Pull to refresh

Comments 13

Было бы очень удобно, если бы вы добавили ссылки на предыдущие уроки.

Автор давно не появлялся, поэтому, боюсь, нет…

Все главы можно посмотреть в первой статье из этого цикла.

Uniforms (будем называть их формами)

Мне кажется это очень странное, вводящие в заблужение название.
Здесь ближе значение единый, одинаковый.


Квалификатор uniform подчеркивает, что значение переменной будет одинаковым в процессе обработки всего примитива. В отличии от переменной с квалификатором attribute, значение которой засисит от обрабатываемой вершины или переменной с квалификатором varying, значение которой может меняться (интерполироваться).

Пожалуй вы правы, следует использовать первоначальные названия и термины на английском языке, в ближайшем времени отредактирую перевод.
Хабы: Программирование*, C++*, а где Хаб OpenGL или Графика?
Если вы найдете эти хабы, то я их добавлю.
Так нужно попросить их создать! Давно пора! Учитывая количество статей на эту тематику — давно пора!

PS за что сразу два минуса в Карму?!
Попросите создать. Перевод писался для хабра, но на хабре нет таких хабов. Примеры на C++, а С++ — это язык программирования, следовательно подходят хабы: Программирование и C++. OpenGL — это просто графическое API, а в данном случае оно используется в связке с C++. И то, что освещается в переводах я бы не относил к графике. Да, в цикле переводимых статей будут освещены шейдеры, освещение и т.п., но это делается с точки зрения работы с API посредством C++.
// Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);


Они не выбрасывают исключения по флагу badbit. Нужен failbit. Как, собственно, и сделано у автора, видимо, забыл исправить на сайте.
Sign up to leave a comment.

Articles