В ваших силах отправить в комментарии или мне в личном сообщении те места, которые вам кажутся плохо переведёнными, я обязательно попытаюсь их переформулировать лучше ?
Быстрая упаковка знаний в голову - это, несомненно, здорово, но я боюсь, что курсы не упакуют главное: любовь к программированию.
В этом вы, безусловно, правы, но судя по вашему предыдущему безобразному поведению, у меня складывается ощущение, что вас в детстве ментор онлайн-курсов покусал.
Смотря что вы понимаете под "современным". Например, у наиболее продвинутой из опенсорсных реализаций Common Lisp, SBCL, релизы стабильно выходят раз в месяц.
Альтернатива тетрадкам — динамические языки, позволяющие на ходу переопределять функции в работающей программе и имеющие продвинутые возможности обработки ошибок, например, SmallTalk и Lisp.
А, хм. Я под gradual typing имею в виду последовательную типизацию, то есть тот случай, когда вы можете в некоторых местах программы указывать типы, а можете не указывать, и в последнем случае компилятору ничего не остаётся, кроме как под капотом использовать обобщённые ("generic") версии операций, которые делают диспетчеризацию по типам уже в рантайме. Для примера:
Обратите внимание, как во втором случае, после указания типов аргумента (x) и возвращаемого значения функции, компилятор заменяет вызов функции GENERIC-+, которая осуществляет диспетчеризацию времени выполнения, на обычную ассемблерную инструкцию ADD.
В конце концов, тот же gradual typing, рассматриваемый в главе 10 — это вообще слишком близко к переднему краю исследований, чтобы рядовой программист был об этом наслышен и, следовательно, заинтересован.
Подождите, если мы не запутались в терминах, то gradual typing был ещё в начале 80-х в протолиспах, которые потом собрались в трансформера Common Lisp.
Всё так, этот же GOAL, реализованный на Allegro Common Lisp, и в Jak and Daxter использовался. Его предшественником был проект с похожим названием Game Oriented Object LISP, применявшийся для создания Crash Bandicoot.
Навскидку Kandria, разработанная теми же людьми из Shirakumo games. Я, конечно, свечку не держал, но господин Хафнер через пару дней после релиза как-то засветил в одной из соцсетей скриншот админки стима, где в графе "revenue" значилась сумма где-то в районе $26k. Со скоростью там тоже всё прекрасно, можете заценить по бесплатной дёмке. Ну и по исходникам игры видно, что CLOS в ней используется в хвост и в гриву.
Есть ещё ряд вариантов с арендой макожелеза в облаке, в диапазоне от $25 за месяц. Правда, не знаю, можно ли с такого железа что-то выкладывать в аппстор.
Статья пришлась очень кстати, как раз собирался заняться сборкой пет-проекта под макось.
Подскажите, каким образом можно прокинуть видеокарту внутрь такой виртуалки? А то простое сворачивание окна с Geanie-эффектом всё намертво вешает на несколько секунд.
Как я понял, Рон тут перечисляет популярные языки, для которых на рынке труда было большое количество инженеров.
Код, возможно, не приводится из соображений секретности, NASA всё-таки ?
Вы всегда склонны к абсолютизации? ?
В ваших силах отправить в комментарии или мне в личном сообщении те места, которые вам кажутся плохо переведёнными, я обязательно попытаюсь их переформулировать лучше ?
Когда сотруднику Valve делать нечего, он звук перерабатывает.
Серьёзно, на моей памяти только в CSGO за пару лет звуки полностью меняли раз пять.
Прежде чем куда-то входить, вам бы русский язык подтянуть.
Хорошо бы.
В этом вы, безусловно, правы, но судя по вашему предыдущему безобразному поведению, у меня складывается ощущение, что вас в детстве ментор онлайн-курсов покусал.
Обмен через сокеты домена UNIX тоже доступен только в рамках одного хоста.
Смотря что вы понимаете под "современным". Например, у наиболее продвинутой из опенсорсных реализаций Common Lisp, SBCL, релизы стабильно выходят раз в месяц.
Альтернатива тетрадкам — динамические языки, позволяющие на ходу переопределять функции в работающей программе и имеющие продвинутые возможности обработки ошибок, например, SmallTalk и Lisp.
А, хм. Я под gradual typing имею в виду последовательную типизацию, то есть тот случай, когда вы можете в некоторых местах программы указывать типы, а можете не указывать, и в последнем случае компилятору ничего не остаётся, кроме как под капотом использовать обобщённые ("generic") версии операций, которые делают диспетчеризацию по типам уже в рантайме. Для примера:
Обратите внимание, как во втором случае, после указания типов аргумента (
x
) и возвращаемого значения функции, компилятор заменяет вызов функцииGENERIC-+
, которая осуществляет диспетчеризацию времени выполнения, на обычную ассемблерную инструкциюADD
.Подождите, если мы не запутались в терминах, то gradual typing был ещё в начале 80-х в протолиспах, которые потом собрались в
трансформераCommon Lisp.Всё так, этот же GOAL, реализованный на Allegro Common Lisp, и в Jak and Daxter использовался. Его предшественником был проект с похожим названием Game Oriented Object LISP, применявшийся для создания Crash Bandicoot.
Навскидку Kandria, разработанная теми же людьми из Shirakumo games. Я, конечно, свечку не держал, но господин Хафнер через пару дней после релиза как-то засветил в одной из соцсетей скриншот админки стима, где в графе "revenue" значилась сумма где-то в районе $26k. Со скоростью там тоже всё прекрасно, можете заценить по бесплатной дёмке. Ну и по исходникам игры видно, что CLOS в ней используется в хвост и в гриву.
Есть ещё ряд вариантов с арендой макожелеза в облаке, в диапазоне от $25 за месяц. Правда, не знаю, можно ли с такого железа что-то выкладывать в аппстор.
Зачем? Qemu прекрасно работает при загруженных модулях VirtualBox.
Статья пришлась очень кстати, как раз собирался заняться сборкой пет-проекта под макось.
Подскажите, каким образом можно прокинуть видеокарту внутрь такой виртуалки? А то простое сворачивание окна с Geanie-эффектом всё намертво вешает на несколько секунд.
Может, напишете небольшую статью со своим опытом ревёрсинга?
Хорошо бы указывать, какая ОС подразумевается.