![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/8ab/3a9/a83/8ab3a9a8383640eace15ced7e18f5d83.png)
Прорыв в миграции JSON файлов: как мой новый open source плагин перевернул процесс переноса данных пользователей!
Разработчик игр Unity3D
Прорыв в миграции JSON файлов: как мой новый open source плагин перевернул процесс переноса данных пользователей!
За всю карьеру удалось поработать на множестве игровых проектов в качестве лида. За более чем 5 лет удалось насмотреться на разные подходы к созданию проектов.
В данной статье я собрал выжимку статей и мыслей из своего блога о подходах, которые я использую в своих проектах. А так же поделился шаблоном пустого проекта, в котором отражена самая удобоваримая архитектура проекта в unity.
Не волнуйтесь, никаких SOLID и других изотерических практик. Коротко, по делу, подкрепленное использованием на нескольких проектах.
Как часто вы используете конструкцию Random.value или Random.Range()? А как много эту конструкцию использовали разработчики фреймворков или плагинов, которые вы встроили в проект?
В данной статье мы обсудим как плохое архитектурное решение от Unity может одной строкой изменить все случайное поведение, сделав его не случайным.
Иной раз, когда читаешь технического задание и ставишь сроки по выполнению, недооцениваешь количество затраченного времени и усилий на решение той или иной задачи. Бывает так, что пункт, который оценивается по времени в неделю, выполняется в один час, а бывает и наоборот. Но эта статья не об этом. Это демонстрация эволюции решения задачи. От самого ее зарождения, до реализации.