Обновить
0
@SobiSread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Принципы тестирования: нас 7

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели184K

Нам известны 7 принципов тестирования и сейчас мы их подробно разберём.

Итак, приступим.

1.  Исчерпывающее тестирование невозможно
2.  Тестирование демонстрирует наличие дефектов, а не их отсутствие
3.  Заблуждение об отсутствии ошибок
4.  Раннее тестирование сохраняет время и деньги
5.  Принцип скопления или кластеризация дефектов
6.  Тестирование зависит от контекста
7.  Парадокс пестицида

Зачем вообще они нужны и как могут помочь в понимании процесса тестирования? Это хороший вопрос. И если тщательно разобраться и следовать этим принципам, то можно избежать многих ошибок, недоразумений и неожиданных ситуаций в будущем.

В переводе с латинского При́нцип - это основа, начало, первоначало, и можно сказать, что принципы тестирования — это основы тестирования.

Читать далее

Definition of Ready — то, о чем нам забыли рассказать

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели179K

Введение
Что такое DoR
Зачем нужен DoR
Где применять DoR
Когда применять DoR
INVEST модель
Заключение
Список литературы




Введение


Наверняка вы не раз слышали, скорее даже использовали с командой артефакт Scrum — Definition of Done далее по тексту — DoD. Возможно, используете его, даже не осознавая этого. О DoD написано много русскоязычных статей. О нём говорят на конференциях, и тренингах. Разобраться для чего нужен этот артефакт, и найти примеры не трудно. DoD определяет критерии, по которой каждый член команды понимает, что задача закрыта. Глубинная цель — синхронизировать понятие Done, между каждым членом команды. Над этими критериями, часто, команда трудится во время ретроспективы. Существует похожий артефакт, о котором почему-то нет упоминания в русскоязычных ресурсах о Scrum, а там где этот артефакт упоминается, не даётся никаких разъяснений что это, зачем нужен, и как использовать.


Скорее всего, в вашей команде звучали фразы наподобие: «Мы завалили цель, потому что неправильно оценили задачу», или «Наш PO опять пришёл с задачей без должного описания». В моей команде, подобные “сигналы” появлялись не один раз, и я долго искал способ, чтобы решить эту проблему.

Читать дальше →

Jira Structure: как мы в SM Lab используем плагины для управления продуктом

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели61K

Привет! У нас в Спортмастере очень большая экспертиза в части работы с инструментами JIRA. Про доски, спринты и все прочее все наверняка знают и часто применяют. Мы хотим рассказать о других интересных плагинах, которые мы используем в рамках управления продуктом, начнем с JIRA Structure.

Зачем это нужно?

Structure — плагин для Jira, позволяющий гибко настраивать и управлять Jira-задачами любого типа.

Основные возможности:

Читать далее

Работа с растром на низком уровне для начинающих

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели81K
Поводом для данной статьи стал следующий пост: «Конвертация bmp изображения в матрицу и обратно для дальнейшей обработки». В свое время, мне немало пришлось написать исследовательского кода на C#, который реализовывал различные алгоритмы сжатия, обработки. То, что код исследовательский, я упомянул не случайно. У этого кода своеобразные требования. С одной стороны, оптимизация не очень важна – ведь важно проверить идею. Хотя и хочется, чтобы эта проверка не растягивалась на часы и дни (когда идет запуск с различными параметрами, либо обрабатывается большой корпус тестовых изображений). Примененный в вышеупомянутом посте способ обращения к яркостям пикселов bmp.GetPixel(x, y) – это то, с чего начинался мой первый проект. Это самый медленный, хотя и простой способ. Стоит ли тут заморачиваться? Давайте, замерим.

Использовать будем классический Bitmap (System.Drawing.Bitmap). Данный класс удобен тем, что скрывает от нас детали кодирования растровых форматов – как правило, они нас и не интересуют. При этом поддерживаются все распространенные форматы, типа BMP, GIF, JPEG, PNG.
Читать дальше →

Графика древности: палитры, часть 1/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели23K

Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение. Уникальное сочетание цветов, доступное на отдельно взятом старом компьютере или игровой приставке, часто позволяет даже беглым взглядом отличить графику для одной платформы от другой. Техники работы с палитрами и подбор оттенков также являются визитной карточкой многих пиксельных художников прошлого и современности. Но палитра — это не просто случайный набор цветов. Это результат технических ограничений и инженерных решений, в результате которых родились необычные техники рисования, анимационные спецэффекты, и особая визуальная эстетика.
Читать дальше →

SQL-инъекции для самых маленьких

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели255K

Мы переходим к технической части статей про тестирование на проникновение. И начнем как всегда с внешнего пути – с эксплуатации веб уязвимостей. И начнем мы с SQL – инъекций.

SQL-инъекция (SQLi) - это уязвимость веб-безопасности, которая позволяет злоумышленнику вмешиваться в запросы, которые приложение делает к своей базе данных. Как правило, это позволяет просматривать данные, которые он обычно не может получить. Это могут быть других пользователей, или любые другие данные, доступ к которым имеет само приложение. Во многих случаях злоумышленник может изменять или удалять эти данные, вызывая постоянные изменения в содержимом или поведении приложения.

Читать далее

В «osu!» играй, про ошибки не забывай

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8K

Picture 1

Приветствуем всех любителей экзотических и не очень ошибок в коде. Сегодня на тестовом стенде PVS-Studio достаточно редкий гость – игра на языке C#. А именно – «osu!». Как обычно: ищем ошибки, думаем, играем.
Читать дальше →

История создания первой Diablo

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели57K
image

Больше двадцати лет назад Дэвид Бревик участвовал в создании Blizzard North. Также он сыграл важную роль в разработке хита студии — Diablo.

«Оригинальный концепт я придумал ещё в старшей школе», — рассказывает Бревик, посещавший школу в Области залива Сан-Франциско (название игры он позаимствовал у местной вершины — горы Дьябло). «Единственное, чего я всегда хотел — делать игры, и даже в старшей школе я думал об играх, которые могу сделать и о названиях, которые им можно дать».

По словам Бревика, изначально Diablo задумывалась более близкой к традиционной RPG с партией приключенцев, пошаговым игровым процессом и сильным влиянием его первых любимых игр — Rogue и Nethack.

Но сразу после колледжа он оказался в компании, создававшей цифровой клипарт, которая постепенно развалилась; после развала компании часть сотрудников решила образовать собственную компанию, названную в честь секретного проекта, над которым работала компания-разработчик клипартов: “Project Condor”. Так родилась игровая компания Condor.

Именно тогда Бревик написал дизайн-документ Diablo, описав её как пошаговую однопользовательскую DOS-игру, которая должна была получить расширения аналогично бустер-пакам карт для Magic the Gathering, имевшей тогда огромную популярность. Также в игре была перманентная смерть. «Это была важная особенность roguelike, поэтому мы тоже хотели её реализовать».
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность