Pull to refresh

Comments 15

В итоге получилась статья о полезности геймификации в обучении. Просто понятие геймификации нужно рассматривать более в широком смысле, чем рейтинги и награды за выполнение обучающих заданий. Хотя по своему опыту могу сказать, что даже в таком узком смысле геймификация (рейтинги и награды) даёт прирост эффективности обучения.
В узком смысле геймификация (рейтинги и награды) не напрямую приносит прирост эффективности обучения, а просто увеличивает вовлеченность в процесс — не важно чего: обучения, игры, физических тренировок или любой другой деятельности. И, да, через это получаем прирост эффективности обучения.
Как по мне геймификация это громкое название для поощрения. Еще в СССР были доски почета, топ в который стремились попасть сотрудники, на дома вешались таблички «дом образцового содержания» и между ним и жителями соседних домов шли нехилые холевары на тему кто у кого украл лавочку. А значок ГТО, да вообще любая награда за трудовые достижения, это все было и будет и никуда от этого не деться.
Мне кажется, мир дозрел до того, чтобы придумать и использовать разные слова для:
1. Оформления деятельности как игрового процесса — то, что описывается в статье
2. Привнесения в деятельность формальных элементов игр — рейтинги и бейджи
Сейчас и то и другое геймификацией называется, поэтому и возникают такие статьи
Тема реальной пользы геймификации в бизнесе не раскрыта. Хотя очень интересна.
Сравнение с «хорошими бутсами», на мой взгляд, некорректно. Как верно заметил KKaysin, это не инструмент самого обучения, а именно способ повышения вовлеченности.
Геймификация как всего лишь раздача ачивок способствует привыканию ребенка к тому, что есть всегда какое-то внешнее поощрение. А для многих вещей (например, для саморазвития) важна внутренняя мотивация. Настоящая цель — научится чему-то, а не получить ачивку.

P.S.: Образовательные игры — совсем другое дело.
Согласен с тем, что стоит различать эти два понятия. Более того, по-моему, они имеют совершенно разные цели и результаты.
1. Подход, описанный в статье приводит к воспитанию любопытства и тяги к исследованиям и открытиям,
в то время, как
2. Вырабатывает условные рефлексы (чем не собаки Павлова?).

Во втором классе моей школы, запрятанной глубоко в лесах мурманского полуострова, однажды ввели «геймификацию» следующим образом: на уроках особенно отличившиеся ученики получали аналог денег, которые в дальнейшем могли обменять на конфеты. Опционально, эти баллы можно было получить на переменах, участвуя в решении дополнительных задач повышенной сложности (например по геометрии). К сожалению все это дело свернули в течение месяца, но лично мою мотивацию это просто взорвало, я был готов продаваться полностью за конфеты!

Возможно причина в неэффективности этой истории заключается в несбалансированности системы, в которой существуют дети, реально пытающиеся достичь результатов в обучении, но не способные сделать это так же быстро как другие дети просто напросто в силу отличий физического развития. Такая система «геймификации» и вознаграждений попросту демотивирует их… Однако я думаю что и эту проблему можно решить.

Разумеется, пустые виртуальные ачивки и баллы в обучении мотивируют очень не многих учеников. Подкреплять это конфетами — лишь один из примеров для детей младших классов.
… если надеть хорошие бутсы, то выйдя на поле не станешь сразу же забивать голы как Роналдо. А если долго и упорно слушать песни на других языках, то вы не научитесь волшебным образом говорить на них.

Странное сравнение. Геймификация даёт «игроку» альтернативную интересную цель и стимул, а бутсы и прослушивание песен — средство достижения прежней (скучной и будничной) цели.
После прослушивания курса лекций Кевина Вербаха думается мне, что вы очень поверхностно и однобоко понимаете геймификацию.

Сводить всю геймификацию до ачивок и списков рекордов — это то же самое, что утверждать, что весь маркетинг заключается в зачёркивании «старых» ценников на этикетках, управление проектами — в канбан-досках, а программирование — к использованию очередного модного фреймворка.

Цель геймификации это сделать нудную и скучную деятельность более интересной для задействованных людей, вовлечь их в этот процесс эмоционально: чтобы работники на предприятии не храпели на рабочем месте, а ученики не сидели с пустыми и бессмысленными глазами на занятиях. Никто не обещает волшебную пулю, как «надеть хорошие бутсы, то выйдя на поле не станешь сразу же забивать голы как Роналдо» и т.п.

Как добиться поставленной цели? Сторонники геймификации предлагают взглянуть на копьютерные игры: в них человек оживает, действует активно, включает мозг, эмоции. Вот бы разобраться почему это происходит и попытаться организовать рабочие процессы таким образом, чтобы работник так же вёл себя на рабочем месте: бежал на работу вприпрыжку, не мог оторваться от своей работы, был активен и инициативен.

Ну а дальше долго и старательно пытаемся понять, что же в компьютерных играх так цепляет? Какие элементы мы можем перенести в реальный мир? Помогут ли они нам? Ну и так далее…

А вы тут про «виртуальные значки и баллы» :(
Полностью с вами согласен! Автор поста явно недостаточно хорошо углубился в понимание Геймификации, в последствии чего и появилась намешанная статья из разных понятий так или иначе связанных с играми и обучением.

Я в свое время с удовольствием тоже прошел курс Кевина Вербаха, где он многократно подчеркивал важность понимания геймификации не как набора технических элементов типа бейджей, списков лидеров и т.д., а как методологию к обработке подаваемого материала. Как поиск правильной подачи новых знаний в оптимальной для данного конкретного случая форме и соотвествующими тригерами, которые заинтересуют и спровоцируют ученика изучать тему дальше.
Уважаемый автор, у вас как-то смешались в кучу люди, звери. Образовательные игры и геймификация — это два различных направления. Единственное, что их объединяет — прямое отношение к обучению. Бейджи, лидерборды и накапливыемые очки — это лишь один, отдельно взятый практические пример применения геймификации, безусловно популярный, но далеко не основной. Это вершина айсберга, под которой находится целая методология и теория о том, как можно преподносить информацию в интересной и увлекательной форме, так чтобы заинтересовать учеников.

Пример, который вы приводите в посте, Mars Generation One: Argubot Academy — является самым настоящим продуктом геймификации, а не бейджи и уровни, которыми вы считаете единственным проявлением геймификации. Основная причина падения популярности геймификации и волна негатива в ее сторону, которая наблюдается в последнее время связанна как раз с тем, что большинство компаний берутся за внедрение геймификации не разобравшись в смысле методологии. После чего лепят основные механики (бейджи, лидерборды уровни), не обращая внимания на то, что под каждый случай необходимы своя техника и подача, не понимая, что за всей этой раздачей слонов должен быть какой-то смысл и видимый вес для обучающихся. Не понимая, что в каждом проекте необходимо разрабатывать уникальные механики вовлечения.
Sign up to leave a comment.