Pull to refresh
47
26
=Фанеро|Строй= @phanerostroi_evidence

Железячные палеонтологи

Send message

3D-печать для чайников. Часть 1: Подготовка

Level of difficultyMedium
Reading time22 min
Views3.6K


Добрый день, дорогие хабражители и мимокрокодилы! Так вышло, что в моем распоряжении оказался 3D-принтер (вернее, оказался еще полгода назад), и я получила возможность самолично проверить свои навыки подготовки моделей к печати. Да, я уже несколько лет подрабатываю тем, что делаю на заказ фигурки под печать и адаптирую уже существующие модельки, о чем упоминала иногда в цикле статей "Анатомия игры" и некоторых статьях о 3D без цикла. И сейчас хочу поделиться опытом с точки зрения человека, который без преувеличения почти полный ноль в плане электротехники и программирования.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+25
Comments7

Анатомия игры: Локации. часть 2

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views2.7K


В прошлой части мы начали разбирать по кирпичику такую часть геймизайна, как дизайн локаций. Разобравшись, чем отличается бесшовный мир от открытого и почему уровень называется уровнем, переходим к более насущным аспектам локаций.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0+15
Comments1

Анатомия игры: Локации. часть 1

Reading time11 min
Views5.2K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+14
Comments2

Анатомия игры: отражение

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views5.4K


Продолжаем разбирать устройство игр с небольшими вкраплениями практики. Сегодня на повестке — отражение в зеркале. Нет, не свое собственное, а отражение в зеркальных поверхностях внутри 3D-движков, в частности — в играх. Разберем, какие бывают отражения, как они реализуются и как именно сделать отражение в редакторах движка.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+20
Comments12

Unreal Engine vs Unity vs GoDot. Что нужно знать, если ты не программист

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views21K


Доброго времени суток, дорогие хабражители. Продолжаем разбор строения игр, игровых движков и их особенностей с точки зрения человека, которому никогда в жизни не говорили «тыжпрограммист». Сегодня на повестке дня выбор игрового движка из двух гигантов игростроя: Unity и Unreal Engine.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑17 and ↓7+18
Comments52

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 2. Биология игры и механический мальчик

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views4.8K
Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1+14
Comments7

Взлет Lies of P или Почему так популярны соулслайки? Часть 1. В ожидании Dark Souls 5

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views8.6K


Те, кто следят за индустрией игр, наверняка заметили, что в списки анонсов среди наиболее ожидаемых игр все чаще стали попадаться так называемые соулслайки. Да, многие из них быстро уступают свое место играм других категорий. Однако с каждым разом проекты в этой категории появляются все чаще и держатся в топах все дольше. И это несмотря на славу «хардкорных» проектов, требующих недюжинной сноровки, и «отсутствие сюжета». Что ж, так ли страшен черт, как его малюют? И что в этих проектах может заинтересовать человека, который никогда ранее с подобным не сталкивался? Об этом пойдет речь сегодня.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+26
Comments23

Анатомия игры. Два притопа, три прихлопа или тонкости анимации

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views3.1K

Блин, опять правки по проекту в 3 часа ночи прислали…

Добрый день, дорогие хабражители!

 
Много ещё тем отделяют нас от полного понимания мироустройства игр. Много тонкостей, подходов и нюансов. Однако с каждым шагом мы становимся чуть ближе к этой заветной цели. На очереди у нас ещё одна сложная тема, которую я попытаюсь изложить максимально доступно. Речь пойдет об анимациях.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments2

Анатомия игры: искусственный интеллект

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views3.1K


Добрый вечер, дорогие хабражители! Практический материал все еще требует больших аппаратных мощностей, чем у меня есть, поэтому продолжим теоретическое ознакомление. Сегодня мы немножко поговорим об искусственном интеллекте в играх, его формах и проблемах.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+17
Comments5

Анатомия игры: Два с половиной измерения

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views6K


Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.

На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+13
Comments9

Анатомия игры. Кооперативное отступление

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views3.3K


Доброго времени суток, дорогие хабражители! Основной инструмент работы, помимо мозга, все еще находится вне зоны доступа, поэтому придется еще немного повременить с продолжением серии Анатомия игры. Впрочем, немного про игры мы все же сможем поговорить.

Сегодня речь пойдет о нестандартных подходах к сближению игроков друг с другом, а именно о необычных кооперативах. И когда я говорю «кооперативы», я имею в виду не только безвозмездную помощь страждущим в зачистке наводненных монстрами локаций.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3+18
Comments3

Умные рисовалки. Бесплатные аналоги MidJourney

Reading time15 min
Views30K


▎Добрый день, дорогие хабражители!


Сегодня должно было выйти продолжение серии Анатомия игры, но у Вселенной оказались свои планы на мой компьютер. С другой стороны, где-то что-то убыло, где-то что-то прибыло. Так же можно сказать и о сегодняшнем объекте нашего внимания.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+38
Comments15

Анатомия игры: раздача плюшек

Reading time6 min
Views2.9K


▎Доброго времени суток, дорогие хабражители!

 
Мы продолжаем серию статей про игростройство и моддинг с элементами туториала. В прошлый раз мы остановились на том, что создали заклинание призыва и поместили его в мир игры так, чтобы им мог воспользоваться игрок. Для этого мы создали заклинание и эффект заклинания (собственно, призыв существа), поместили его в том заклинаний и занесли этот том на стол к одному из игровых NPC.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments5

Анатомия игры: знакомство с редактором Creation Kit для Skyrim

Reading time19 min
Views11K

В прошлый раз мы остановились на том, как можно разнообразить свою игру, заменив один-два старых предмета на новые. Теперь настала пора переходить к более серьезным изменениям.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments7

Анатомия игры: реверс-инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 2

Reading time12 min
Views3.2K

Мод, заменяющий модельку Волка из Sekiro на драконида-альбиноса. Мой

Продолжаем тему фанатских модификаций игр. В прошлый раз мы познакомились с понятием «моды», рассмотрели их классификацию и попробовали самостоятельно сделать мод-перекраску для TES V: Skyrim и игр Souls-серии.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments0

Анатомия игры: обратный инжиниринг на службе мододелов или как замодить игру на примере Elden Ring и не только. Часть 1

Reading time21 min
Views7.2K


В прошлый раз я уже рассказывала о том, как могут быть устроены игры. Теперь же настало время поведать вам, как это строение узнали и зачем вообще людям изучать организацию файлов той или иной игры. 
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments13

Анатомия игры: строение файловой системы на примере Elden ring и не только

Reading time17 min
Views12K


Добрый день, уважаемые хабражители. С вами снова Людмила Хигерович. Но сегодня мы не будем говорить непосредственно о 3D-модельках и тонкостях моделирования. Вместо этого немного отвлечемся и познакомимся с устройством архивов одной из самых популярных игр этого года и номинанте на премию Game of the year — Elden Ring, а также сравним её строение с другими играми.

В этой статье будет рассматриваться только строение файловых систем и немного типы игровых архивов. Сами скрипты, программные вопросы функционирования и сжатие подробно рассматриваться не будут.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑30 and ↓4+39
Comments22

3D для каждого. Риггинг и анимация

Reading time16 min
Views16K


Для не посвящённых, меня зовут Хигерович Людмила. Я биотехнолог по профессии, а по хобби художник и 3D-моделлер со стажем. Многие приёмы в 3D мне в свое время приходилось осваивать самой, а кое-чему даже учить других. 
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+34
Comments8

Раз нормально, два нормально… Или имитация объема в плоскости

Reading time24 min
Views6.5K

В прошлом мы уже рассказывали о том, какие существуют карты для моделей и как они используются. А также поведали о том, как сделать имитацию плоского изображения из объёмного с помощью целлшейдинга. Теперь настала очередь сделать объём из плоскости.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+44
Comments1

3D для каждого. Топ 10 бесплатных 3D-программ, c которыми справишься даже ты

Reading time16 min
Views98K

Мы продолжаем цикл постов о 3D-моделировании и 3D-технологиях. Бывает такое, что меня спрашивают, в каком софте я работаю, и, получая ответ, люди оказываются несколько ошарашены.

И действительно, хотя в моём списке часто используемых программ есть такие монстры, как ZBrush и Autodesk 3Ds max, это далеко не единственное, чем я пользуюсь. Причём 3дмакс стоит далеко не на первом, и даже не на втором месте. Кроме того, не менее частым вопросом (не на хабре, в социальных сетях) остаётся вопрос “А с какой программы начать?” или “Я ничего не умею, покажите, что делать?”
Читать дальше →
Total votes 49: ↑42 and ↓7+56
Comments22
1

Information

Rating
237-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity