Спасибо за замечание. Действительно следовало добавить в статью видеоролики в которых показано, как выглядят проекты.
Вот они:
Астана
https://www.youtube.com/watch?v=T9azKFZtl2Y
Сингапур
https://www.youtube.com/watch?v=xJVlaS4mKeI
Сочи:
https://www.youtube.com/watch?v=s1p2qQ3JsSo
В шутерах телепортом. Мне больше всего нравится реализация в Robo Recall, там телепорт паче удобный.
Ну и перемещение физически тоже трекается в рамках пространства которое у вас под перемещение заложено при настройке окулуса.
В шутерах телепортом. Мне больше всего нравится реализация в Robo Recall, там телепорт паче удобный.
Ну и перемещение физичпески тоже трекается в рамках пространства которое у вас под перемещение заложено при настройке окулуса.
Это перевод с Upload VR. Им нравятся эти игры :-)
О том что будет на выставке-конференции можно прочитать на сайте мероприятия, мы там подробно описали содержательную часть.
Перчатки VR дело нужное. Все идет к этому, думаю через пару лет они-таки выйдут из дорогих прототипов в массмаркет. Проблема большая в том, чтобы все разработчики делали проекты сразу с поддержкой перчаток и геймдизайн с учетом наличия именно этого девайса, а не контроллера окулуса/вайва/сони. А для этого желательно, чтобы они вошли в комплект поставки шлема.
И будет нам счастье :-)
«Ответ Inlingo Game Localization Studio» Вообще в китайских играх эти интерактивы очень распространены. И они всегда стремные.
Там можно избивать раба, зло шутить над ним, в баню ходить, опять же. Это все дико так выглядит. И главное, основной сюжет игры может вообще не предвещать такого!
Ответ Inlingo Game Localization Studio Троецарствие уместнее сравнить с «Путешествием на Запад», это очень-очень традиционный сюжет. Ну а если просто по общей национальной любви, то всё так, где в Японии аниме, там в Китае Троецарствие.
Ответ Inlingo Game Localization Studio Вопрос по рынкам интересный. Компании рассматривают СНГ, об этом можно судить по тому, что большинство ААА-проектов переводится на русский язык, что справедливо, так как этот язык на данной территории понимают все, а национальные языки бывших республик имеют всё же куда меньшую аудиторию. Русскоязычный рынок перспективен.
Далее. Локализаторы в России, к сожалению, зачастую не получают доступа к билду игры до релиза. Это связано с тем, что западные компании опасаются утечек, так как уровень пиратства по-прежнему высок. Это не касается условно-бесплатных игр. В то же время разработчики в меру своего желания сделать хорошую локализацию охотно делятся дополнительной информацией и отвечают на любые вопросы, так что у компании-локализатора есть возможность прояснить необходимые моменты, мы всегда относимся к этому с ответственностью и стараемся получить максимум контекста.
Бюджет на локализацию определяет издатель. Локализатор обычно даёт возможность выбрать глубину локализации, что напрямую влияет на стоимость. Решение по срокам также лежит на издателе, чаще всего мы говорим, сколько нам нужно времени, а клиент решает, устраивает это его или нет. Если нужно ускориться, есть различные варианты, которые помогут уложиться до релиза, но в идеале, конечно, торопиться не стоит, и лучше оставить время на шлифовку, отлов недочётов и лингвистическое тестирование. В этом случае мы сможем ручаться за каждую букву.
Оценить потенциальный доход вашей будущей игры требуется для принятия решения о начале разработки, на этапе привлечения инвестиций и т.д. Стоит ли вообще за это браться или вкладывать в это деньги. В статье как раз эта тема затрагивается, хотя и не дается конкретных инструментов. Но мне она все равно понравилась — до этого не видел в статьях вообще детального разбора темы калькулятора мобильных игр. На занятиях в ВШБИ одним из домашних заданий является разработка калькулятора, позволяющего прогнозировать LTV, ROI, чистую прибыль и т.д. по будущему проекту. Учитываются CPI, конверсии, виралка, ретеншн, все показатели монетизации, маркетинговые бюджеты, роялти и налоги, комиссии платформ, прогнозы по регистрациям первого месяца исходя из планов по PR и фичерингам и т.д.
Хороший вопрос по поводу того, к каким показателям по жанрам надо стремиться. Я пока не видел ни одного исследования, где это все в одном месте собрано. Идея полезная.
Что касается увеличения retention в каждой игре по жанру, то это отдельная тема под каждый жанр и каждую конкретную игру.
Я обычно использую год для моб.
Пока трафик закупаете, пользователи не кончатся. А закупать его имеет смысл пока LTV больше CPI.
И пик в первый месяц за счет органики, фичеринга и т.д.
Вот они:
Астана
https://www.youtube.com/watch?v=T9azKFZtl2Y
Сингапур
https://www.youtube.com/watch?v=xJVlaS4mKeI
Сочи:
https://www.youtube.com/watch?v=s1p2qQ3JsSo
Ну и перемещение физически тоже трекается в рамках пространства которое у вас под перемещение заложено при настройке окулуса.
Ну и перемещение физичпески тоже трекается в рамках пространства которое у вас под перемещение заложено при настройке окулуса.
О том что будет на выставке-конференции можно прочитать на сайте мероприятия, мы там подробно описали содержательную часть.
И будет нам счастье :-)
Ну а в реальности уже сейчас можно посмотреть костюм виртуальной реальности, что тоже весьма интересно. У нас на конференции будет. Приходите.
Вообще в китайских играх эти интерактивы очень распространены. И они всегда стремные.
Там можно избивать раба, зло шутить над ним, в баню ходить, опять же. Это все дико так выглядит. И главное, основной сюжет игры может вообще не предвещать такого!
Троецарствие уместнее сравнить с «Путешествием на Запад», это очень-очень традиционный сюжет. Ну а если просто по общей национальной любви, то всё так, где в Японии аниме, там в Китае Троецарствие.
Вопрос по рынкам интересный. Компании рассматривают СНГ, об этом можно судить по тому, что большинство ААА-проектов переводится на русский язык, что справедливо, так как этот язык на данной территории понимают все, а национальные языки бывших республик имеют всё же куда меньшую аудиторию. Русскоязычный рынок перспективен.
Далее. Локализаторы в России, к сожалению, зачастую не получают доступа к билду игры до релиза. Это связано с тем, что западные компании опасаются утечек, так как уровень пиратства по-прежнему высок. Это не касается условно-бесплатных игр. В то же время разработчики в меру своего желания сделать хорошую локализацию охотно делятся дополнительной информацией и отвечают на любые вопросы, так что у компании-локализатора есть возможность прояснить необходимые моменты, мы всегда относимся к этому с ответственностью и стараемся получить максимум контекста.
Бюджет на локализацию определяет издатель. Локализатор обычно даёт возможность выбрать глубину локализации, что напрямую влияет на стоимость. Решение по срокам также лежит на издателе, чаще всего мы говорим, сколько нам нужно времени, а клиент решает, устраивает это его или нет. Если нужно ускориться, есть различные варианты, которые помогут уложиться до релиза, но в идеале, конечно, торопиться не стоит, и лучше оставить время на шлифовку, отлов недочётов и лингвистическое тестирование. В этом случае мы сможем ручаться за каждую букву.
Хороший вопрос по поводу того, к каким показателям по жанрам надо стремиться. Я пока не видел ни одного исследования, где это все в одном месте собрано. Идея полезная.
Что касается увеличения retention в каждой игре по жанру, то это отдельная тема под каждый жанр и каждую конкретную игру.
Пока трафик закупаете, пользователи не кончатся. А закупать его имеет смысл пока LTV больше CPI.
И пик в первый месяц за счет органики, фичеринга и т.д.