Pull to refresh

Comments 28

А есть эвристика для такой штуки, например:
* * *...... *
0123456789
* — звёздочка — простреленные клетки
. — непростреленные клетки
И известно, что остался четырёхпалубный корабль. тогда есть смысл стрелять в 5 и 6, и мы попадём в четырёхпалубный.

Или, например:
х — простреленный
o — мимо
*.. o x x..
0123 4 5 67
и смысла стрелять в 2 меньше, чем в 6.
Сделать турнир между игроками, скажем, где будет 1000 игроков. По идее, с учётом текущего времени выполнения весь турнир должен занять примерно 30 сек.

А вы как считали? Для 1000 игроков получится, что каждый бот стрельнет в противников 999 раз за свой ход (по крайней мере должен так стрелять, т.к. если стрелять лишь раз в абы кого по рандому или только в следующего по кругу — как-то нечестно по отношению даже к самому себе).
И тогда получается, что турнир с 1000 морских ботиков займет далеко не 30сек.
В любом случае ждем рассказ о таком мясе :)
UFO just landed and posted this here
Ну и интересней было бы сделать разнообразные подключаемые эвристики расстановки кораблей и атак, и проводить турниры между разными ИИ (различные комбинации эвристика). Вот это реально будет интересно. А бой между 1000 одинаковых ботов сводится к вероятностным флуктуациям.
Ну и совсем круто будет сделать все это на нейросетях :)
И для полного эпика — боты собираются в кланы и эволюционируют через генетические алгоритмы. А последний оставшийся сражается с человеком.
А с человеком он сражается на бумаге или уже вживую?
Через нейроинтерфейс. Главное, чтобы не раскусил, что такое азарт, и на душу контроль над мозгом играть не начал, бесовское поделие.
Хех, Хабра среди трёх случайных постов внизу выдала это. Она явно что-то знает! :-)
Интересная идея, между прочим. Раз мощности современного ширпотребного компьютера уже с китовой головой хватает для такой задачи, можно смоделировать реальную эволюцию. Причём можно даже не вносить специально случайные мутации из внешней программной среды — достаточно запустить всё это дело на хардвари, не защищённой троекратным подсчётом (который присутствует практически во всей современной вычтехнике, дабы мимокрокоэлектроны не свели её надёжность до уровня ламповых компьютеров, так что железки придётся искать долго или вообще на заказ делать). Порезвятся, глядишь — и вирус сам появится, а если его выпустить — так вообще в ИИ переродится и будет троллить нубов, забывших про недобитый корабль :3 Хороший способ немного присмирить научных креационистов. Может, было уже?
Было. Скайнет называлось.
Это был opensource — его забросили :)
Возможность свободного саморазвития — это куда больше, чем opensource. Впрочем, тут и source не нужен, ибо костыль для человеков и в некотором роде — для кроссплатформенности… И кстати говоря — почему радетели GNU GPL и прочих зашквар-лицензий пекутся о свободе распространения и модификации сырцов, но почти не заморачиваются тем же по отношению к бинарникам? Ведь любую программу при должном умении и достаточном времени можно модифицировать без обращения к каким-то промежуточным текстам, собираемость которых ещё нужно доказать (всякие компрессоры да обфускаторы не аргумент — усложнить понимание запросто можно и у сырцов, тонны пожатого JS в вебе тому отличный пример). Понятно, что с достижением их главной цели — мира во всём мире распространения сырцов любой программы проблемы бинарников вроде бы уходят на второй план, ведь всему можно будет подредактировать сырцы и пересобрать — но ведь конечному пользователю куда удобнее пропатчить бинарник, чем обзаводиться софтом для сборки, нужными хедерами и тратить время и ресурсы на сборку бинарника (что особо критично, если программа увесистая). Но бинарные патчи никто не защищает — а ведь, например, для проприетарных виндопрограмм их полно, и это не только кряки :-) при этом пользовательское соглашение зачастую модификацию бинарей запрещает. Необходимость выпуска нового патча для каждой версии бинарника — тоже не столь большая проблема, ибо обычно меняются только оффсеты.
Так оптимальная стратегия вроде известна. Все корабли похоронить на одной половине поля, кроме однопалубника. Тогда минимизируем эффект от вычисления клеток. Смотрите, когда топят однопалубник, который стоит среди пустого пространства — вокруг него образуется мертвая зона в 8 клеток. Одно попадание и на 9 клеток меньше щупать. Теперь передвинем его вплотную в угол. Чувствуете разницу? В результате противник вынесет в один ход 99% ваших кораблей, а потом будет тупо по вероятностному закону долбить вторые пустые пол-поля в поисках однопалубника. Это даст гораздо больше вероятностных промахов/переходов хода.
Спасибо! Только что реализовал добавление ореола к списку пробитых координат и среднее количество ходов сократилось до 60.
Автор, а вы эту статью читали? Чтобы хорошо стрелять, нужно много вычислять.

Вот еще материалы по теории игры: zx-pk.ru. Там по расстановке кораблей методом выбора равномерно по всем возможным их расположениям.
Благодарю Вас за интересные ссылки. Обязательно ознакомлюсь. А вообще всё-таки цель статьи была в реализации на Python. Понятное дело, что в теории можно много чего придумать, а вот другое дело реализовать это (для меня сейчас более актуальна практика нежели правильная и красивая теория).
Еще можно взглянуть на игру с другого ракурса, как на покер например.
В покере две составляющих:
-математическая (просчет вероятности победы, поражения, все ясно думаю)
-человеческая (анализ реакции игроков, поведение, блеф и т.д.)

И если с математической составляющей все довольно просто и много раз описано то с человеческой точки зрения не все так однозначно.
Так как в морской бой играют между собой два человека и расположение противника заведомо неизвестно то никто не мешает жульничать :)
Например есть игрок А и игрок Б. Игрок А выстрелил и ранил корабль игрока Б. Игрок Б в свою очередь может сказать правду, сознаться в ранении корабля, либо проанализировав карту сказать что игрок А промахнулся и переместить корабль в другое свободное место. Возможен и другой вариант, игрок А ранил корабль игрока Б большой длины и начинает обстреливать клетки вокруг для определения направления корабля. Опять же игрок Б может анализировать свою карту и поворачивать корабль, конечно если это не нарушает правил игры.
При игре двух компьютерных игроков такая игра может продолжаться практически до заполнения всего поля :) при игре компьютера с человеком можно использовать например несколько уровней сложности, допустим компьютер не может двигать корабли, может двигать только один раз, два, три и т.д. Причем для человека тоже можно дать такую возможность мухлежа :) Мне кажется именно возможность мухлежа сделает игру более интересной и приближенной к человеческой игре нежели обычный обстрел по данным матстатистики.
Я надеюсь, что когда реализую все озвученные мной улучшения у меня останется желание реализовать что-нибудь эдакое. Спасибо за идею!
И если с математической составляющей все довольно просто и много раз описано

Я бы не сказал, что в «морском бое» все так просто. Те статьи, на которые я сослался, впервые за всю историю «Морского боя» приводят более-менее глубоко разработанную теорию этой игры, а первая ссылка — еще и пригодный практически метод расчетов по ней.

Психологическая составляющая в «Морском бое», конечно, имеется. Игру с жульничеством и перемещением кораблей я не рассматриваю, это прямо нарушает правила. Но даже в рамках правил у нас имеется ситуация, когда идет борьба метода размещения кораблей на поле против метода оптимального обстрела.

Метод оптимального обстрела, разработанный по статьям в ссылках, обеспечивает максимально быстрый поиск кораблей противника исходя из их случайного размещения по множеству всех возможных размещений. В чем-то это работает подобно игре «угадай число от 1 до 100». Оптимальный метод угадывания в ней — двоичный поиск. Двоичный поиск использует 7 попыток в наихудшем случае, однако большинство чисел угадывается быстрее, чем за 7 попыток. Загадывающий не может увеличить максимальное число попыток угадывающего, но он может всегда реализовать наихудший случай. Если игроки соревнуются, кто из них быстрее угадает число другого, то загадавший более «трудное» число выиграет, т.к. реализует для противника наихудший случай.

Однако, если противник знает, что мы будем загадывать такие числа, для которых реализуется наихудший случай в методе двоичного поиска — то он может изменить алгоритм отгадывания, чтобы быстрее угадывать именно такие числа. Если загадывающий поймет, что стратегия угадывающего изменилась, и его прежний трюк больше не работает — то он может сам поменять стратегию загадывания своих чисел, чтобы снова реализовать наихудший случай соперника. И т.д.

В «Морском бое» все эти соображения тоже применимы. Против описанного метода оптимального обстрела нельзя выстоять совсем: рано или поздно противник потопит все ваши корабли. Но, зная метод обстрела, можно размещать свои корабли так, чтобы реализовался наихудший случай для обстрела, чтобы противник много мазал. При этом, однако, появятся возможности изменить алгоритм обстрела, отклонить его где-то от оптимума, чтобы избежать реализации наихудших случаев. Это уже теория игр неслабая получается. Может быть, займусь этим, когда дойдут руки оптимизировать и доделать исходную реализацию обстрела.
Если вы ещё не используете pypy, попробуйте. Есть ненулевая вероятность, что скорость работы повысится в несколько раз.
Долго пытался понять, что за рура. Разработчики явно хотят утащить пару листочков с лавров Pidora. А у скомпилированных питонопрограмм вообще расширение .pyc…
Возможно, вы не знали, но самая распространенная версия Python зовётся CPython — потому что реализация на Си. Как нетрудно после этого догадаться, JPython — это Python на Java, а PyPy — это Python на Python. PyPy использует JIT, и поэтому часто работает быстрее, чем CPython; на моих типичных задачах прирост производительности раза в три-четыре.
Знать-то знали, а распознать среди русского текста не так-то просто, тем более в нижнем регистре.
Интересно, я вот тоже совсем недавно для интереса завершил морской бой (одиночная игра и сетевая версия). Для компьютера не стал сильно «заморачиваться» и логика простая на рандоме (за исключением момента после попадания в корабль, где вычисляется клетка следующего выстрела). Так вот, даже с такой простой логикой компа победить достаточно не просто. Представляю какой он злой будет если «заморочиться» больше.
Sign up to leave a comment.

Articles