Pull to refresh

Comments 21

Спасибо за систематизацию в моей голове того, что осталось от КГ из универа.
Вот было бы еще интересно про шейдеры для OpenGL почитать. Не напишете? =)
Да, можно написать… почему бы нет, думаю это будет тема следующего топа… =)
А можно куда-нибудь исходник с откомпилированным ехе-шником выложить?
А то хочу посмотреть, как эта будет выглядеть в реальности, а картинки довольно мелкие…
Просто меня немного смущает наложение текстуры глубины на чуть больший шар. Я бы, наверное, сделал по интенсивности пикселя определение его координат в форм
Что-то раньше отправилось… Не дописал.
Я бы в формуле

определял бы R по карте глубины, что, возможно, дало бы более реалистичное изображение, если создать источник света и смотреть на тени…
Нет, получилось бы некрасиво при таком значении шага
Шаг можно под разрешение картинки подобрать, можно было бы сделать шаг еще больше и интерполировать R.
Но, думаю, что в производительности данного решения были бы проблемы…
ну, при больших разрешениях карты высот/текстуры надо уже какой-либо LOD-алгоритм юзать
Можно для особо ленивых добавить сорсник и бинарник?
Можно =) уже добавил…
1. Юзайте glut, там уже есть примитивы типа сфер, бубликов, и те.пе.
2. Если делаете обработку над ошибками, то стоит проверять, как она работает:
IStream *pStream = NULL;
HRESULT hr = CreateStreamOnHGlobal(hData, FALSE, &pStream);
if (SUCCEEDED(hr)) { ... бла-бла, много кода
} // if
pStream->Release(); pStream = NULL;

У вас в последней строке случайно ничего не упадет в случае FAILED(hr)? :) Аналогичные вопросы к другим местам

Отправилось ранее. Еще хотел заметить, что лучше юзать GL_COMPILED_LIST, чтобы не пересчитывать/создавать заново объекты и финтить ушами с таблицами предрасчетных косинусов/синусов, но вы, наверное, знаете.

А вообще — так держать, интересно почитать :)

P.S.Еще хотел попросить — вы когда топик про шейдеры будете писать, не могли бы тру бампмеппинг там показать для GL? Пожалуйста? :)
Про списки отображения (GL_COMPILED_LIST) конечно же знаю, согласен это ускоряет рендеринг… но я решил использовать вершинные массивы (GL_VERTEX_ARRAY), а значения вычисляются всего один раз =)
Конечно, можно использовать glut, просто хотелось, так сказать, сделать по-своему… хотя примитив типа teapot (чайник) самому строить напряжно =)
А можно ту же картинку, но без рельефа?

Сдаётся мне, что при диаметре Земли около 13000 км, самая высокая точка (Эверест, высота 9 км) и самая низкая (Марианская впадина, 11 км) будут выпирать (впирать) на примерно на 0,07% от диаметра.

Ни разу не умаляю ценность статьи, статья хорошая, спасибо! Просто интересно — а надо ли применять рельеф в данной ситуации? это ведь вводит в заблуждение пользователя.
это же не так красиво будет =)
UFO just landed and posted this here
хорошая статья :)
Но использование fixed function pipeline уже наверное неактуально, ибо из последних версий opengl это все выкинуто, остаются только шейдеры :)
Sign up to leave a comment.

Articles