механиках для различных жанров.
С точки зрения дизайна, чтобы научиться делать хорошие механики, нужно поиграть в достойные игры с похожими механиками. Нет смысла изобретать велосипед, если речь идёт о знакомых вещах.
Для начала всё-таки я пишу статью о гейм-дизайне, а не о том кто я такой. Могу сказать, что работаю несколько лет гейм-дизайнером и опыт имеется.
Замечу, что весьма немаловажным навыком для гейм-дизайнера является знание языков, таких как русский или английский, и умение правильно строить предложения.
Про всё остальное — могу сказать, что плох тот дизайн, что может работать только с определёнными технологиями и не сможет выжить без N полигонов на персонажах. Конечно, могут быть ограничения в стиле «играть будет не интересно, если мультиплеер не сможет поддерживать 32x32 бои», но я совершенно не вижу причины рассказывать о всех возможных аспектах в первой статье, дабы не превращать её в книгу.
Я рад, что Вы знаете различные движки и языки программирования, сам этим похвастаться не могу. Но опять же не ясно, как это делает меня худшим гейм-дизайнером, если я сам не писал движки и игры под них, а всего лишь создавал дизайн и руководил разработкой.
Позволю себе с вами не согласиться, на многие вопросы я ответил, а на многие гейм-дизайнер отвечает в процессе разработки игры. Странно ожидать все ответы в первой вводной статье.
1. Посещение КРИ дает сейчас меньше знания, чем посещение того же DevGamm, и еще меньшее, чем регулярное чтение Гамасутры.
— В принципе согласен, к сожалению, забыл о различных ресурсах, нужно будет упомянуть в одной из следующих статей
2. Важно хорошо знать математику. Полезно иметь навыки написания на LUA. Но знание гейм-мейкера вряд ли поможет, если вы будете работать гейм-дизайреном в большой компании, скорее даже будет мешать.
— Ну тут главное прежде чем куда-либо устраиваться, нужно представлять что такое гейм-дизайн в принципе, а для этого нужно попробовать подизайнить самому. Просто учить математику и LUA без какого-либо предметного занятия, будет не так интересно и просто
3. Если вы просто любите игры — продолжайте играть, не становитесь гейм-дизайнерами. Вам может не понравится.
— Подтверждаю, но если человек хочет именно делать игры, а не играть в них, то каждый может попытаться
С точки зрения дизайна, чтобы научиться делать хорошие механики, нужно поиграть в достойные игры с похожими механиками. Нет смысла изобретать велосипед, если речь идёт о знакомых вещах.
Замечу, что весьма немаловажным навыком для гейм-дизайнера является знание языков, таких как русский или английский, и умение правильно строить предложения.
Про всё остальное — могу сказать, что плох тот дизайн, что может работать только с определёнными технологиями и не сможет выжить без N полигонов на персонажах. Конечно, могут быть ограничения в стиле «играть будет не интересно, если мультиплеер не сможет поддерживать 32x32 бои», но я совершенно не вижу причины рассказывать о всех возможных аспектах в первой статье, дабы не превращать её в книгу.
Я рад, что Вы знаете различные движки и языки программирования, сам этим похвастаться не могу. Но опять же не ясно, как это делает меня худшим гейм-дизайнером, если я сам не писал движки и игры под них, а всего лишь создавал дизайн и руководил разработкой.
— В принципе согласен, к сожалению, забыл о различных ресурсах, нужно будет упомянуть в одной из следующих статей
2. Важно хорошо знать математику. Полезно иметь навыки написания на LUA. Но знание гейм-мейкера вряд ли поможет, если вы будете работать гейм-дизайреном в большой компании, скорее даже будет мешать.
— Ну тут главное прежде чем куда-либо устраиваться, нужно представлять что такое гейм-дизайн в принципе, а для этого нужно попробовать подизайнить самому. Просто учить математику и LUA без какого-либо предметного занятия, будет не так интересно и просто
3. Если вы просто любите игры — продолжайте играть, не становитесь гейм-дизайнерами. Вам может не понравится.
— Подтверждаю, но если человек хочет именно делать игры, а не играть в них, то каждый может попытаться