Как стать автором
Обновить
91
0
Антон Григорьев @fischer

CTO в Pixonic

Отправить сообщение
Исправил ссылки на изображения и исходные файлы с примером.
Да, картинки исправлю, а файл на мейле весит всего 258Кб, так что все должно быть норм;)
Про CTR я имел ввиду CTR:Experiments как использование по максимуму наработок.
А что касается вариантов управления — если есть тильт, то желательно делать альтернативное управление, тк не все любят тильт.
>Еще можно написать «главный герой должен быть красивым, нравиться и запоминаться всем игрокам, а еще он должен стать популярным и его должны все любить».
Так и есть) Вы можете смеятся, но наш Капитан прошел 4 реинкарнации, прежде чем стал таким, какой он есть. И основные требования были (в том числе от издателей):
* пусть пингвин, но не такой как все
* милый, няшный, чтобы бабушки любили
В итоге, мы этого добились. Его теперь ни с одним другим пингвином не спутаешь. Как Микки Мауса или Ам-няма из CTR.
Посмотрите, сколько игр в AppStore появилось, например, с птицами, которые копируют внешний вид птичек из Angry Birds или Tiny Wings.

>Прикольной анимацию делают художники, аниматоры и звуковики, а не вид и форма главного героя.
Да, только от вида и формы главного героя зависят анимации. Пример: главный герой Contre Jour.

>Вы предлагаете компрессией создавать blur-эффект или что? Зачем специально портить текстуру? Почему сразу не нарисовать фон размытым?
Это подподает под «небольшой размер текстур». Бэки обычно, очень много весят. Если на них нет деталей, их можно:
* уменьшить в размере а потом растянуть
* повесить компрессию (она тоже разной бывает)
Но все это только если нет деталей, понятно почему.

>Вот фиг его знает. В случае с неигровыми приложениями — ок, но интерфейс игры должен создавать не под стандарты ОС, а под общую атмосферу/для создания атмосферы. Удобство должно быть — само собой.
Я же не предлагаю тупо брать кнопки из Винды. Конечно, интерфейс должен стилизоваться под атмосферу. Но назначение элементов должно быть понятно игроку по общепринятым признакам. Например, кнопка «Паузы» или «Переиграть». Тут ничего придумывать не нужно, все давно придумали.
По поводу простоты и стандартов в интерфейсе, предлагаю взглянуть на стартовый экран Bag it!:
image
Все кнопки простые и понятные, кроме кнопки «Об авторах» справа внизу. Стилизованы под игру.
Спасибо! Очень полезная для меня информация, ибо скоро предстоит портирование на Android.
В AppStore приложение можно скачать или установить либо через iTunes на компе, либо с устройства через Wifi, либо мобильный интернет (обычно 3g). В последнем случае у Apple есть лимит по размеру — если приложение больше этого размера, то его можно установить только первым (iTunes) либо вторым (WiFi) способом. Раньше это было 20Мб, и разработчики из кожи вон лезли, чтобы сократить его до этого размера. Вроде как считалось, что с этим повышается вероятность скачивания приложения. С появлением нового iPad с Retina-дисплеем размер приложений (особенно 2d), поддержавших Retina, сильно увеличился. И Apple в iOS5 подняла планку до 50Mb.
Маленькое кол-во — да, действительно, тут определенно не скажешь. Зависит от проекта. Я ориентировался на кол-во объектов на экране в таких играх из перечисленных, как Cut the Rope, Tiny Wings и Run in Crowd. Посмотрите на их скриншоты, и мне кажется, будет понятно, что я имел ввиду.
Короткая сессия — это обычно минут 5, самый максимум — 10.

1) Поддержка разрешения iPhone4, 4S и нового iPad, текстуры в соответствующем разрешении, соответствующая детализация картинки.
2) Вопрос, на самом деле, непростой. Я бы ответил так: доносить ее нужно игрой в целом. Скажем, как бы Вы рассказали товарищу идею Angry Birds? Я бы так — «пуляешь птичек чтобы разгромить свиней.» В Папе Пингвине, например, идея звучала бы так: «Собираешь пингвином рыбу, чтобы накормить голодных пингвинят.» Как доносится идея в этих играх? Через простой геймплей (собирать рыбу/пулять птичек, громить свиней) + визуально (голодные пингвинята, которые просят больше и больше/разрушения + смерть свиней).
Все правильно, была… Забанили и закрыли. А хотел подискутировать с людьми и получить фидбек, поэтому заново запостил.
Киньте в личку купон, если есть у кого! Плюсом обеспечу:)
Полностью согласен. А деньги лучше пустить на создание качественного контента. Как и написал автор статьи.
Спасибо:)
Полностью со всем согласен)
GUI — Texture Type в версии 3.3. Если не ошибаюсь, соответствует всем отключенным параметрам в Advanced.
Когда скрипт прикрепляется к объекту, все public-переменные класса, а также private-переменные, помеченные атрибутом [SerializeField], становятся сериализуемыми параметрами скрипта. Это означает, что значения, прописанные в этом объекте на сцене или в шаблоне(prefab-файле) сохраняются. Это также означает, что если не используется CustomEditor, то эти параметры скрипта становятся видимыми в редакторе.
Трудно ответить на этот вопрос, т.к. не пробовал физику на больших объектах. Но вообще, гравитация должна быть всегда стандартной, вне зависимости от размера объекта (если это, конечно, не игра, где гравитация может меняться), т.к. в идеале сила притяжения одинаково действует на все объекты, вне зависимости от формы и массы. Влиять будет параметр Drag — что-то вроде сопротивления среды при падении. Чем оно больше, тем объект более легкий в этом смысле.
От массы будет зависеть взаимодействие объектов. В руководстве по физике в Unity лишь сказано, что не рекомендуется делать массы двух различных объектов отличающимися более чем в 100 раз О_о.
Есть два варианта.
1. Написать свой плагин, который будет вызывать native-код на Objective-C.
2. Использовать готовые плагины. Есть платные, в том числе. Поискать можно тут.
Mac Mini MC270RS/A.
Снятие видео — моментально.
Экспорт из Final Cut Pro в разрешении 800x600 — минут 5.
1. Нет сохранения проекта файлом (или группой фалов). => Нельзя использовать так (например, сохранить в svn), чтобы потом можно на любом другом компе с проектом работать.
2. Штатное сохранение сделано так, что в любой момент может случиться так, что при загрузке получаешь нерабочий исковерканный проект. На это многие ругается на просторах Интернета.
iMovie подходит только для быстрого создания видео из кусков, которое потом не будет больше редактироваться и на которое можно навсегда забить.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Одинцово, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность