Pull to refresh
@n0th1ngread⁠-⁠only

User

Send message

12 факторов, которые мешают работать программистам

Reading time7 min
Views28K
Никто не станет требовать от разработчика, чтобы он писал код без доступа к компьютеру, но многие компании считают, что он каким-то образом должен работать без возможности полностью задействовать свои мыслительные возможности. А это примерно настолько же нереально.



И поэтому давайте пройдемся по списку из двенадцати вещей, которые не позволяют разработчикам войти в состояние потока и выдать максимальную продуктивность. Я постараюсь двигаться от самых ключевых вещей к менее существенным. Предлагайте свои варианты и замечания!

Если же кто-то сомневается, стоит ли тратить на это деньги и силы, достаточно вспомнить, сколько программистам платят. Даже прирост производительности в 10% — это немало в денежном эквиваленте!
Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Reading time12 min
Views712K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Reading time13 min
Views245K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →

Ультимативное руководство по DJI GO 4: главный экран и настройки камеры

Reading time8 min
Views43K
image

Что такое DJI GO 4 знает каждый владелец квадрокоптера DJI. С помощью этой программы вы можете не только управлять своим дроном, но и изменять настройки камеры, сенсоров, отслеживать статус всех систем устройства и многое другое. Но, к сожалению, пока приложение не получило официальную русификацию. В связи с этим многие пользователи до сих пор не знают, за что отвечают различные пункты меню.
Читать дальше →

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Reading time24 min
Views39K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →

История моей головной боли

Reading time16 min
Views181K

Содержание


  1. Введение
  2. Первые отчетливые симптомы и поиск лечения в своем городе
  3. Поиск профильных специалистов в других (больших) городах
  4. Кардиоцентр
  5. Аномалия Киари 1.
    5.1 Что это за болезнь?
    5.2 Барселона
  6. Грыжи и узкий позвоночный канал
  7. Итог
  8. Послесловие
  9. Послесловие о проблемах в нашей медицине

Внимание! Все схемы лечения и назначения лекарственных средств строго индивидуальны для каждого человека. Самодиагностика и самолечение могут привести к опасным последствиям. Статья носит не консультативный, а повествовательный характер. В случае наличия схожих или иных неприятных симптомов обратитесь к врачу!
Читать дальше →

Рендеринг воды в экранном пространстве

Reading time14 min
Views9K
image

Последней моей задачей технической графики/рендеринга был поиск хорошего решения для рендеринга воды. В частности, рендеринга тонких и быстро движущихся струй воды на основе частиц. За прошлую неделю я додумался до хороших результатов, поэтому напишу об этом статью.

Мне не очень нравится подход с voxelized / marching cubes при рендеринге воды (см. например, рендеринг симуляции жидкости в Blender). Когда объём воды находится в том же масштабе, что и используемая для рендеринга сетка, движение получается заметно дискретным. Эту проблему можно решить, увеличив разрешение сетки, но для тонких струй на относительно длинные расстояния в реальном времени это просто непрактично, потому что сильно влияет на время выполнения и занимаемую память. (Есть прецедент использования разреженных воксельных структур, улучшающий ситуацию. Но я не уверен, насколько хорошо это работает для динамических систем. Кроме того, это это не тот уровень сложности, с которым я бы хотел работать.)

Первой альтернативой, которую я исследовал, были меши экранного пространства Мюллера (Müller’s Screen Space Meshes). В них используется рендеринг частиц воды в буфер глубин, его сглаживание, распознавание соединённых фрагментов похожей глубины и построение из результата меша с помощью marching squares. Сегодня этот способ, вероятно, уже стал более применимым, чем в 2007 году (поскольку теперь мы можем создавать меш в compute-шейдере), но он всё равно связан с бОльшим уровнем сложности и затрат, чем бы мне хотелось.

В конце концов я нашёл презентацию Саймона Грина с GDC 2010 «Screen Space Fluid Rendering For Games». Она начинается точно так же, как и Screen Space Meshes: с рендеринга частиц в буфер глубин и его сглаживания. Но вместо построения меша получившийся буфер используется для затенения и композитинга жидкости в основной сцене (с помощью записи глубины явным образом.) Именно такую систему я и решил реализовать.
Читать дальше →

Что еще за Defold и с чем его едят?

Reading time7 min
Views33K
image

Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Читать дальше →

UI-компоненты на пиксельных шейдерах: пишем ваш первый шейдер

Reading time10 min
Views14K
Кого можно назвать «пиксельных шейдеров начальник и пикселов командир»? Дениса Радина, работающего в Evolution Gaming над фотореалистичными веб-играми с использованием React и WebGL: он известен многим как раз под именем Pixels Commander.

В декабре на нашей конференции HolyJS он выступил с докладом о том, как использование GLSL может улучшить работу с UI-компонентами по сравнению с «обычным джаваскриптом». А теперь для Хабра мы подготовили текстовую версию этого доклада — добро пожаловать под кат! Заодно прикладываем видеозапись выступления:


Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine: C++

Reading time12 min
Views179K
image

Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать классы C++
  • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
  • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
  • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
  • Связывать привязки осей и действий с функциями
  • Переопределять функции C++ в Blueprints
  • Связывать событие коллизии с функцией
Читать дальше →

Основа геймплея игры на C++ для Unreal Engine

Reading time13 min
Views61K
image

Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

Для кого эта статья?


Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
Читать дальше →

Позвоночник гика, или Матрас, на котором мы спим, не менее важен, чем кресло, в котором мы работаем

Reading time4 min
Views49K

На Хабре тема правильного рабочего стола и кресла поднималась неоднократно. Так как нам, программистам, приходится много сидеть в течение рабочего дня, спина рано или поздно дает о себе знать, и с годами оказывается мало заботиться о ней только днем. Вы часто употребляете фразу "утром добрым не бывает?" Хватит это терпеть! Мой текст написан для вас. Матрас, на котором мы спим, не менее важен, чем кресло, в котором мы работаем.



Когда возникают проблемы со спиной, мы идем к хирургу-ортопеду, поэтому я задумалась о том, что нашей страдающей от сидячей работы спине как раз и нужен от матраса именно ортопедический эффект.

Читать дальше →

Путеводитель по полиномам и сплайнам для программиста

Reading time5 min
Views28K


Итак, вы программист. Зачем вам вообще могут понадобится полиномы? Например затем, что это хорошая геометрическая глина, из которой можно слепить разные вещи.

Из нашей статьи, объясняющей сущность математического анализа на примере python’а, крови и динамита, видно, что вы можете анализировать и синтезировать произвольные функции в качестве многочленов. Однако вовсе не обязательно работать именно с функциями. Иногда вам может понадобиться смоделировать сплайн из нескольких точек или свойств, вроде тангенсов кривых. Например, вам надо слепить какую-нибудь анимацию, или приятный видео эффект, или провести кривую, проходящую через определенные точки, или создать поверхность плоскую в одном месте и изогнутую в другом.

Многочлены, в том числе даже сплайновые, могут далеко не всегда оказаться лучшим инструментом для этой задачи, однако они обладают некоторыми чертами, которые программисты очень ценят. Они просты и универсальны по своей природе, а также, что особенно важно, очень эффективны с точки зрения производительности. Возьмем, например следующий полином:



Для его вычисления требуется всего 6 действий умножения и 3 сложения. Это важно, поскольку ваша модель будет постоянно подвергаться вычислениям. Но и здесь мы можем произвести оптимизацию. В этом нам поможет схема Горнера. С ее помощью тот же самый многочлен можно записать в виде
Читать дальше →

Каким был первый Unreal Editor

Reading time17 min
Views18K

В последнее время стали популярны ретроспективы классических игр, но очень редко вспоминают о классических инструментах разработки. Мне удалось побеседовать с Тимом Суини о первой версии Unreal Editor, или UnrealEd.

BSP и заблуждения: «Нам нужно написать свой редактор»


Дэвид Лайтбоун: Спасибо, что нашли время поговорить со мной, Тим! Давайте начнём с ранних дней Unreal Editor. Я читал, что Джеймс Шмальц, создатель Epic Pinball, показал вам игру, над которой работал, и когда вы увидели её, то предложили создать для неё редактор. Всё верно?

Тим Суини: Точно! Его вдохновила игра Bullfrog Magic Carpet. Джеймс — безумно талантливый разработчик, но он писал код только на языке ассемблера, он не хотел учить C. [смеётся] Таким образом, он написал на чистом ассемблере этот 3D-движок, который рендерил фон рельефа и игровые объекты. Он не хотел создавать редактор, поэтому вручную изготовил BSP-дерево и поместил на этот рельеф капсулу. Когда я увидел это, я сказал: «Нет-нет-нет, Джеймс, Джеймс… нужно делать совсем не так». [смеётся]
Читать дальше →

Выкладываем приложение в App Store. Даже если вы не разработчик

Reading time4 min
Views123K


Ранее писали про этап подготовки к релизу. Сейчас расскажем про публикацию приложения в AppStore. Пошаговый гайд будет полезен новичкам, которые до этого не сталкивались с полицией нравов из Купертино.

Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация

Reading time11 min
Views143K
image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций
Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints

Reading time12 min
Views349K
image

Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».

Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.

В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:

  • Настройка камеры с видом сверху
  • Создание управляемого игроком актора с простыми движениями
  • Настройка ввода игрока
  • Создание элемента, исчезающего при контакте с игроком
Читать дальше →

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP

Reading time9 min
Views19K


В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали.
Читать дальше →

Создание шейдеров

Reading time27 min
Views199K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time25 min
Views708K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity