Comments 16
На самом деле хотелось бы увидеть видео работы их экранов, а не только слова о том что за 3 года у них получилось готовое решение.
Ну почему только слова — если интересно, вы можете пройти по ссылке в статье и изучить весь опус с доступными техническими и расчетными выкладками. там же (внизу оригинала) ссылки на публикации материалов, использованных в работе авторами.
Так видео никто и не скрывает.
Только проблема в том, что выглядит «прототип» очень сыро — внимание на единичку и двойку светящиеся ярко-красным, это один и тот же прототип, снятый двумя камерами имитирующими правый и левый глаз.
Впечатляет? Не очень? Тогда лучше дадим задание дизайнерам нарисовать красивого гепарда.
Только проблема в том, что выглядит «прототип» очень сыро — внимание на единичку и двойку светящиеся ярко-красным, это один и тот же прототип, снятый двумя камерами имитирующими правый и левый глаз.
Впечатляет? Не очень? Тогда лучше дадим задание дизайнерам нарисовать красивого гепарда.
Мне так нравится всегда, когда рисуют красивые рендеры, где объекты буквально вылетают за пределы экрана (как на картинке с гепардом), тактично умалчивая что это не имеет ничего общего с действительностью.
Если они говорят о проецирующей системе, то по определению глаз наблюдателя должен быть на одной линией с источником. Вопрос на засыпку — откуда тогда излучается свет с морды гепарда, если за ним уже нет экрана? Ответ — ниоткуда.
3D будет только если сидеть перед экраном и это принципиально не будет отличаться от имеющихся технологий. Разве что кроме возмжности демонстрации разных изображений разным наблюдателям.
Если они говорят о проецирующей системе, то по определению глаз наблюдателя должен быть на одной линией с источником. Вопрос на засыпку — откуда тогда излучается свет с морды гепарда, если за ним уже нет экрана? Ответ — ниоткуда.
3D будет только если сидеть перед экраном и это принципиально не будет отличаться от имеющихся технологий. Разве что кроме возмжности демонстрации разных изображений разным наблюдателям.
Насколько ясно из публикации, обещают, что эффект будет наблюдаться под разными углами в радиусе до 70 метров. А для его реального сравнения нужен хотя бы один претендент, а его пока нет().
У вас плохое представление о 3D технологиях. Я вот реально видел вживую голограмму которая выступала за пределы поверхности «экрана» на которой она реализована. Но это была всего лишь голографическая пластинка.
Тут надо иметь в виду, что эти технологии по сути обман зрения, поэтому нет ничего удивительного что что-то выходит за пределы экрана.
Тут надо иметь в виду, что эти технологии по сути обман зрения, поэтому нет ничего удивительного что что-то выходит за пределы экрана.
Боюсь плохое представление о 3D технологиях не у него)
Изображение в любой экранной технологии не может покинуть область бесконечного конуса, с вершиной в глазу наблюдателя и сечением представленным границами экрана. Именно поэтому изображение леопарда из статьи — невозможно. То что вы видели на голограмме — мнимый выход изображения из плоскости экрана, но не из границ экрана, это совсем разные вещи (если вы посмотрите на голограмму сбоку, вы не увидите картинки, торчащей из нее, как из окна).
Обойти это ограничение можно либо создавая изображение прямо в воздухе (например ионизируя его пучками лазера), либо если каждый пиксель светить маломощным лазером прямо в глаз наблюдателя, таким образом, чтобы после всех преломлений в фотоны попадали в заданную точку сетчатки. Первое направление имеет множество проблем, второе — вообще не реализуемо в настоящее время.
Изображение в любой экранной технологии не может покинуть область бесконечного конуса, с вершиной в глазу наблюдателя и сечением представленным границами экрана. Именно поэтому изображение леопарда из статьи — невозможно. То что вы видели на голограмме — мнимый выход изображения из плоскости экрана, но не из границ экрана, это совсем разные вещи (если вы посмотрите на голограмму сбоку, вы не увидите картинки, торчащей из нее, как из окна).
Обойти это ограничение можно либо создавая изображение прямо в воздухе (например ионизируя его пучками лазера), либо если каждый пиксель светить маломощным лазером прямо в глаз наблюдателя, таким образом, чтобы после всех преломлений в фотоны попадали в заданную точку сетчатки. Первое направление имеет множество проблем, второе — вообще не реализуемо в настоящее время.
Таким образом, триксели позволяют создавать в пространстве 3-х мерные изображения подобно тому, как формируют картинку на экране нашего домашнего телевизора и монитора двухмерные пиксели.На сколько я понял из вашего описания все-таки нельзя сказать, что 3-х мерные изображения формируются в пространстве. Скорее «как будто бы» формируются. Просто в каждую точку пространства перед дисплеем от каждого трикселя посылается заранее рассчитанный световой импульс. Т.е. стоя сбоку от такого дисплея никакого изображения в пространстве перед ним вы не увидете.
… Просто в каждую точку пространства перед дисплеем от каждого трикселя посылается заранее рассчитанный световой импульс — я это понимаю как создание 3-х мерного объекта, который, находясь на некотором допустимом-расчетном расстоянии от экрана может просматриваться со всех сторон. Т. е. имеет значение не ваше положение относительно экрана, а положение, относительно формируемого изображения. ИМХО)
насколько понятно из статьи
Number of 3D viewing zones
Assuming a perfectly flat micromirror, the theoretical maximum number of 3D viewing zones is determined by the maximum optical scanning angle αmax and the diffraction-limited divergence angle θDL according to NVZ,max = αmax/θDL. Our prototype display has a theoretical maximum number of NVZ,max ≈ 500. Future 3D laser displays with optimized MEMS mirrors and integrated laser light sources have the potential for up to several thousand viewing zones by increasing αmax and decreasing θDL, respectively. The latter can be achieved by increasing the focal length f of the lens as well as by optimized laser diodes with increased “fast axis” divergence angles θ0.
Т. е. они говорят о зонах просмотра, которые формируются парой диод- зеркало (MEMS) за счет быстрого оптического “сканирования” пространства перед дисплеем под допустимыми углами. В прототипе они охватывают 500 таких зон, и убеждают, что благодаря оптимизации MEMS зеркал (меняя фокусное расстояние объектива) и оптимизируя лазерные диоды (увеличивая их быстродействие) смогут увеличить ”плотность” охвата до тысяч зон единовременно. Т. е. надо понимать, что все же изображение формируется в пределах ограниченного числа зон видимости независимо от зрителя.
Number of 3D viewing zones
Assuming a perfectly flat micromirror, the theoretical maximum number of 3D viewing zones is determined by the maximum optical scanning angle αmax and the diffraction-limited divergence angle θDL according to NVZ,max = αmax/θDL. Our prototype display has a theoretical maximum number of NVZ,max ≈ 500. Future 3D laser displays with optimized MEMS mirrors and integrated laser light sources have the potential for up to several thousand viewing zones by increasing αmax and decreasing θDL, respectively. The latter can be achieved by increasing the focal length f of the lens as well as by optimized laser diodes with increased “fast axis” divergence angles θ0.
Т. е. они говорят о зонах просмотра, которые формируются парой диод- зеркало (MEMS) за счет быстрого оптического “сканирования” пространства перед дисплеем под допустимыми углами. В прототипе они охватывают 500 таких зон, и убеждают, что благодаря оптимизации MEMS зеркал (меняя фокусное расстояние объектива) и оптимизируя лазерные диоды (увеличивая их быстродействие) смогут увеличить ”плотность” охвата до тысяч зон единовременно. Т. е. надо понимать, что все же изображение формируется в пределах ограниченного числа зон видимости независимо от зрителя.
Ваш комментарий только больше запутывает. На самом деле ничего там нет фантастического.
Древний принцип паралаксного барьера только вместо типичных лентикулярных линз и нескольких пикселей — один пиксель и вращающееся зеркало. Похожие дисплеи выпускаются давным давно, например — http://geektimes.ru/post/208342/
Нет никакого «взгляда сбоку», «сканирования пространства» и т.п. Просто, маркетологи такие маркетологи…
Люди придумали как добиться кардинального увеличения яркости экрана и числа зон (зона это просто объемный угол, под которым дисплей показывает отдельную картинку). Молодцы.
Теперь надо подумать о том что 500 зон, это 500 разный картинок. Или изображение 500K, для FullHD-видео… Вопрос — где его хранить и чем «проиграть»? Ну положим хранить можно в виде упрощенной 3D-сцены с анимированной текстурой. Выводить — только туда где стоят люди (скажем по отражениям зрачков). Справиться ли такой экран с толпой людей на улице в час пик экран? Это вопрос. Но на презентациях можно использовать. Совету директоров ролик красивый показать, ага.
Но вот выпуск готового продукта в 2016? Что-то сомневаюсь…
Древний принцип паралаксного барьера только вместо типичных лентикулярных линз и нескольких пикселей — один пиксель и вращающееся зеркало. Похожие дисплеи выпускаются давным давно, например — http://geektimes.ru/post/208342/
Нет никакого «взгляда сбоку», «сканирования пространства» и т.п. Просто, маркетологи такие маркетологи…
Люди придумали как добиться кардинального увеличения яркости экрана и числа зон (зона это просто объемный угол, под которым дисплей показывает отдельную картинку). Молодцы.
Теперь надо подумать о том что 500 зон, это 500 разный картинок. Или изображение 500K, для FullHD-видео… Вопрос — где его хранить и чем «проиграть»? Ну положим хранить можно в виде упрощенной 3D-сцены с анимированной текстурой. Выводить — только туда где стоят люди (скажем по отражениям зрачков). Справиться ли такой экран с толпой людей на улице в час пик экран? Это вопрос. Но на презентациях можно использовать. Совету директоров ролик красивый показать, ага.
Но вот выпуск готового продукта в 2016? Что-то сомневаюсь…
Спасибо за комментарий!
Возник вопрос… Древний принцип паралаксного барьера только вместо типичных лентикулярных линз и нескольких пикселей — один пиксель и вращающееся зеркало… не помогли бы вы нам разобраться, почему вместо типичных лентикулярных линз здесь применена система вращающихся зеркал. В чем плюсы такого решения? Спасибо.
Возник вопрос… Древний принцип паралаксного барьера только вместо типичных лентикулярных линз и нескольких пикселей — один пиксель и вращающееся зеркало… не помогли бы вы нам разобраться, почему вместо типичных лентикулярных линз здесь применена система вращающихся зеркал. В чем плюсы такого решения? Спасибо.
Лентикулярные линзы, это то самое что используется в детский рисунках «переливашках». Их принцип на картинке:
На рисунке два пикселя, по 4 субпикселя в каждом. Зеленый и синий субпиксели — отправляют свет в разных направлениях. Эти направления — и есть зоны, о которых пишут в статье.
В итоге мы можем увидеть стереоизображение если встанем так что «синий» пучок попадет в один глаз, а «зеленый» — во второй. Это и называется паралаксным барьером.
Проблема возникает если мы хотим двигаться мимо экрана, а не стоять ровно по центру.
В этом случае нужно использовать больше субпикселей, что создаст больше зон. Тогда отслеживая положение пользователя (хорошие экраны используют камеру для этого), можно засечь момент когда глаз пересекает границу зоны, и поменять в ней изображение.
Проблема этого подхода в том, что для комфортного просмотра — нужно много зон, а количество зон зависит от количества субпикселей. В итоге получаем огромную плотность пикселей, и безумную стоимость панели, даже для десятка зон.
Зеркала решают проблему, так как субпиксель только один, но он просто загорается разными цветами при повороте зеркала, переключаясь тысячи раз в секунду. В итоге, в глаз попадает очень короткий импульс (для 500 зон, импульс будет порядка 1/30000 с.), но за счет яркости пикселя и повторяемости — картинка будет казаться нормальной. (тот же принцип что в активных 3D-очках, только там ~120 переключений в секунду, а тут больше).
Такой подход позволяет кардинально повысить число зон (сделать столько субпикселей было бы крайне сложно), и повысить яркость (субпиксели не могут быть очень яркими, их много, они мелкие и будут перегреваться).
Еще проблема привычного 3D в том что если мы хотим смотреть кино в компании — то мало рассчитать так чтобы каждый сидел на границе зон, нужно еще чтобы на каждого приходилось по две свободных зоны, иначе кто-то будет видеть «вывернутое» изображение, т.к. попадет правым глазом в левую зону, а левым — в правую…
Разработка из статьи имеет ту же проблему, при воспроизведении обычного 3D-контента, поэтому они решили не учитывать положение зрителя, а отправлять в каждую зону свое изображение. Т.е. как бы снять видео на 500 камер и показывать его также под 500 углами (именно так работает обычная голограмма).
Но проблема в том что такого контента нет, а если и сделать — он будет занимать огромное количество места и требовать кучу ресурсов для воспроизведения. Поэтому они и разрабатывают свой особенный формат хранения и говорят о новых способах съемки…
Т.е. технология то хорошая, но сырая пока, и заявленные сроки реализации настораживают.
На рисунке два пикселя, по 4 субпикселя в каждом. Зеленый и синий субпиксели — отправляют свет в разных направлениях. Эти направления — и есть зоны, о которых пишут в статье.
В итоге мы можем увидеть стереоизображение если встанем так что «синий» пучок попадет в один глаз, а «зеленый» — во второй. Это и называется паралаксным барьером.
Проблема возникает если мы хотим двигаться мимо экрана, а не стоять ровно по центру.
В этом случае нужно использовать больше субпикселей, что создаст больше зон. Тогда отслеживая положение пользователя (хорошие экраны используют камеру для этого), можно засечь момент когда глаз пересекает границу зоны, и поменять в ней изображение.
Пример
На рисунке человеку показывают картинку для левого глаза в «зеленом субпикселе», а картинку для правого глаза в «синем субпикселе». Если человек сместиться вправо то «зеленый субпиксель» — станет «правым», а «левым» станет «желтый субпиксель».
Проблема этого подхода в том, что для комфортного просмотра — нужно много зон, а количество зон зависит от количества субпикселей. В итоге получаем огромную плотность пикселей, и безумную стоимость панели, даже для десятка зон.
Зеркала решают проблему, так как субпиксель только один, но он просто загорается разными цветами при повороте зеркала, переключаясь тысячи раз в секунду. В итоге, в глаз попадает очень короткий импульс (для 500 зон, импульс будет порядка 1/30000 с.), но за счет яркости пикселя и повторяемости — картинка будет казаться нормальной. (тот же принцип что в активных 3D-очках, только там ~120 переключений в секунду, а тут больше).
Такой подход позволяет кардинально повысить число зон (сделать столько субпикселей было бы крайне сложно), и повысить яркость (субпиксели не могут быть очень яркими, их много, они мелкие и будут перегреваться).
Еще проблема привычного 3D в том что если мы хотим смотреть кино в компании — то мало рассчитать так чтобы каждый сидел на границе зон, нужно еще чтобы на каждого приходилось по две свободных зоны, иначе кто-то будет видеть «вывернутое» изображение, т.к. попадет правым глазом в левую зону, а левым — в правую…
Разработка из статьи имеет ту же проблему, при воспроизведении обычного 3D-контента, поэтому они решили не учитывать положение зрителя, а отправлять в каждую зону свое изображение. Т.е. как бы снять видео на 500 камер и показывать его также под 500 углами (именно так работает обычная голограмма).
Но проблема в том что такого контента нет, а если и сделать — он будет занимать огромное количество места и требовать кучу ресурсов для воспроизведения. Поэтому они и разрабатывают свой особенный формат хранения и говорят о новых способах съемки…
Т.е. технология то хорошая, но сырая пока, и заявленные сроки реализации настораживают.
Извечная проблема — нужно встать точно в зону просмотра, либо допиливать слежение за зрителем, чтоб картинка в нужный глаз попадала. Имхо, лентикулярные линзы более просты в производстве и использовании. Разве что плотность пикселей немалая требуется, но с приходом 8К дисплеев ситуация подвинется
Sign up to leave a comment.
Огромные трехмерные дисплеи от TriLite Technologies позволят просматривать объемные изображения без 3D-очков