Comments 51
дфач, я только что просрал крепость. она пала под потоком демонов, главное я даже не думал что они в первом же слое адамантина будут. не помогли даже тренированные бронепихоты. последним гномом в крепости была девочка пяти лет, у неё были янтарные глаза и светлые косички. а ещё она любила лошадок и собак. после того, как на её глазах демоны убили её братика, она схватила своего щенка и побежала с ним в лес. там её догнал и убил пепельный демон. так вот- нах… рен такую игру.
Возникло стойкое ощущение, что при написании текста лицо пламенело, глаза горели ярким пламенем, а мозг был возбужден. Возникло желание ознакомиться с игрой, хоть статья не в духе Milfgard, когда обстоятельность берет верх над эмоциями.
спасибо! подписался. Пароль в открытом виде слать не хорошо, нет?
Слать хорошо. Хранить нехорошо. Мы не храним.
Уже неоднократно обсуждали. Если почта спалилась, сгенерить новый пароль — не проблема. Было бы плохо высылать пароль, который юзер сам ввёл. А тут случайно сгенерированный.
Согласен, но этот кейс происходит куда реже случая "мне нужно найти пароль на почте" от обычного пользователя. Как только знание пароля позволит управлять чем-то важным (например, бонусами, если они у нас будут), мы поменяем процедуру. Пока же всё равно любой заказ подтверждается ещё и по телефону.
Если слишком сильно беспокоиться о безопасности, то надо будет получать у директора предприятия ключ от солонок. В них же можно добавить не соль!
Я не буду играть.
Я не буду играть.
У меня нет компа.
Я не буду играть.
Надо поискать андроид версию, что бы точно не играть.
1) В которые хочется играть снова, выискивая иные пути, сюжеты, сценарии и тд (пример для меня лично — Fallout2);
2) В которые НЕ хочется играть снова;
А речь идёт о балансе между спинным и головным мозгом, как я понимаю… Тем не менее, придиркой не считать, просто моё мнение)
Он определяет, зачем возвращаться. Возвращаются, когда хотят стать лучше. Можно стать лучше головой, можно — руками, всё верно.
Да, помню фол. Особено эпично было после 2-3 лет игры вдруг 5 РАЗ ПОДРЯД натолкнуться на пещеры с наемниками, вооруженными Улучшенной турбо-плазмой и импульсной винтовкой. Я таких пушек на тот момент ни разу не встречал в игре! Это просто шок был, я уж думал, все излазил. А я еще так думаю — из чего эти гады палят, из-за границ карты? Да прям так нехило косят жизни. Замучился Сулика с Виком сгонять с линии огня. А еще прикол был в том, что часто пользоваться стимпаками было нельзя — подорвал здоровьишко, употребление суперстима приводило к бешеной скрутке счетчика жизней. Не помереть можно было только на глобальной карте :)
Да, но у игрока этот эффект, похоже, не пропадает. По игровому времени уже несколько месяцев, наверное, прошло, а стоит только уколоться (по-моему, даже обычным, а не супер) — и все, через минуту счетчик жизней начинает тикать по 6 в секунду. Причем в статах никаких привыканий.
Я даже жалею, что больше такого не повторится — все-таки разумное планирование всего берет верх. А не так, как в первый раз, в одиночку выносил Военную базу, специально оставив напарников, т.к. у них не было защиты от радиации :). Так на последнем уровне окружили со всех сторон и мило гладили, мягко укладывая в радиоактивную лужу. Вот так и подорвал здоровье, каждый ход только и хватало, что зайти и обколоться еще пятком стимов, а до лифта не добраться. Ну, иногда гранату под ноги или базукой. А! Еще что вспомнил — играл с диким эффектом обделения Фортуной — все вокруг нещадно сыпали критами. Вообщем, тот бой запомнился надолго.
Вот вам пример. Когда я играю в шахматы, я полностью отрешаюсь от эмоций. Это необходимая часть сверхконцентрации, необходимой для эффективной игры. А кто-то полон эмоций, и очень эмоционально проигрывает. Модель — одна для всех. А эмоции у всех игроков разные. Как быть?
Прочитайте материал по ссылке. Речь о другом вообще, о том, как создавать сюжет. Шахматы — они в современности без сюжета.
Если интересна игра именно про удачное/провальное планирование и построение устойчивого сообщества то это ДФ, если интересно вытягивать каждый игровой месяц карточку из колоды с толстой белой полярной лисичкой на рубашке то однозначно римворлд (а если и то и то, с приятным вкусом мизантропии — то призон архитект). А еще в римворлд контента маловато, и более щадящий скейлинг опасностей чем в ДФ.
тогда как в ДФ события мира базируются именно на действиях игрока и закономерностях мира (осаду гоблинов загрузкой не отменить)
А вы уверены, что всё дело именно в такой детальной проработанности мира, а не в том, что существует отдельное зерно (seed) для таких событий, которое сохраняется вместе с игрой и восстанавливается при загрузке?
Условно говоря, в начале партии кидаем кубик и говорим — первая осада при 1.050 единиц благосостояния или через 6 месяцев. Результат запоминаем. После осады повторяем процедуру?
Игроки могут строить какие угодно теории по поводу внутренней логики игры (о чем и написана первая из статей в топике), однако поскольку код игры закрыт правду знают только разработчики.
Собственно это все жрет тонны ресурсов во время генерации карт и радует игроков «пасхалками», вроде обоеполых дворфов (что-бы популяция не вымерла в начальные годы) или миров где внезапно (но реалистично-закономерно) все умерли. Так как автор тру инди разработчик и пилит для души — всякие абстрактно-миро-эмулирующие фичи появляются гораздо чаще, чем оптимизация или фичи «юзабельные» игроком.
И тут внезапно настигает DF.
Не переживайте. Гораздо легче в совершенстве освоить какой-нибудь язык программирования и стать высококвалифицированным специалистом, чем нормально играть в DF. Подумайте об этом, сделайте правильный выбор и вас ждёт светлое будущее
Я даже не знаю. Я строю спальню, плантацию какую-то из plump helmets, мастерские всякие, а потом приходят гоблины и всё уничтожают. Не вижу в этом ничего эпичного :(. Больше в этом вижу такую штуку — стараешься, строишь, борешься с интерфейсом, а потом раз — и всё. Легче программировать научиться, там по крайней мере код твой не удаляет никто, когда тесты упали.
Кстати уничтоженную крепость можно сделать «реклейм».
Дворф терапист в помощь для назначения работ дворфам — убирает приличный пласт интерфейсопроблем
Убирает пласт проблем с интерфейсом в том, что касается назначения работ, да :). Я не успеваю реально пострадать именно от этого :).
Остальное скорее проблемы планирования
И борьбы с интерфейсом планирования и вычитки дварфопедии :). И ещё много чего в таком духе. И когда зоны с трудом размечены и чего-то начинает работать — приходят гоблины и конец.
только дворфов станет за 20 можно из свежеприбывших забирать на постоянную военную службу всяких мыловаров и гончаров, и тренировать их нонстоп
Интерфейс тренировок и экипировок меня сломал, да. Я так и не осилил. Реально с программированием гораздо легче. Существенно.
мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld
Пока ещё не создал, «Игра в раннем доступе», и висеть она там может годами. Вот релизнет — тогда и поговорим. Сам обладатель игры с момента её появления на стиме (а следил — ещё раньше), но эти «инди-разработчики» уже просто поперёк горла…
Не скажу что всё это справедливо для обсуждаемой игры, но из-за таких вот ситуаций — никаких денег игры в раннем доступе больше не получат… Тут же, как я уже сказал, игру я уже купил, поддежал разработчиков, так сказать, но это вовсе не значит что надо писать что игра уже готова, это введение в заблуждение потенциальных покупателей.
Вот факторио куплю через недельку — после нового патча, терратех с римворлдом — проверю через пол года (в первой мало контента, во второй, как и упоминал, тоже мало контента и много рендомности), а робокрафт пролетает — эти дуэли бронированных кубов против донатеров не радуют. Зато спейс инженеров купил почти не раздумывая в свое время.
Факторио — у меня уже есть, вполне не плохо, хотя такая же беда с интерфесами как и в римворлд.
Ух ты, пропустил как-то, что он ещё и пишет статьи. Мне кажется он даже круче/взрослее Тарна Адамса, ибо тот всё твердит "я так вижу", а Тайнан нормально обосновывает. Так что Тайнан очень крут.
4 крутые штуки про разработку игр