Pull to refresh
27
0

Пользователь

Send message

Игры для программистов

Reading time7 min
Views53K

Снова здравствуйте, сегодня мы поговорим о таком вообще-то необычном явлении, как игры про программирование. Или игры для программистов. Короче говоря, игры, где чаще всего нельзя напрямую решать какие-то проблемы, а нужно составлять указания и инструкции для их решения. Итак, для кого они вообще?
Читать дальше →
Total votes 29: ↑26 and ↓3+23
Comments65

Занимательные хаки: краткая история

Reading time5 min
Views12K
Сложно перечислить все трудности, встающие перед разработчиками при реализации своих идей — от неожиданных проблем железной совместимости, поджимающих сроков, невоспроизводимых багов, до просто недостатков технологии, не позволяющих воссоздать всё желаемое, или слишком больших амбиций. Почитав ряд post mortem-откровений, где девелоперы сетовали на неожиданные препоны, встававшие у них на пути, — можно только даваться диву, что конечный продукт был интересен и играбелен, хоть и не вмещал в себя и половины задуманного. Но в этой статье пойдёт речь о некоторых ярких примерах из истории разработки известных игр, в которых программисты сумели превозмочь трудности и сделали это неординарным способом.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments1

О стелс-играх (подкаст о старых и не очень играх)

Reading time2 min
Views3K
Жанр стелс-игр сформировался в конце 90-х и дал понять, что не все action-игры посвящены run'n'gun геймплею, и не все шутеры исключительно перестрелкам. Уоррен Спектор, известный разработчик и автор Deus Ex, System Shock и Ultima Underworld, окрестил своё детище, Thief, как «thinking man shooter», т. е. «шутер мыслящего человека». И правда — то, что было возведено в канон, в рамках стелс-жанра низвергалось в пучину: герой больше не спецпеназовец, а вполне уязвимый человек, которому не под силу очистить комнату, набитую какодемонами; вместо арсенала оружия, чтобы подавлять угрозу силой, — арсенал приспособлений и гаджетов, чтобы эту угрозу обходить стороной; вместо самонаводящегося пушечного мяса — противники, обладающие каким-то интеллектом.


Читать дальше →
Total votes 10: ↑5 and ↓50
Comments9

IBM-PC-несовместимые шутеры

Reading time8 min
Views20K
Так уж устроено в мире, что, заметив чей-либо успех, завистники и просто предприимчивые люди начинают из кожи вон лезть, чтобы в кратчайшие сроки подняться на гребень той же волны или хотя показать из воды голову. В киноиндустрии за примерами ходить не надо — вспомнить фильм «Челюсти», который запустил карьеру Стивена Спилберга, а также машину по производству картин на ту же тему. Челюстеподобные фильмы выходили на экран с завидной регулярностью до начала 80-х, эксплуатируя тему не только кровожадных акул, но и других обитателей морских глубин. То же самое произошло и со «Звёздными войнами», до которых снимать масштабную кинофантастику было не особо популярным делом. А успех независимого австралийского «Безумного Макса» открыл путь на экран массовому бюджетному постапокалипсису. Другим ярким примером можно назвать целый ряд фильмов, посвящённых подводной фантастике и монстрам: Бездна, Левиафан, Глубоководная Звезда Шесть и другие, — появившихся с минимальной разницей во времени, в районе 90-го года, чуть ли не пять кинолент подряд. Странное «совпадение», не находите?

DOOM and Wolfenstein box

В игроиндустрии дела обстоят немногим иначе. Вспомним, к примеру, Wolfenstein 3D или Doom. Что мешало создать похожую популярную игру раньше? Ограничения технологии? Возможно. Слабая производительность компьютеров в 3D? Тоже вариант. Нежелание издателей вкладываться в непонятный для них сегмент? Очень может быть.

Но с выходом этих игр, причём в shareware, избранной форме независимых разработчиков, и их ошеломляющим успехом пришло понимание, что надо осваивать невспаханное поле. ID Software просто распространяли свой пробный эпизод по сети, закачивая их на популярные в то время BBS и надеясь, что оттуда он пойдёт по рукам. Конечно, их также можно было купить и в магазине, но, чтобы подтолкнуть продавцов активнее заниматься PR'ом их проектов, они разрешали им оставлять всю выручку с продаж коробок с пробным эпизодом себе.

Wolfenstein 3D shareware screen

В итоге, через год-полтора наперегонки к тому самому полю со своими волами и плугами, а у кого денег было больше — дизельными тракторами, побежали если не все, то многие. И уже вскоре на изрядно удобренной почве взошло немало разноплановых клонов дума и вульфа.

Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Comments27

История создания Blade Runner

Reading time11 min
Views15K
При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.

Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.

image

Читать дальше →
Total votes 47: ↑45 and ↓2+43
Comments8

О текстовых приключениях — возвращение к истокам

Reading time6 min
Views27K
Всем привет!

В данном посте мне хотелось бы рассказать немного о разработке текстового приключения, которое постепенно переросло в создание платформы и редактора, а также сформулировать свои мысли о жанре в целом.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments7

Конвертируем картинку в ANSI

Reading time4 min
Views22K
Не знаю, насколько это будет кому-то интересно, но на днях решил поиграться и сделать следующее:

Дано: Картинка (например, BMP) 640 на 400, шрифт 8 на 16

Надо: Перевести ее в ANSI псевдографику в стандартном режиме 80 на 25 символов, символы и фон могут иметь любой цвет (true color).

image

Благодаря очень хорошим комментариям я обновил версию: ссылка
С ней получаются примерно такие картинки: image

Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments25

MeloManiac — база данных альбомов для меломанов

Reading time4 min
Views3.8K
В начале этого года я начал заниматься разработкой системы workflow для одной компании, причем по условиям нужно было работать с фреймворком Turbogears — питоновской системой для создания клиент-серверных приложений, работающих через браузер. Чтобы было интереснее разбираться с новой для себя штукой, я одновременно начал писать для себя систему по классификации музыкальных альбомов. Дело в том, что существующие подобные базы, которые есть в интернете, меня не устраивали: Last.fm не позволяет оценивать альбомы, навигация везде неудобная, и главное — нет привязки к своей коллекции. Оффлайновые программы вроде iTunes меня тоже не устраивают, опять же из-за другой изначальной нацеленности: они заточены больше под прослушивание, чем классификацию и сортировку по нужным критериям, кроме того, в функционал необходимо было добавить и альбомы, которые находятся не на компьютере, а в виде физических дисков.

Зачем я всё это здесь пишу. Интересно посмотреть, насколько это дело сейчас актуально, кому-нибудь нужно. А может быть какие-то компании заинтересованы в подобных разработках — тогда буду рад предложениям о сотрудничестве (dimouse _at_ old-games.ru).

И еще несколько замечаний, прежде чем перейти к сути. Изначально для представления программы я хотел записать видео-ролик, но по зрелому размышлению я пришел к выводу, что это излишне и можно обойтись несколькими слайдами в виде гифок. Надеюсь, это вполне приемлемо.

Читать дальше →
Total votes 8: ↑4 and ↓40
Comments12

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity