Pull to refresh

Comments 38

Эх, мне бы такую статью с месяц назад… Работаю над своей первой игрой и тогда заказывал создание модельки, даже не зная, как грамотно оформить заказ и на что смотреть.

Кстати интересно, сколько берут фрилансеры нынче за создание чего-то подобного (со скелетом) ?

Рассчитывайте на 20-25$ в час, а уж сколько часов займет создание модели зависит от самой модели. Думаю что на создание данной модели ушло часов 15-20.
А как время считается? Он записывает видео создания и выкладывает 20 часов видео на ютюб? Я просто тоже думал над заказом моделей в будущем, подскажете?
А программист когда пишет что-то выкладывает видео на Ютуб?
просто самый лучший ответ на прямо заявленный вопрос (-ы)!
На Upwork (биржа фриланса) за исполнителем следит специальная программа, которая делает постоянно скриншоты.
По скриншотам сразу видно делали работу или чатились с друзьями.
Нет, там оценивает программист время, которое у него займёт данная работа. Исходя из этого рассчитываются сроки сдачи и итоговая стоимость.
Оно может не совпадать с реальностью. И приходится надеяться на совесть разработчика, верно?
Ну вы же не с одним разработчиком скорее всего ведёте переговоры. Например, если несколько человек говорит, что сделает работу за 10 часов, а один говорит что у него больше времени уйдёт, то зачем он собственно нужен, если делает долго?
А что насчет он сначала скажет одно, а затем другое? Я бы предпочел оплачивать по факту, сколько потратил, столько оплатил, а не доверять людям. Людям вообще доверять нельзя :)
К тому же договор подписали, что согласно срокам он сдаст работу. Со стоимостью согласились. Раньше закончит если, это его дело. Главное чтоб согласованные условия соблюдал.
В самом ZBrush же есть и ретопо и автоматический редьюс и очень хорошие uv…
Короблю
поправьте, умоляю вас.
За статью спасибо, годно.
Видимо я уже немного отстал от жизни… тогда можно вопрос?
При создании high-poly если я не ошибаюсь начинают с low-poly превращая её в high-poly?
Ну да, начинается все с low-poly, можно даже взять встроенную модель человека в zbrush (например, или вообще можно создать куб или один полигон, а потом вылепить из него что угодно), потом доскульптить её до высокодетализированной high-poly.
А потом ретопологией сделать опять low-poly.

Я правильно понимаю, что, получается, в плане моделирования нет разницы по затратам делать ли high-poly модель или low-poly? (т.к. всё равно сначала надо сделать high-poly).

Зависит от персонажа.
Если у вас есть необходимость в запекании карт с большим количеством мелких деталей, тогда желательно сделать высокополигональную модель как описано в статье. Но если вы делаете персонажей такого плана, более абстрактных, то не обязательно — там другой процесс. В этом случае начинают с лоу-поли моделирования и во время работы время от времени переключают сглаживание, чтобы посмотреть как геометрия будет смотреться с бОльшим количеством полигонов:
image
В таком случае не придется делать двойную работу. Сделав один раз лоу-поли, можно автоматически увеличивать количество полигонов до бесконечности.
Если всё-таки нужно использовать таких персонажей в игровых движках с запеченными картами, то обычно дело ограничивается картой Ambient Oclusion и картой отражений.
Так как у таких персонажей изначально гладкие поверхности и отсутствуют мелкие делали в текстурах, то и хай-поли скульптинг тут не нужен.
По правилам изначально нужно делать highpoly, по которой потом строится lowpoly, потому что лоуполи должна повторять силуэт хайполи максимально точно, для корректного запекания текстур. А если начинать с лоуполи, то тут уже будет возможно только сбрызнуть её мелкими деталями, не изменяющими силуэт модели.

Это я понял, да. Вопрос был в количестве затрат на создание low- и high-poly моделей (я имею в виду конечный результат).

Как нарисовать сову.
Но, всё-равно, было интересно.)
Хороший материал. Это в рамках какого то проекта делается?
Трейлер крутой! Когда дата выхода? На PS4 будет?

Трейлер очень крутой! Понимаю, что вряд ли, но спрошу: поддержка VR планируется? :)

Сколько встречаю такие работы — одни страшные монстры или непропорциональные персонажи для мультиков. Что же никто не создает ничего прекрасного.

Прекрасное жалко будет расстреливать. Но в плане исключения – это отличная идея, когда после сотен убитых монстров внезапно вылезает какое-нибудь прекрасное диво, а потом оказывается, что это тоже враг.

Существуют не только игры, где надо убивать. Но там обычно думать надо, а игроманы это не любят

Пост-то о шутере. Причём тут другие жанры? И, тем более, подобные обобщения без каких-либо объективных аргументов.

прекрасное это в каком-нибудь jrpg с девочками в откровенном бронебелье дающее +8 к магии и +5 к убедительности и все такое :)
Sign up to leave a comment.

Articles