Ох, если еще посмотреть на js, ноду и папочку node_modules. То там тоже боль. Особенно, если застал как было до. Но теперь:
«двести метров джаваскрипта грузят текста триста байт» https://soundcloud.com/viruzzz-kun/kolkhoznyy-frontend
Пожалуйста, идея не моя. Идея Жени Кац, она как раз приезжала к нам в город Тула, на книжный фестиваль ЛитераТула и рассказывала про методики обучения детишек математике. Геометрический конструктор из нута собрал и втянул кучу детишек.
Соглашусь что FTL получился уникальным.
По поводу базы и ритма, можно вспомнить серии игр где ты планируешь выход отряда спецназа долго и кропотливо как это было в ранних сериях Rainbow Six. Потом жмакаешь Go и смотришь экшен. Из последних это инди проект Door Kickers, вроде как взлетел и уже сдеали мобильную версию.
Хочу добавить еще два примера игр с ярко выраженным использованием базы. Это «FTL:Faster Than Ligth», в котором корабль и есть база, в которой вы играете в микроменеджмент корабля в перерывах между активными действиями. И «Convoy» от тех же разработчиков, где ваша база всегда с собой, но оказаться в ней можно только у торговцев или на месте крушения.
Да это было бы удобно.
Сейчас сложные композиции графических объектов удобно расставить графическом редакторе (например фотошопе), после этого выгрузить координаты в файлик (используя встроенный в фотошоп js, пробежать по слоям и получить все параметры), а во влешевой части уже парсить этот файлик и расставлять объекты по месту. Или пилить свой редактор UI или уровня.
Вообще, идут переговоры с Adobe о том чтобы включить расширение Starling для Flash IDE в стандартный набор поставки, как это сделано сейчас с CREATE.JS. Что должно ускорить процесс переноса материала из традиционного DisplayList в Starling.
Думаю, что процесс не быстрый так как Adobe не маленькая и мы имеем стык быстрых процессов и медленной бюрократии.
Так у них же есть Adobe Gaming SDK там Starling и расширения к нему присутсвуют. Это вполне логичное решение, так как это всё-таки дополнительный инструмент разработки.
Попробовал демки, определенный фан в ливкодинге есть. Но для инди разработки, все таки, дорого. Для компаний, инструмент должен быть годным. И тут, IMHO, больше JS часть получит распространение. AS разработчиков не так много.
Базовый набор компонентов был в 1.0.1. Добавились темы, примеры использования, документация и багфиксы (так как компоненты стали использовать для разработки приложений и естественным путём нашли баги).
Воркеры обещают добавить в мобильный AIR, пока только на десктопе. С видео, согласен, чудеса вылезают разные (сталкивались с задачей сделать галерею скриншотов из видеопотока, оказалось всё очень сыро). Но для простых приложений, коих большая часть в сторах, фреймворк вполне подходит. Пара экранов, списочек и немного картинок переварит. Если же бизнес приложение с гридом, кучей графиков, эпичной базой и видюшками, то это в нативное направление смотреть нужно, но там и стоимость разработки другая.
Те приложения, которые указаны в шоукесайх, чётко определяют нишу использования http://feathersui.com/showcase/
Тут главное что ребята не стоят на месте и развивают продукт. То что было в первых бетах, могли только совсем энтузиасты использовать.
Всё верно, средство разработки это только инструмент. А человек это «tool-using animal» и как мы используем инструмент зависит от нас. За последние несколько лет кроме AS3 я протыкал нативную разработку, HTML5 и даже Xamarin посмотрел. Итог такой, что следует выбирать средство исходя из задачи.
Мне нравится то, что AIR(Flash) развивается, обрастает контроллами которые можно использовать не только в играх. А имея в запасе аппаратное ускорение можно делать качественные приложения. Мне удобно писать приложения на AIR, так как есть все средства разработки, дебага и мостик между подготовкой графики и интеграцией её в код минимален. А средства разработки должны развиваться, вот в AIR 3.8 уже можно добавлять текстурные атласы размером 4096х4096.
Но в то же время, любую задачу можно решить и нативно. Посмотрите последний Xcode 5DP, там добавилась возможность работы со спрайтами срау из коробки «SpriteKit» и оно похоже на то как работать с графикой в AIR (слои, кадры итд).
«двести метров джаваскрипта грузят текста триста байт»
https://soundcloud.com/viruzzz-kun/kolkhoznyy-frontend
http://janemouse.ru/make-your-own-fun/pea-constructor
По поводу базы и ритма, можно вспомнить серии игр где ты планируешь выход отряда спецназа долго и кропотливо как это было в ранних сериях Rainbow Six. Потом жмакаешь Go и смотришь экшен. Из последних это инди проект Door Kickers, вроде как взлетел и уже сдеали мобильную версию.
Сейчас сложные композиции графических объектов удобно расставить графическом редакторе (например фотошопе), после этого выгрузить координаты в файлик (используя встроенный в фотошоп js, пробежать по слоям и получить все параметры), а во влешевой части уже парсить этот файлик и расставлять объекты по месту. Или пилить свой редактор UI или уровня.
Оба подхода шаманство, но уже не вслепую.
Думаю, что процесс не быстрый так как Adobe не маленькая и мы имеем стык быстрых процессов и медленной бюрократии.
С удовольствием буду играть с детьми, как только будет версия для ipad.
Те приложения, которые указаны в шоукесайх, чётко определяют нишу использования http://feathersui.com/showcase/
Тут главное что ребята не стоят на месте и развивают продукт. То что было в первых бетах, могли только совсем энтузиасты использовать.
«Feel free to use Feathers in both commercial and open source projects.»
Simplified BSD License
Мне нравится то, что AIR(Flash) развивается, обрастает контроллами которые можно использовать не только в играх. А имея в запасе аппаратное ускорение можно делать качественные приложения. Мне удобно писать приложения на AIR, так как есть все средства разработки, дебага и мостик между подготовкой графики и интеграцией её в код минимален. А средства разработки должны развиваться, вот в AIR 3.8 уже можно добавлять текстурные атласы размером 4096х4096.
Но в то же время, любую задачу можно решить и нативно. Посмотрите последний Xcode 5DP, там добавилась возможность работы со спрайтами срау из коробки «SpriteKit» и оно похоже на то как работать с графикой в AIR (слои, кадры итд).
Так что +1, стоп холивар. Лето на улице.