Всем привет! В этой статье хочу разобрать процесс подключения шлема виртуальной реальности к десктопному приложению под Windows. Речь пойдет об Oculus Rift.
Архитектурная визуализация — очень благодатная тема для различного рода экспериментов. Мы решили не отставать от тренда. В одной из следующих версий наших BIM-систем (напомню, что я работаю в компании Renga Software, совместном предприятии АСКОН и фирмы «1С»): Renga Architecture — для архитектурно-строительного проектирования и Renga Structure — для проектирования конструктивной части зданий и сооружений, появится возможность хождения по проектируемому зданию в шлеме виртуальной реальности. Это очень удобно для демонстрации проекта заказчику и оценки тех или иных проектных решений с точки зрения эргономики.

На сайте разработчика шлема доступно для скачивания SDK. На момент написания статьи последняя доступная версия 1.16. Существует еще OpenVR от Valve. Сам я эту штуку не пробовал, но есть подозрения, что она работает хуже, чем нативный для Oculus SDK.
Разберем основные этапы подключения шлема к приложению. Вначале необходимо инициализировать устройство:
Инициализация завершена. Теперь у нас есть session — это указатель на внутреннюю структуру ovrHmdStruct. Его мы будем использовать для всех запросов к oculus runtime. luid — это идентификатор графического адаптера, к которому подсоединился шлем. Он необходим для конфигураций с несколькими видеокартами или ноутбуков. Приложение должно использовать для отрисовки этот же адаптер.
Процесс создания кадра в обычном режиме и для шлема Oculus Rift отличается не очень сильно.
Для каждого глаза нам нужно создать текстуру вместе с SwapChain и RenderTarget.
Для создания текстур Oculus SDK предоставляет набор функций.
Пример обертки для создания и хранения SwapChain и RenderTarget для каждого глаза:
С помощью этой обертки создаем для каждого глаза текстуру, куда мы будем отрисовывать 3D-сцену. Размер текстуры необходимо узнать у Oculus Runtime. Для этого нужно получить description устройства и с помощью функции ovr_GetFovTextureSize получить необходимый размер текстур для каждого глаза:
Еще удобно создать так называемую Mirror Texture. Эту текстуру можно показывать в окне приложения. В эту текстуру Oculus Runtime будет копировать объединенное для двух глаз изображение после постобработки.

Если не делать пост обработку, то человек увидит в шлеме изображение, полученное с помощью оптической системы с положительной дисторсией (изображение слева). Для компенсации oculus накладывает эффект отрицательной дисторсии (изображение справа).
Код создания mirror texture:
Важный момент при создании текстур. При создании SwapChain с помощью функции ovr_CreateTextureSwapChainDX мы передаем желаемый формат текстуры. Этот формат используется в дальнейшем для постобработки рантаймом Oculus.
Чтобы все правильно работало, приложение должно создавать swap chain в sRGB цветовом пространстве. Например, OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Если вы в своем приложении не делаете гамма-коррекцию, то необходимо создавать swap chain в формате sRGB. Задать флаг ovrTextureMisc_DX_Typeless в ovrTextureSwapChainDesc. Создать Render Target в формате DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. Если этого не сделать, то изображение на экране будет слишком светлым.
После того, как мы подключили шлем и создали текстуры для каждого глаза, нужно отрисовать сцену в соответствующую текстуру. Это делается обычным способом, который предоставляет direct3d. Тут ничего интересного. Нужно только получить от шлема его положение, делается это так:
Теперь при создании кадра нужно не забыть для каждого глаза задать правильную матрицу вида с учетом положения шлема.
После того, как мы отрисовали сцену для каждого глаза, нужно передать получившиеся текстуры на постобработку в рантайм Oculus.
Делается это так:
После этого в шлеме появится готовое изображение. Для того чтобы показать в приложении то, что видит человек в шлеме, можно скопировать в back buffer окна приложения содержимое mirror texture, которую мы создали ранее:
На этом все. Много хороших примеров можно найти в Oculus SDK.
