Как стать автором
Обновить
91
0
Антон Григорьев @fischer

CTO в Pixonic

Отправить сообщение
Это первая, обзорная статья, а вот потом мы будем смотреть про какие направления интереснее всего будет рассказать)
Да, мы так же. Есть еще UniMerge и GitMerge для Unity.
Выбирать вам. 5 минут на настройку в UCB, или день на настройку всего локально. А потом поддержка…
Я сначала использовал svn для проектов на Unity. Потом в какой-то момент перешел на git, в нем мне понравилось удобство работы с ветками и возможность локально работать с репозиторием, ну и git-flow (хотя сама парадигма не относится именно к git, ее можно применять и в других VCS). Но когда познакомился с Asset Sever, был шокирован отсутствием веток и методом разрешения конфликтов. Фактически, он ничем не отличается от Dropbox-подобных систем, только работает конкретно с самим Unity-проектом. Есть возможность посмотреть версии отдельного ассета, все цепочку коммитов, но на этом полезные свойства заканчиваются. И нужно поднимать свой сервер.
Скорее, UCB дает возможность собирать приложения под iOS без мака. Разрабатывать под iOS без мака позволяет Unity)
Единственное, для чего может понадобиться мак, это для генерации ключей для сертификатов, для подписки билда.
Уже были:) Пока вырезали из истории удаленные ассеты, больше определенного размера. Пока прорабатываем другие варианты.
Уточните, пожалуйста, на чем разработка, как смотрите Draw Calls и на каком целевом устройстве?
Ну, исключения (и связанные с ними операторы — try/catch/throw), всегда добавляли некоторую нагрузку на программу. Что .NET/Mono, что в C++/Objective-C. Только все зависит от конкретной реализации. В Unity их отключение дает существенный прирост.
В xCode, если включить Objective-C Exceptions — в зависимости от сложности проекта они тоже будут влиять на производительность.
Если вы имели ввиду цифру 30 — точнее будет так: 20-30% производительности. Это из личного опыта и профайла.
На личном опыте проверено. Unity не зря сделали такую возможность: Fast but no Exceptions.
Также можно отключить их в xCode (если включены) и сравнить производительность.
Тоже верно. Тут тогда получается вопрос выбора. И ситуация может получиться, как в комментарии выше — в одном случае получилось сразу и практически без оптимизации, в другом, из-за того, что сразу не задумались — фейл и большие трудозатраты по переделыванию. Тяжело сразу понять, как выйдет;)
Интересно) Да, я тоже думаю над вопросом траты времени. Но если удастся сделать, я обязательно отпишусь о результатах. Чтобы либо предостеречь, либо наоборот порекомендовать)
Другое дело, будет ли это существенно добавлять дополнительного пространства на текстуре? Вот это я и хочу выяснить)
А про выравнивание контента для анимирования — это не должно влиять на текстуру. В текстуре должен быть спрайт, максимально урезанный без прозрачных «полос» по краям. А нулевая точка для анимации должна задаваться отдельно. Будь это задание в скрипте спрайта в случае анимированных спрайтов, или смещение относительно базового объекта, в случае организации объектов. В любом случае, не стоит это делать через добавление прозрачности на текстуре для визуального смещения объекта;)
Возможно, Вы не поняли. Они и не будут ничего содержать, так как они прозрачные) Но вот такие прозрачные области двух спрайтов можно совместить, в результате целостность спрайта не потеряется, т.к. в это области все равно останется прозрачно, и будет получено дополнительное место в размере этой области.
Да, видел. Спасибо!
Я уже занимался лет 5 назад упаковкой текстур. Сейчас появились новые идеи типа использования прозрачных частей спрайтов как дополнительное пространство. Обычно это круглые объекты, соответственно, их прозрачные части — углы. Вот такие углы разных спрайтов на текстуре можно совмещать друг с другом для более экономичного использования пространства текстуры. Поэкспериментирую, насколько это эффективно, и напишу результаты;)
Ясно, у нас пока 3.x. Видно в 4.0 группировку усовершенствовали. Спасибо за комментарий.
Нет. Спрайты у нас делаются на своей системе. А атласы делались художником вручную с самого начала. Неудобно, конечно, и ошибки бывают. Но сейчас как раз работаю над их автогенерацией с возможностью настройки.
По поводу группировки объектов со Scale (1, 1, 1), (2, 2, 1) и (2, 2, 2). Вот вам реальная статисткика: с ними — 60-70 Draw Calls, после приведения все к 1 — 20-25 Draw Calls. У меня сложилось впечатления, что не все объекты со скейлом (2, 2, 1) группируются друг с другом, даже если это абсолютно одинаковые объекты, хотя судя по документу Unity должны. Вероятно сыграло роль еще и то, что объекты перекрывали друг друга.
Имелись ввиду iPhone3gs, iPhone/iPod 4 и iPad1. То, что ниже, я вообще не рассматриваю, учитывая статистику их использования и то, что в новом xCode под armv6 уже не скомпилишь (но если захотеть, то можно). Можно глянуть сюда для сравнения производительноси.
Некоторые крутые (обычно 3d) игры забивают на них и в описании пишут: Поддержка iPhone4s и выше.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Одинцово, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность