CANVAS шаг за шагом:
Продолжение статьи про рисование на холсте, в которой мы научимся использовать изображения. Естественно рисовать на холсте примитивами очень не удобно и требует определённых трудозатрат, и результат иногода явно хромает качеством. Поэтому естественно в canvas api предусмотрено взаимодействие с изображениями. Добавление изображения условно можно разделить на два шага: создание JavaScript объекта Image, а второй и заключительный шаг это отрисовка изображения на холсте при помощи функции drawImage. Рассмотрим оба шага подробнее.
Создание нового графического объекта:
Кстати в качестве источника изображения, можно указать вот такую строку в которой изображение и описанно:
Теперь мы перейдём к рисованию изображения на холсте. Для этого существует функция drawImage.
Стоит отметить что загрузка изображения происходит сразу после присвоения объекту источника изображения, и если оно не загрузится полностью к моменту вызова функции отрисовки, то оно попросту не будет нарисовано на холсте. Для избежания этой ситуации используется такая конструкция:
Вот мы наверное и дошли до момента когда можно рассмотреть элементарный пример:
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
Но если бы всё ограничивалось простым рисованием изображением, то отдельную статью можно было бы не писать, а ограничиться подпунктом «Изображения» в предыдущем посте. Итак теперь мы попытаемся масштабировать изображение и для этого существует ещё один способ вызова функции drawImage:
Возьмём предыдущий пример и внесём в drawImage некоторые изменения:
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
Третий вызов drawImage с восемью параметрами, выглядит приблизительно так:
Возьмём всё тот же пример и подкорректируем функцию drawImage в третий раз:
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
Теперь осталось закрепить всё пройденное на практическом примере. Как и в том примере это будет небольшая карта, только не из какой-то существовавшей игры, а придуманной нами. Для того что бы он нормально работал нам необходимо будет создать в любом графическом редакторе изображение составленное из фрагментов которые нам будут нужны что бы нарисовать дорожку, домик и полянку. Вообще фрагменты карты называются тайлами, а файл в котором они все собраны в одно изображение называется тайлсетом. Вот это изображение я нарисовал собственноручно в программе Pinta под Ubuntu.
Итак, размерность будет 8 на 8 квадратных блоков шириной 32 пиксела. На карте нам необходимо будет изобразить домик и дорожку. Элементы домика нарисованы ручками, можно сказать каждый кирпичик. Траву и песок делалось путём заливки облости соответствующим цветом и добавки шума. Всё конечно представленно очень примитивно, но показательно.
Рассмотрим с пинцетом такой кусок кода как var map = [[{x:1, y: 4}… значения x и y указывают какой элемент из картинки брать. Т.е. если исходный рисунок разбить на квадрат 32×32 то станет понятней.
И форэкзампл:
Посмотреть пример
Продолжение статьи про рисование на холсте, в которой мы научимся использовать изображения. Естественно рисовать на холсте примитивами очень не удобно и требует определённых трудозатрат, и результат иногода явно хромает качеством. Поэтому естественно в canvas api предусмотрено взаимодействие с изображениями. Добавление изображения условно можно разделить на два шага: создание JavaScript объекта Image, а второй и заключительный шаг это отрисовка изображения на холсте при помощи функции drawImage. Рассмотрим оба шага подробнее.
Создание нового графического объекта:
var img = new Image(); // Создание нового объекта изображения
img.src = 'image.png'; // Путь к изображению которое необходимо нанести на холст
Кстати в качестве источника изображения, можно указать вот такую строку в которой изображение и описанно:
img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhDAAMAOYAANPe5Pz//4KkutDb4szY3/b+/5u5z/3//3KWrfn//8rk8naasYGkuszY4Mbg8qG+0dzv9tXg5sTg8t/o7vP8/4iqv9ft9NPe5qfD1Mfc56O/0YKlu+Lr8M3Z4JCwxuj2/Of0+eDz9+rw9Z68z8/n8sHe8sbT3Ju6zuDv96nE1Onw9Nbh6cvX39Hq89Hq8u77/srW3tbh54Kku8ba56TD1u37/vL8/vL8/9ft9ebu8+Ps8bzM1Ymsw7XR4Nnj6Yanvsnj8qrI2Or2/NTf5tvl68vY3+r3/HqdtNji6OXt8eDz+dLc477c7bDO3t7n7d7v9s3Z4dbs9N/y98Pd6PX+/8/b4f7//+Hp7tDo8vv//+fu84GjunKWro6uxHqctOfu9P///wAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACH5BAAAAAAALAAAAAAMAAwAAAeEgCJfg4RfWlo5KlpgjI2OOklWBwcBAVmXCQlXHAUFVBkGBjMUNzZOEy81IF2sXUZCH0QrDyhPGzICAkohUj4XHhoQKQsLGDgWUTFIJxUjUy0uWNIkQxE9W9gMDD9BCgpLAEBNXl5H5F40DlUDEkxc71wICDwlDQBQHQ0EBEUsJjswBgQCADs=';
1. drawImage
Теперь мы перейдём к рисованию изображения на холсте. Для этого существует функция drawImage.
drawImage(image, x, y) // Где x и y это координаты левого верхнего угла изображения, а первый параметр это изображение
Стоит отметить что загрузка изображения происходит сразу после присвоения объекту источника изображения, и если оно не загрузится полностью к моменту вызова функции отрисовки, то оно попросту не будет нарисовано на холсте. Для избежания этой ситуации используется такая конструкция:
var img = new Image(); // Новый объект
img.onload = function() { // Событие которое будет исполнено в момент когда изображение будет загружено
/*
Какие-либо действия
*/
}
img.src = 'myImage.png'; // Путь к изображению
Вот мы наверное и дошли до момента когда можно рассмотреть элементарный пример:
<!doctype html>
<html>
<meta charset='utf-8'>
<head>
<title>imgExample</title>
</head>
<body>
<canvas id='example'>Обновите браузер</canvas>
<script>
var example = document.getElementById("example"),
ctx = example.getContext('2d'), // Контекст
pic = new Image(); // "Создаём" изображение
pic.src = 'http://habrahabr.ru/i/nocopypast.png'; // Источник изображения, позаимствовано на хабре
pic.onload = function() { // Событие onLoad, ждём момента пока загрузится изображение
ctx.drawImage(pic, 0, 0); // Рисуем изображение от точки с координатами 0, 0
}
</script>
</body>
</html>
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
2. Тянем-потянем
Но если бы всё ограничивалось простым рисованием изображением, то отдельную статью можно было бы не писать, а ограничиться подпунктом «Изображения» в предыдущем посте. Итак теперь мы попытаемся масштабировать изображение и для этого существует ещё один способ вызова функции drawImage:
drawImage(image, x, y, width, height) // параметры width, height меняют ширину и высоту изображения
Возьмём предыдущий пример и внесём в drawImage некоторые изменения:
ctx.drawImage(pic, 0, 0, 300, 150);
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
3. Рисуем фрагмент изображения
Третий вызов drawImage с восемью параметрами, выглядит приблизительно так:
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
// Первый параметр указывает на изображение
// sx, sy, sWidth, sHeight указывают параметры фрагмента на изображение-источнике
// dx, dy, dWidth, dHeight ответственны за координаты отрисовки фрагмента на холсте
Возьмём всё тот же пример и подкорректируем функцию drawImage в третий раз:
ctx.drawImage(pic, 25, 42, 85, 55, 0, 0, 170, 110);
Ссылка на фидл с примерами для этой стать.
4. Задача
Теперь осталось закрепить всё пройденное на практическом примере. Как и в том примере это будет небольшая карта, только не из какой-то существовавшей игры, а придуманной нами. Для того что бы он нормально работал нам необходимо будет создать в любом графическом редакторе изображение составленное из фрагментов которые нам будут нужны что бы нарисовать дорожку, домик и полянку. Вообще фрагменты карты называются тайлами, а файл в котором они все собраны в одно изображение называется тайлсетом. Вот это изображение я нарисовал собственноручно в программе Pinta под Ubuntu.
Итак, размерность будет 8 на 8 квадратных блоков шириной 32 пиксела. На карте нам необходимо будет изобразить домик и дорожку. Элементы домика нарисованы ручками, можно сказать каждый кирпичик. Траву и песок делалось путём заливки облости соответствующим цветом и добавки шума. Всё конечно представленно очень примитивно, но показательно.
Рассмотрим с пинцетом такой кусок кода как var map = [[{x:1, y: 4}… значения x и y указывают какой элемент из картинки брать. Т.е. если исходный рисунок разбить на квадрат 32×32 то станет понятней.
И форэкзампл:
<!doctype html>
<html>
<meta charset='utf-8'>
<head>
<title>imgExample</title>
</head>
<body>
<canvas id='example'>Обновите браузер</canvas>
<script>
var example = document.getElementById('example'), // Задаём контекст
ctx = example.getContext('2d'), // Контекст холста
cellSize = 32, // Размер одной ячейки на карте
pic = new Image(), // "Создаём" изображение
map = // Карта уровня двумерным массивом
[
[{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 1ый ряд
[{x:1,y:4},{x:1,y:1},{x:2,y:1},{x:3,y:1},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 2ый ряд
[{x:1,y:4},{x:1,y:2},{x:2,y:2},{x:3,y:2},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:3},{x:1,y:3}], // 3ый ряд
[{x:1,y:4},{x:3,y:4},{x:2,y:3},{x:3,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 4ый ряд
[{x:1,y:4},{x:3,y:4},{x:2,y:4},{x:3,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 5ый ряд
[{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 6ый ряд
[{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:3},{x:1,y:3},{x:1,y:3},{x:1,y:3},{x:1,y:4},{x:1,y:4}], // 7ый ряд
[{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4},{x:1,y:4}] // 8ый ряд
]; // Первая и вторая координата (x и y соответственно) задают фрагмент в исходном изображении
// Размер холста равный 8х8 клеток
example.width = 8 * cellSize;
example.height = 8 * cellSize;
pic.src = 'https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e85/727/cb1/e85727cb1a88099325eaf5b243d4c41f.png';
pic.onload = function() { // Событие onLoad, ждём момента пока загрузится изображение
for (var j = 0 ; j < 8; j ++)
for (var i = 0; i < 8; i ++)
// перебираем все значения массива 'карта' и в зависимости от координат вырисовываем нужный нам фрагмент
ctx.drawImage(pic, (map[i][j].x-1)*cellSize, (map[i][j].y-1)*cellSize, 32, 32, j*cellSize, i*cellSize, 32, 32);
}
</script>
</body>
</html>
Посмотреть пример
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Нужны ли подобные статьи на хабре?
92.23% Да974
0.76% Нет8
7.01% Нло74
1056 users voted. 85 users abstained.