• «Реальность под вопросом»: основные тезисы книги Джейн Макгонигал о роли игр в современном обществе

      image

      Книгу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.

      Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
      Под катом — основные тезисы книги.
      Читать дальше →
    • «Кровь, пот и пиксели»: о чём книга Джейсона Шрейера

        image Джейсон Шрейер (Jason Schreier) известен, в первую очередь, в качестве редактора в Kotaku – одном из популярных сайтов, посвященных индустрии и культуре видеоигр, а также как автор публикаций в изданиях Wired, The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network.

        “Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название русскоязычного издания (2018) его первой (и пока единственной) книги Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, опубликованной в 2017 г.
        Книга состоит из десяти историй о разработке игр, которые стали или могли стать коммерчески успешными хитами.

        Под катом — обзорный пересказ книги Шрейера.
        Читать дальше →
      • «Разработка игр и теория развлечений»: основные тезисы книги Рэфа Костера

          image

          В июне 2018 г. в России был опубликован перевод последнего издания книги Рэфа Костера “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design).

          Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
          Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.
          Читать дальше →
          • +19
          • 20,5k
          • 4
        • Что пользователи «ВКонтакте» говорят и узнают о киберпанке

            Киберпанк — одно из широко обсуждаемых направлений в игровой и кинокультуре 2017 года. Всё, что было выпущено или анонсировано под знаком киберпанка в этом году — фильмы (“Призрак в доспехах”, “Бегущий по лезвию 2049”), игры (новости о Cyberpunk 2077, Red Strings Club, The Observer) и т.п., — породило большую реакцию и явный рост интереса к киберпанку не только у “олдфагов” (знатоков и любителей, задолго до этого сформировавших свой интерес к киберпанку), но и у тех, кто раньше ничего или почти ничего о нем не слышал.

            Изучению этой реакции и посвящена моя публикация. В ней ничего не говорится о киберпанке как таковом. Её объект — это "популярный киберпанк", а задача — определить, чем является, как воспринимается, с чем ассоциируется “киберпанк” для пользователей Интернета в России.


            Читать дальше →
          • Как социальные сети формируют массовые представления: кейс режиссера Кроненберга

            Социальные сети — это СМИ и больше, чем СМИ. И еще это очень удобный инструмент для тех, кто изучает социальные представления и культуру. Благодаря им, мы можем детально определить, какой образ имеет в современной культуре то или иное явление, персона, событие, насколько они популярны, с чем ассоциируются. И не просто в “современной”, а в “сиюминутной”: есть возможность делать максимально точные временные срезы.

            Каждый, кто публикует в социальных сетях информацию, может быть назван “паблишером”, “вещателем” и имеет определенную аудиторию “читателей” разной степени вовлеченности. Лайки и репосты — это тоже вещание, разве что “отраженное”, вроде эха. Мы информируем аудиторию, формируя у нее с помощью сообщений, в меру нашего авторитета, определенные представления о фактах и объектах.

            Всё это крайне упрощенно. Разумеется, роль “вещателя” сложнее, особенно если у “читателя” уже сложилось представление и есть собственное мнение.

            Цель публикации — показать, как и с помощью чего социальная сеть формирует и выявляет представления массовой аудитории.

            02500e6dea0e7807c1f2f2573234c528-full.jpg

            В качестве испытательного образца я выбрал одного из известных режиссеров — Дэвида Кроненберга, который в историю кинематографа вошел как мастер артхаусного кино, “боди-хоррора” и исследователь темных углов психологии человека, автор культовых лент «Сканнеры», «Видеодром», «Экзистенция», «Муха», «Обед нагишом» и т.д.
            Читать дальше →
            • +6
            • 10,9k
            • 6