Pull to refresh
1
0
Руслан @Stridemann

User

Send message

Поиск и редактирование значений в памяти сторонней программы на C++

Reading time6 min
Views51K

Чем не устраивает ArtMoney



Часто возникает необходимость найти и поменять какие-либо строки/числа в чужой программе. С этой задачей лучше всего справляется ArtMoney. Для тех, кто не умеет или не хочет использовать отладчики, это на сегодня, наверное, единственный вариант, так как нормальных аналогов просто нету. Хотя ArtMoney и поддерживает очень много возможностей для работы с памятью, весь процесс происходит вручную, без возможности создания действий по алгоритму. Если значений много и их надо, например, менять при каждом запуске программы, то время, затрачиваемое на эту работу, превышает всякие допустимые пределы. Выход один — написать свой редактор памяти!
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Reading time10 min
Views74K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views180K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Бинарная сериализация в Unity 3D/Visual Studio Application

Reading time13 min
Views21K
В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:

  • Высокая скорость обработки;
  • Высокий уровень сжатия данных;
  • Возможность хранения своих классов и структур;
  • Чтение\запись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
  • Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
  • Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
  • Работать на мобильных устройствах;
  • Язык: C#.

В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Читать дальше

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity