Pull to refresh

Comments 8

Один из фундаментальных принципов позиционирования врагов — «в то, что не видно, нельзя попасть». Поэтому в играх отсутствие видимости врагов значит, что игрок не может стрелять в них, а значит, и победить их.

Это они не имели дело с играми где есть гранаты (или другие разрывные снаряды) или любые возможности рикошета. UT отличный пример как можно стрелять за угол кучей способов. И обычный Unreal если нужен сингл.
Возможность навесных траекторий тоже неплохо может разнообразить процесс
Да и пробивание стенок в том же CS.
«А вы и есть за меня будете?»
Я считаю скучными игры, которые подстраиваются под меня. Гораздо интереснее, когда в игре есть моменты, которые сначала кажутся вообще невозможными, заставляют находить новые решения. К сожалению таких всё меньше. То ли раньше… уже к концу игра и вдруг ты понимаешь, что пройти никак не удастся и приходится перепроходить игру чуть ли не с начала, экономя ресурсы или находя новые решения по их заработку. Конечно это всё сложно применить к играм в которых вообще нет ресурсов, даже здоровье заменили на скорость получения урона. Пока в тебя стреляют пару человек — ты живешь, так как скорость регенерации позволяет, а вот если третий подключился, то стоит спрятаться. Нудное, однообразное кино, хорошо бы эти игры так и называть, интерактивное кино.

И ещё я не люблю в играх, когда разработчик за меня решил, что гарантировано «в конце боя игрок будет смотреть в сторону трубы». Стараюсь в играх вести себя необычно, находить способы решения поставленных задач не в лоб, а с изюминкой и такие условия только напрягают. Ты решил головоломку верно, решение сходится, но фиг тебе, ты не угадал решение и поэтому перепроходи уровень не так как тебе нравится, а ещё смотря при этом в сторону трубы. Глупые надуманные трудности.
Если вы до сих пор не поиграли в The Talos Principle, немедленно исправьте это недоразумение.
Фантастический массажер для мозгов. Попробуйте пройти на 100% без подсказок — получите невероятное удовольствие.
А еще игра не просто поощряет выход за рамки стандартных механик, нестандартное поведение и исследование мира, но кричит об этом во весь голос.
Поиграли летом, очень понравилась графика и нелинейность, но показалось простенько после neverhood и mist.
Всё довольно логично, можно до всего додуматься без гадания.
Сын, который до меня играл глядя на чьи то прохождения, очень удивлялся, когда я проскакивал испытания обходя их стороной.
С радостью приму в качестве совета похожие игры, где приветствуется нестандартные действия и «нарушение правил». К сожалению, это была первая и единственная игра, которая настолько порадовала своей заточенностью под нестандартное мышление.
Интересно было прочитать про это, играя в игры, как-то даже и не задумываешься об этом. Правильно сказали: очень жаль, что современные игры утратили тот самый момент сложности, что был присущ старым играм, но тут все просто, какова аудитория то и нужно поставлять. К сожалению, на данный момент аудитории нужно кинцо с небольшим пиф-паф (играть в «стрелялку» на геймпаде уже подтверждает это), собственно большинство игр теперь элементарны из-за того, что разработчики делают расчет на то, чтобы детишки могли поиграть. (им же будет сложно! не дай бог!)

p.s. Пока читал статью, вспомнил F.E.A.R. с его AI, весьма точно все укладывалось в описание по статье :)
Sign up to leave a comment.

Articles