Архитектурная визуализация — очень благодатная тема для различного рода экспериментов. Мы решили не отставать от тренда. В одной из следующих версий наших BIM-систем (напомню, что я работаю в компании Renga Software, совместном предприятии АСКОН и фирмы «1С»): Renga Architecture — для архитектурно-строительного проектирования и Renga Structure — для проектирования конструктивной части зданий и сооружений, появится возможность хождения по проектируемому зданию в шлеме виртуальной реальности. Это очень удобно для демонстрации проекта заказчику и оценки тех или иных проектных решений с точки зрения эргономики.

На сайте разработчика шлема доступно для скачивания SDK. На момент написания статьи последняя доступная версия 1.16. Существует еще OpenVR от Valve. Сам я эту штуку не пробовал, но есть подозрения, что она работает хуже, чем нативный для Oculus SDK.
Разберем основные этапы подключения шлема к приложению. Вначале необходимо инициализировать устройство:
#define OVR_D3D_VERSION 11 // in case direct3d 11 #include "OVR_CAPI_D3D.h" bool InitOculus() { ovrSession session = 0; ovrGraphicsLuid luid = 0; // Initializes LibOVR, and the Rift ovrInitParams initParams = { ovrInit_RequestVersion, OVR_MINOR_VERSION, NULL, 0, 0 }; if (!OVR_SUCCESS(ovr_Initialize(&initParams))) return false; if (!OVR_SUCCESS(ovr_Create(&session, &luid))) return false; // FloorLevel will give tracking poses where the floor height is 0 if(!OVR_SUCCESS(ovr_SetTrackingOriginType(session, ovrTrackingOrigin_EyeLevel))) return false; return true; }
Инициализация завершена. Теперь у нас есть session — это указатель на внутреннюю структуру ovrHmdStruct. Его мы будем использовать для всех запросов к oculus runtime. luid — это идентификатор графического адаптера, к которому подсоединился шлем. Он необходим для конфигураций с несколькими видеокартами или ноутбуков. Приложение должно использовать для отрисовки этот же адаптер.
Процесс создания кадра в обычном режиме и для шлема Oculus Rift отличается не очень сильно.
Для каждого глаза нам нужно создать текстуру вместе с SwapChain и RenderTarget.
Для создания текстур Oculus SDK предоставляет набор функций.
Пример обертки для создания и хранения SwapChain и RenderTarget для каждого глаза:
struct EyeTexture { ovrSession Session; ovrTextureSwapChain TextureChain; std::vector<ID3D11RenderTargetView*> TexRtv; EyeTexture() : Session(nullptr), TextureChain(nullptr) { } bool Create(ovrSession session, int sizeW, int sizeH) { Session = session; ovrTextureSwapChainDesc desc = {}; desc.Type = ovrTexture_2D; desc.ArraySize = 1; desc.Format = OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB; desc.Width = sizeW; desc.Height = sizeH; desc.MipLevels = 1; desc.SampleCount = 1; desc.MiscFlags = ovrTextureMisc_DX_Typeless; desc.BindFlags = ovrTextureBind_DX_RenderTarget; desc.StaticImage = ovrFalse; ovrResult result = ovr_CreateTextureSwapChainDX(Session, pDevice, &desc, &TextureChain); if (!OVR_SUCCESS(result)) return false; int textureCount = 0; ovr_GetTextureSwapChainLength(Session, TextureChain, &textureCount); for (int i = 0; i < textureCount; ++i) { ID3D11Texture2D* tex = nullptr; ovr_GetTextureSwapChainBufferDX(Session, TextureChain, i, IID_PPV_ARGS(&tex)); D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvd = {}; rtvd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; rtvd.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D; ID3D11RenderTargetView* rtv; DIRECTX.Device->CreateRenderTargetView(tex, &rtvd, &rtv); TexRtv.push_back(rtv); tex->Release(); } return true; } ~EyeTexture() { for (int i = 0; i < (int)TexRtv.size(); ++i) { Release(TexRtv[i]); } if (TextureChain) { ovr_DestroyTextureSwapChain(Session, TextureChain); } } ID3D11RenderTargetView* GetRTV() { int index = 0; ovr_GetTextureSwapChainCurrentIndex(Session, TextureChain, &index); return TexRtv[index]; } void Commit() { ovr_CommitTextureSwapChain(Session, TextureChain); } };
С помощью этой обертки создаем для каждого глаза текстуру, куда мы будем отрисовывать 3D-сцену. Размер текстуры необходимо узнать у Oculus Runtime. Для этого нужно получить description устройства и с помощью функции ovr_GetFovTextureSize получить необходимый размер текстур для каждого глаза:
ovrHmdDesc hmdDesc = ovr_GetHmdDesc(session); ovrSizei idealSize = ovr_GetFovTextureSize(session, (ovrEyeType)eye, hmdDesc.DefaultEyeFov[eye], 1.0f);
Еще удобно создать так называемую Mirror Texture. Эту текстуру можно показывать в окне приложения. В эту текстуру Oculus Runtime будет копировать объединенное для двух глаз изображение после постобработки.

