Как стать автором
Обновить
26
0

Пользователь

Отправить сообщение

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 3: виртуальные соединения поверх UDP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров40K
От переводчика: Это перевод третьей статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.
Первая статья — http://habrahabr.ru/post/209144/
Вторая статья — http://habrahabr.ru/post/209524/



Виртуальные соединения поверх UDP


Введение

Привет. Меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в третьей статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.

В предыдущей статье мы разобрались, как отправлять и принимать пакеты, используя протокол UDP.

Так как UDP не поддерживает соединения, один UDP сокет может быть использован для обмена пакетами с любым числом удаленных компьютеров. Однако в многопользовательских играх, как правило, мы обмениваемся информацией только с несколькими узлами.


В качестве первого шага к реализации системы соединений, мы рассмотрим наиболее простой случай: создание виртуального соединения между двумя компьютерами.

Но сначала, нам нужно более плотно разобраться, как работает интернет.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии5

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 2: прием и передача пакетов данных

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров106K
От переводчика: Это перевод второй статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.
Первая статья — http://habrahabr.ru/post/209144/



Прием и передача пакетов данных


Введение

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей второй статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.


В предыдущей статье мы обсудили различные способы передачи данных между компьютерами по сети, и в конце решили использовать протокол UDP, а не TCP. UDP мы решили использовать для того, чтобы иметь возможность пересылать данные без задержек, связанных с ожиданием повторной пересылки пакетов.

А сейчас я собираюсь рассказать вам, как на практике использовать UDP для отправки и приема пакетов.

BSD сокеты

В большинстве современных ОС имеется какая-нибудь реализация сокетов, основанная на BSD сокетах (сокетах Беркли).

Сокеты BSD оперируют простыми функциями, такими, как “socket”, “bind”, “sendto” и “recvfrom”. Конечно, вы можете обращаться к этим функциями напрямую, но в таком случае ваш код будет зависим от платформы, так как их реализации в разных ОС могут немного отличаться.

Поэтому, хоть я далее и приведу первый простой пример взаимодействия с BSD сокетами, в дальнейшем мы не будем использовать их напрямую. Вместо этого, после освоения базового функционала, мы напишем несколько классов, которые абстрагируют всю работу с сокетами, чтобы в дальнейшем наш код был платформонезависимым.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров172K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11+64
Комментарии53

Oracle Business Intelligence — обзор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров93K
Привет, хабр. По работе мне приходится иметь дело с OBIEE (Oracle Business Intelligence Enterprise Edition) в качестве разработчика и администратора, поэтому я решил поделиться тем объемом знаний, который успел накопить. Надеюсь, кому-нибудь это поможет в освоении системы. Сначала я планирую рассказать про систему в целом, затем — про архитектуру и взаимодействие компонентов, а в конце — рассказать про те особенности, с которыми пришлось столкнуться за время работы.

Обзор системы


Oracle Business Intelligence Enterprise Edition (OBIEE, OBI) — программная платформа для решения задач бизнес-аналитики: интерактивных и публикуемых отчетов, мониторинга KPI и бизнес-процессов. Является потомком Siebel Analytics. Основные функциональные части, доступные пользователям:

  • Answers (также называются Interactive Dashboards) — построение интерактивных отчетов, доступных для пользователей через веб-интерфейс OBIEE. Единицей отчетности является analysis — простой отчет, как правило, включающий в себя одно отображение (таблицу, график, диаграмму и т.п.). Analysis объединяются в информационные панели (Dashboards), с которыми работают конечные пользователи. Информационные панели также могут включать в себя приглашения (prompts) — элементы настройки, с помощью которых пользователь может взаимодействовать с панелью.
  • Publisher (также иногда в него включают Delivers) — средство создания и рассылки статических отчетов. Т.к. publisher развился из отдельного продукта, то в нем есть возможность строить отчеты на собственной модели данных, независимой от модели данных OBI, однако можно использовать и общую модель. Также есть возможность рассылки существующих отчетов из answers.
  • Action Framework — набор средств для выполнения каких-либо автоматизированных действий из OBIEE — например, рассылка отчетов по достижению показателем определенного значения, вызова внешних веб-служб, вызова java кода и т.п. Действия могут быть объединены в цепочки. Возможно настройка различных каналов оповещения пользователей — e-e-mail, sms, пейджер и т.п.
  • Scorecard and Strategy Management — средства для отслеживания ключевых параметров производительности (KPI) и работы с системами показателей (Scorecard — http://en.wikipedia.org/wiki/Balanced_scorecard). Используются для наглядного отображения статуса выполнения целей (компании, проекта). Доступ пользователей, как и в случае с answers, осуществляется через веб-интерфейс.
  • Marketing — средства интеграции с Siebel Marketing.
  • Office Tools — средства интеграции с Microsoft Office.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность