Почему важно главное меню? Встречают, как говорится, по одежке. Думаю, никто не будет спорить, что первое впечатление очень важно. Главное меню — это то, что встречает пользователя перед входом в вашу восхитительную игру. Что же это будет? Вежливый опрятный дворецкий или туповатого вида небритый верзила, от которого разит перегаром?
По опыту(как игрок и как разработчик) выделил топ основных ошибок при проектировании главного меню игры.
Очень распространенная ошибка. Тут вам и основные кнопки, и бонусные контенты, и ссылки на сайт, и доступ к соц. сетям, и различные рейтинги, статусы, и панелька с друзьями, и колонка из твиттера разработчиков, и т.д. и т.п.
Ах да, еще и анимашки на заднем плане… настоящий карнавал. Не хватает только фейерверка и девушек, танцующих кан-кан в первом ряду. Хотя, возможно, есть и такие игры.
Пользователь откровенно теряется в огромном количестве элементов. И знаете что? Он не заметит в этом многообразии половины той информации, что вы навязываете ему.
совет: Проработайте активные элементы, оставьте только то, что действительно(!) нужно пользователю. Дополнительные элементы лучше сделать меньше по размеру.
Раньше игры этим грешили очень часто. Например, нас встречает комната, посередине стол, в углу некое ружье. Воет ветер, звучит тревожная музыка. И… и что?
Поводив по экрану мышкой, мы обнаруживаем, что некоторые элементы(печатная машинка на столе, вентилятор, табуретка, …) подсвечиваются (и дай боже, если текстом отображается значение этих объектов).
Это вводит пользователя в замешательство. Круто ли это? Сомнительно. Зато игрок получает свой первый квест — прошерстить экран и найти все подсвечивающиеся элементы, чтобы вообще понять, куда можно нажать. Круто ли это? Совсем не круто!
Не говоря уже о том, что некоторые вещи логически не связаны с настоящим значением. Почему, например, печатная машинка — “новая игра”. А продолжить игру тогда что? “Настройки” — радио в углу комнаты. Почему?! Почему не шерстяные носки в шкафу? Они тоже клевые!
Это дико неудобно. Человек может сфокусировать внимание на группе рядом стоящих кнопок и выбрать нужную. Потому совет — группируйте активные элементы по смыслу и выделяйте наиболее используемые(цветом или размером).
Основные кнопки: “новая игра”, “продолжить”, “выход” лучше показать в самом заметном месте — лучше посередине экрана или снизу.
Какие-то дополнительные функции (если уж так необходимо их показывать) — лучше сгруппировать где-нибудь в стороне. Но, опять же, не надо размазывать все по экрану. В идеале сделать не более двух групп объектов: основные и дополнительные.
Это, конечно, круто, что половина игровой карты со всем персонажами и крутыми эффектами грузится прямо в основном меню, но подумайте о пользователе. Если меню грузится почти как уровень в игре — нафиг такое меню. Выделите одного персонажа или небольшую(!) эффектную картинку. Не нужно тащить в главное меню кучу объектов, как бы здорово это не смотрелось. Это здорово первые 5-10 запусков, потом возникает раздражение из-за тормозного меню, которое грузится почти минуту.
Я уже писал об этом выше, но хочу выделить еще раз: не нужно делать огромную область с новостями игры, рекламой прочих продуктов и т.д. Далеко не всем пользователям это так интересно. Люди не любят баннеры и прочие навязчивые выпрыгивающие окна. Помните об этом.
Безумно бесит. Если какой-то пункт(например, “Рейтинги” или “Профиль”) ведут в браузер — умоляю, выдайте предупреждение пользователю. И в этом предупреждении сделайте галку “больше не показывать”. Тогда все будут счастливы.
Лично я нажму “Отмена” в 90% случаев.
Вы очень много работали и сделали потрясающую заставку. Она идеальна настолько, что Blizzard отправляет своих сотрудников к вам на стажировку. Но я видел ее уже вчера, и позавчера, и, черт бы побрал, она уже надоела!
Зачем показывать заставку при каждом запуске игры? Почему не показать один раз и где-либо в интерфейсе сделать ссылочку для повторного показа?
Особое место в программерском аду уготовано для тех, кто делает эти заставки без возможности пропустить. В очередной раз просмотрел эту заставку — к моменту появления главного меню уже не уверен, что хочу играть.
Это пункты, которые являются черным ящиком(иногда и ящиком Пандоры), пока не нажмешь. Это чаще всего иконка, которую пользователь никогда раньше не видел. Кто-то нажмет из любопытства, а кто-то проигнорирует. В любом случае — продумывайте графические образы пунктов меню, а лучше — подписывайте все текстом(хотя бы в виде всплывающей подсказки).
Зрелищность — страшное дело. Но если при срабатывании пункт меню запускает анимацию более трех секунд — это плохо. Пользователь уже видел вашу работу и оценил, но каждый раз ему приходится ждать, пока нажатые пункты менюшек красиво перевернутся и исчезнут в закате. Не заставляйте пользователя ждать. Он это не любит.
Ну и главное. Делайте интерфейс таким, чтобы и самому было приятно играть, и не стыдно маме показать. Удачи!
По опыту(как игрок и как разработчик) выделил топ основных ошибок при проектировании главного меню игры.
1. Нагромождение кнопок и прочих активных объектов
Очень распространенная ошибка. Тут вам и основные кнопки, и бонусные контенты, и ссылки на сайт, и доступ к соц. сетям, и различные рейтинги, статусы, и панелька с друзьями, и колонка из твиттера разработчиков, и т.д. и т.п.
Ах да, еще и анимашки на заднем плане… настоящий карнавал. Не хватает только фейерверка и девушек, танцующих кан-кан в первом ряду. Хотя, возможно, есть и такие игры.
Пользователь откровенно теряется в огромном количестве элементов. И знаете что? Он не заметит в этом многообразии половины той информации, что вы навязываете ему.
совет: Проработайте активные элементы, оставьте только то, что действительно(!) нужно пользователю. Дополнительные элементы лучше сделать меньше по размеру.
2. Пункты меню в виде активных объектов общей графической сцены
Раньше игры этим грешили очень часто. Например, нас встречает комната, посередине стол, в углу некое ружье. Воет ветер, звучит тревожная музыка. И… и что?
Поводив по экрану мышкой, мы обнаруживаем, что некоторые элементы(печатная машинка на столе, вентилятор, табуретка, …) подсвечиваются (и дай боже, если текстом отображается значение этих объектов).
Это вводит пользователя в замешательство. Круто ли это? Сомнительно. Зато игрок получает свой первый квест — прошерстить экран и найти все подсвечивающиеся элементы, чтобы вообще понять, куда можно нажать. Круто ли это? Совсем не круто!
Не говоря уже о том, что некоторые вещи логически не связаны с настоящим значением. Почему, например, печатная машинка — “новая игра”. А продолжить игру тогда что? “Настройки” — радио в углу комнаты. Почему?! Почему не шерстяные носки в шкафу? Они тоже клевые!
3. Активные объекты размазаны по всему экрану
Это дико неудобно. Человек может сфокусировать внимание на группе рядом стоящих кнопок и выбрать нужную. Потому совет — группируйте активные элементы по смыслу и выделяйте наиболее используемые(цветом или размером).
Основные кнопки: “новая игра”, “продолжить”, “выход” лучше показать в самом заметном месте — лучше посередине экрана или снизу.
Какие-то дополнительные функции (если уж так необходимо их показывать) — лучше сгруппировать где-нибудь в стороне. Но, опять же, не надо размазывать все по экрану. В идеале сделать не более двух групп объектов: основные и дополнительные.
4. Главное меню перегружено анимацией
Это, конечно, круто, что половина игровой карты со всем персонажами и крутыми эффектами грузится прямо в основном меню, но подумайте о пользователе. Если меню грузится почти как уровень в игре — нафиг такое меню. Выделите одного персонажа или небольшую(!) эффектную картинку. Не нужно тащить в главное меню кучу объектов, как бы здорово это не смотрелось. Это здорово первые 5-10 запусков, потом возникает раздражение из-за тормозного меню, которое грузится почти минуту.
5. Безумно навязчивые элементы второго плана
Я уже писал об этом выше, но хочу выделить еще раз: не нужно делать огромную область с новостями игры, рекламой прочих продуктов и т.д. Далеко не всем пользователям это так интересно. Люди не любят баннеры и прочие навязчивые выпрыгивающие окна. Помните об этом.
6. Ссылки, которые без предупреждения сворачивают игру и открывают браузер
Безумно бесит. Если какой-то пункт(например, “Рейтинги” или “Профиль”) ведут в браузер — умоляю, выдайте предупреждение пользователю. И в этом предупреждении сделайте галку “больше не показывать”. Тогда все будут счастливы.
Лично я нажму “Отмена” в 90% случаев.
7. Заставки которые появляются каждый раз при запуске игры
Вы очень много работали и сделали потрясающую заставку. Она идеальна настолько, что Blizzard отправляет своих сотрудников к вам на стажировку. Но я видел ее уже вчера, и позавчера, и, черт бы побрал, она уже надоела!
Зачем показывать заставку при каждом запуске игры? Почему не показать один раз и где-либо в интерфейсе сделать ссылочку для повторного показа?
Особое место в программерском аду уготовано для тех, кто делает эти заставки без возможности пропустить. В очередной раз просмотрел эту заставку — к моменту появления главного меню уже не уверен, что хочу играть.
8. Загадочные пункты
Это пункты, которые являются черным ящиком(иногда и ящиком Пандоры), пока не нажмешь. Это чаще всего иконка, которую пользователь никогда раньше не видел. Кто-то нажмет из любопытства, а кто-то проигнорирует. В любом случае — продумывайте графические образы пунктов меню, а лучше — подписывайте все текстом(хотя бы в виде всплывающей подсказки).
9. Долгое срабатывание пунктов меню
Зрелищность — страшное дело. Но если при срабатывании пункт меню запускает анимацию более трех секунд — это плохо. Пользователь уже видел вашу работу и оценил, но каждый раз ему приходится ждать, пока нажатые пункты менюшек красиво перевернутся и исчезнут в закате. Не заставляйте пользователя ждать. Он это не любит.
Ну и главное. Делайте интерфейс таким, чтобы и самому было приятно играть, и не стыдно маме показать. Удачи!