Pull to refresh

Comments 18

Статья выглядит так, как будто она напечатана в 2000 году.
Время оригинальных игр

Пересмотрите старые, давно забытые игрушки. Анализируйте механики, которые сейчас очень популярны.

Только я вижу противоречие в этих двух предложениях?
Изначально закладывайте в геймплей социальное взаимодействие, более тщательно его продумывайте.

Что является советом, который дают людям начиная с появления первых социальных игр.
Доминирование Азии

Тоже крайне «свежее» предложение. Достаточно посмотреть как работают Мейл.Ру, МенталГеймз и другие — что бы понять — все уже давно осознали доминирование азиатских рынков, и оно не в этом году наступило.
Я бы наоборот выделил следующие тренды.
1. Больше инди игр, всяких и разных. Успех птичек, летающих через трубы, майнкрафта, террарии и прочего, удобные платформы для цифрового распространения, тот же steam greenlight, способность инди разработчиков экспериментировать с геймлеем — все это, на мой взгляд будет лишь увеличивать рынок инди игр. Я бы посоветовал издателям смотреть в сторону инди, а не инди в сторону издателей. Сейчас только в сервисе Steam присутствую более 800 инди игр. Из них только 135 игр имеют перевод на русский язык — вот она ниша, переводи, издавай, бери рефшару.
2. Больше геолокационок. Ну тут мне хочется просто надеяться, что будут появляться действительно интересные игровые механки в этой сфере.
Что делать: Очевидный путь – идти к издателю.

Пака…

Тут выше уже заметили, сейчас скорее издатель должен обращаться к инди разработчикам, если хочет с этого что-то иметь.

А вообще статья напомнила аналитику небезызвестного мистера Пактера, чьи прогнозы выглядят, мягко говоря, не вполне адекватно.
То есть, там где аргументы с немного цифрами и логикой — вы не смогли опровергнуть, потому взялись за самую «литературную» часть. Понятно.
Всмысле? Я должен каждый пункт опровергнуть?
Нет там было просто дальше обоснование — почему надо идти к издателю. Вполне логическое конкретное и даже с цифрами немного :)
Хм, извините, мне это не показалось обоснованием… Скорее заманухой.
Хотя может я просто в штыки воспринимаю разного рода призывы отдаться на волю больших дядек.
Обратите внимание, что под «диалогом с издателем» мы подразумеваем массу разных схем. Изначальный вариант «я возьму вашу игру и может быть продвину, но вы мне подарите все права на нее и терпеливо ждите» отмирает как факт. Схем будет много разных — от инвестирования до поглощения. За хорошего разработчика паблишеры всегда готовы сражаться, ибо этот индивид — слишком штучное явление.
С 3-им пунктом не согласен. Переводы на всякие польские-голландские-арабские и другие малоёмкие по рынкам языки не окупают себя, особенно если текстов много.

Бигфиш вроде убрал много локализаций, оставив основные.

В общем, пункт спорный.

А вообще спасибо Вам, интересно было почитать.
Игорь, у нас на текущий момент для ТОПовых продуктов есть требование о 29 (двадцати девяти) языковых локалях. И да, по части из них у нас есть серьезные сомнения «а надо ли было». Но, в целом, есть у вас Lifetime длинный — локализуйте, точно дает возврат средств. Мы это заметили, по крайней мере, на росте в среднем на 1 позицию рейтинга по локальным сторам.

И другая деталь, которой мы лишь коснулись. Локальные сторы сейчас появляются у мессенджеров (LINE), у производителей телефонов (Xiaomi), у операторов связи (китайцы) у социальных сеток (Tango). Речь не только о географии.
Пересмотрел список игр, вышедших в прошлом году.
Не сказал бы, что это был год клонов. Зависит от платформы. Были очень успешные проекты, были новинки и долгожданные продолжения.
Можно смело сказать, что 2013 год был годом краудфандинга для игр — сколько хороших проектов получилось на Кикстартере.
У нас акцент был именно на мобильных играх в тексте (что сказано в заголовке)
Разве? Вроде бы в прошлом году много игр получили финансирование на Kikcstarter, но релизов шедевров пока что нет.
Казалось бы сколько уже существуют видео игры на ПК. EA, Activision и другие корпорации проглатывают всё, что только можно, но игры от инди разработчиков были с самого начала и существуют до сих пор.

Буквально пару недель тому назад выстрелила игра Banished, которую придумал, создал и продаёт всего один человек, инди разработчик. И это при Steam, который тот же Google Play, только черненький.

Почему на мобильниках что-то должно произойти иначе?
К тому же выход на площадку намного легче, дешевле и быстрее, чем в Steam через Greenlight.
Многие выводы не подкреплены ничем и вызывают сомнение. Особенно насчет инди.
5. А дальнейшая экстраполяция японских утраивающихся затрат показывает, что к 2020 Япония захлебнется канибализмом — после покупок в мобильных приложениях на еду у жителей денег уже не будет. График просто сказка…
У меня у вам есть простой вопрос, на который мы сами не находим ответа. Как в технических условиях того же Google Play можно продать кому-то своё приложение на колесах, если продается только оно из всего набора приложений? Ведь приложение и его имя пакета жестко привязано к аккаунту компании, и никакой передачи прав на приложение Google не предусмотрела.
Sign up to leave a comment.