В вакууме: инвалиды везде получают одинаковую пенсию, процент населения инвалидов во всех регионах одинаков, но доходы у регионов разные -> в каждом регионе разные процент налогов уходит на инвалидов.
В реальной жизни, я думаю, такое регулируется путем разного размера пенсий в разных регионах, в зависимости от общего уровня доходов населения в регионе. Т.е. имеет место то самое гибкое регулирования. Конечно, квоты настолько гибко регулировать не получится, но в целом вполне можно. Разница только количественная — в случае налогов распределение будет чуть более равномерное, чем в случае квот.
В деревеньке на 2 жителя — ну, не вводить квот? Подозреваю, что в деревеньке на 2 жителя и с налогами будет проблема, если деревенька сама налоги собирать станет. А если мы говорим про уровень региона, то там можно и квоты более равномерно распределить.
Во-первых, инвалидом стать шансы есть и у меня, это такая, считайте, обязательная страховка. Институт страхования и институт перераспределения — это немножко разные вещи.
Тогда за врожденную инвалидность платить не стоит, ведь у вас нет шансов ее получить. Так?
Есть регионы богатые, а есть бедные. Налоговая нагрузка от инвалидов тоже будет разная.
А квоты тоже можно гибко регулировать.
Это детали реализации, а не принципиальное различие.
Сократить имена типов не предлагать — там нет ни одной несущественной части, которую можно выкинуть без потери смысла/уникальности.
Можно, конечно, на каждый чих делать промежуточную переменную. Но тогда придется вместо сплошного чтения прыгать туда-сюда — прочитал кусок условия, увидел переменную, вернулся к присвоению, посмотрел что означает, вернулся к условию и т.д. Ничем не лучше.
И это я еще не стал приводить примеры кода в декларативном/функциональном/method chaining стилях — там вообще мрак, если вручную семантические переносы не расставлять.
На самом деле, это не космосим, а другой чертовски редкий жанр — стратегия от первого лица (но в космосе, да).
А так, поддерживаю всеми руками и ногами — игра нереально крутая.
Да, вы не одиноки. А потом приходится долго и утомительно читать такой код: прочитал полстроки, проскроллил, прочитал вторую половину, проскроллил обратно, начал читать следующую и т.д.
Или же включил автоперенос, все форматирование кода к черту, одна сплошная портянка.
Раз уж в списке много квестов/adventure/головоломок, добавлю The Talos Principle — философская игра-головоломка от первого лица в стиле Portal. Играем за разумного робота, помещенного в мир-симуляцию, который по ходу дела пытается найти ответы на вечные вопросы: кто я, где я и что тут вообще происходит. Помимо интересных размышлений на тему научной философии, методов познания, религии и т.д., великолепная визуальная часть и саундтрек. Сами головоломки в основном не очень сложные, но иногда заставляют думать out of the box.
Суть: автор исходного поста вентилирует в пространство свои комплексы, у автора этого поста с этого подгорело, и он вентилирует в пространство свое подгорание.
Ну тогда все-таки вы геймплеем называете то, что геймплеем не является. Alexey2005 хорошо написал, я только добавлю ссылку на википедию: ru.wikipedia.org/wiki/Геймплей
интерактивное взаимодействие игры и игрока
сюжет как участие в нём игрока
Именно как участие, т.е. взаимодействие, а не просто просмотр. Когда взаимодействие сведено к минимуму, то про геймплей говорить трудно.
Геймплей это всеобъемлющее определение, которое включает весь игровой опыт
Вот графика, например, определенно является частью игрового опыта — но не частью геймплея.
Специально же уточнил, чтобы не спорить о терминах:
aka геймплей, состоящий только из сюжета
Ок, пусть будут «игровые механики»
Вы скорее про отсутствие игровых механик, но таких игр и не бывает
Я про то же: игровые механики обязательны, сюжет — нет. Да, некоторые игры механик кладут мало, а сюжета — много. На мой взгляд, такие «игры» колеблются где-то между играми и другими видами искусства (есть даже термин такой «визуальная новелла»). Про игры без сюжета, но с механиками такого сказать нельзя.
В реальной жизни, я думаю, такое регулируется путем разного размера пенсий в разных регионах, в зависимости от общего уровня доходов населения в регионе. Т.е. имеет место то самое гибкое регулирования. Конечно, квоты настолько гибко регулировать не получится, но в целом вполне можно. Разница только количественная — в случае налогов распределение будет чуть более равномерное, чем в случае квот.
В деревеньке на 2 жителя — ну, не вводить квот? Подозреваю, что в деревеньке на 2 жителя и с налогами будет проблема, если деревенька сама налоги собирать станет. А если мы говорим про уровень региона, то там можно и квоты более равномерно распределить.
Грабит 0,1%, а записывают в грабители всех скопом. С евреями, подозреваю, было точно так же.
А квоты тоже можно гибко регулировать.
Это детали реализации, а не принципиальное различие.
Насчет эффективности работы согласен. Вот это реальная проблема квот, а не дискриминация.
или так:
Сократить имена типов не предлагать — там нет ни одной несущественной части, которую можно выкинуть без потери смысла/уникальности.
Можно, конечно, на каждый чих делать промежуточную переменную. Но тогда придется вместо сплошного чтения прыгать туда-сюда — прочитал кусок условия, увидел переменную, вернулся к присвоению, посмотрел что означает, вернулся к условию и т.д. Ничем не лучше.
И это я еще не стал приводить примеры кода в декларативном/функциональном/method chaining стилях — там вообще мрак, если вручную семантические переносы не расставлять.
А так, поддерживаю всеми руками и ногами — игра нереально крутая.
Или же включил автоперенос, все форматирование кода к черту, одна сплошная портянка.
Думаю, примерно как у поней. Бородатые мужики за 40.
Немного относительно количества групп с мужским вокалом.
Суть: автор исходного поста вентилирует в пространство свои комплексы, у автора этого поста с этого подгорело, и он вентилирует в пространство свое подгорание.
Одно непонятно: зачем все это на Хабре.
ru.wikipedia.org/wiki/Геймплей
Именно как участие, т.е. взаимодействие, а не просто просмотр. Когда взаимодействие сведено к минимуму, то про геймплей говорить трудно.
Вот графика, например, определенно является частью игрового опыта — но не частью геймплея.
Ок, пусть будут «игровые механики»
Я про то же: игровые механики обязательны, сюжет — нет. Да, некоторые игры механик кладут мало, а сюжета — много. На мой взгляд, такие «игры» колеблются где-то между играми и другими видами искусства (есть даже термин такой «визуальная новелла»). Про игры без сюжета, но с механиками такого сказать нельзя.