Если не делать пост обработку, то человек увидит в шлеме изображение, полученное с помощью оптической системы с положительной дисторсией (изображение слева). Для компенсации oculus накладывает эффект отрицательной дисторсии (изображение справа).
Код создания mirror texture:
// Create a mirror to see on the monitor. ovrMirrorTexture mirrorTexture = nullptr; mirrorDesc.Format = OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB; mirrorDesc.Width = width; mirrorDesc.Height =height; ovr_CreateMirrorTextureDX(session, pDXDevice, &mirrorDesc, &mirrorTexture);
Важный момент при создании текстур. При создании SwapChain с помощью функции ovr_CreateTextureSwapChainDX мы передаем желаемый формат текстуры. Этот формат используется в дальнейшем для постобработки рантаймом Oculus.
Чтобы все правильно работало, приложение должно создавать swap chain в sRGB цветовом пространстве. Например, OVR_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Если вы в своем приложении не делаете гамма-коррекцию, то необходимо создавать swap chain в формате sRGB. Задать флаг ovrTextureMisc_DX_Typeless в ovrTextureSwapChainDesc. Создать Render Target в формате DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. Если этого не сделать, то изображение на экране будет слишком светлым.
После того, как мы подключили шлем и создали текстуры для каждого глаза, нужно отрисовать сцену в соответствующую текстуру. Это делается обычным способом, который предоставляет direct3d. Тут ничего интересного. Нужно только получить от шлема его положение, делается это так:
ovrHmdDesc hmdDesc = ovr_GetHmdDesc(session); ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2]; eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(session, ovrEye_Left, hmdDesc.DefaultEyeFov[0]); eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(session, ovrEye_Right, hmdDesc.DefaultEyeFov[1]); // Get both eye poses simultaneously, with IPD offset already included. ovrPosef EyeRenderPose[2]; ovrVector3f HmdToEyeOffset[2] = { eyeRenderDesc[0].HmdToEyeOffset, eyeRenderDesc[1].HmdToEyeOffset }; double sensorSampleTime; // sensorSampleTime is fed into the layer later ovr_GetEyePoses(session, frameIndex, ovrTrue, HmdToEyeOffset, EyeRenderPose, &sensorSampleTime);
Теперь при создании кадра нужно не забыть для каждого глаза задать правильную матрицу вида с учетом положения шлема.
После того, как мы отрисовали сцену для каждого глаза, нужно передать получившиеся текстуры на постобработку в рантайм Oculus.
Делается это так:
OculusTexture * pEyeTexture[2] = { nullptr, nullptr }; // ... // Draw into eye textures // ... // Initialize our single full screen Fov layer. ovrLayerEyeFov ld = {}; ld.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov; ld.Header.Flags = 0; for (int eye = 0; eye < 2; ++eye) { ld.ColorTexture[eye] = pEyeTexture[eye]->TextureChain; ld.Viewport[eye] = eyeRenderViewport[eye]; ld.Fov[eye] = hmdDesc.DefaultEyeFov[eye]; ld.RenderPose[eye] = EyeRenderPose[eye]; ld.SensorSampleTime = sensorSampleTime; } ovrLayerHeader* layers = &ld.Header; ovr_SubmitFrame(session, frameIndex, nullptr, &layers, 1);
После этого в шлеме появится готовое изображение. Для того чтобы показать в приложении то, что видит человек в шлеме, можно скопировать в back buffer окна приложения содержимое mirror texture, которую мы создали ранее:
ID3D11Texture2D* tex = nullptr; ovr_GetMirrorTextureBufferDX(session, mirrorTexture, IID_PPV_ARGS(&tex)); pDXContext->CopyResource(backBufferTexture, tex);
На этом все. Много хороших примеров можно найти в Oculus SDK.