Comments 28
Вообще никак не уникальное свойство Цивилизации. Вообще ни одного специфичного аспекта игры во всей статье нет, можно хоть о Тетрисе в таком же ключе «объяснить» его аддиктивность, когда ждёшь палку, пытаясь не завалить провал квадратами. А за это время у тебя сформируется ещё один провал, который «вот последний заполню, и пойду спать». Это аспект увлекательности (цельности и «нарративности» геймплея) абсолютно любой игры, даже самой линейной и абстрактной.
Перекрывающиеся истории - это вполне себе инсайт. Одна из причин, почему первый xcom, например, был таким же аддиктивным.
Я же только что написал, как перекрываются «истории» в Тетрисе. Это суть любой человеческой активности, к которой применимо слово «игра», прям вообще любой. Иначе это и не игра вовсе.
В посте получился рекламный текст для Цивы, ну или религиозный восторг фаната (а скорее всего первооткрывателя инстаграммной психологии, решившего притянуть за уши к своему открытиию что-то ему знакомое). Мною ожидалось, почему-то, что-то более аналитическое, о геймдизайне (о каком-то особенном аспекте Цивы).
Возможно, в Цивилизации какие-то аспекты геймплея реализованы лучше, чем в других играх (игра таки культовая). Но вот критериев качественности этих аспектов в статье не описали, преподнесли именно как абсолютное новаторство, нигде и никогда больше не реализованное.
В тетрисе нет long run'а. Предел - разобрать кучу, дойти до screen of death, сделать тетрис.
Во всех аддиктивных играх есть целеположение разных длительностей. Есть что-то простое тут-и-сейчас, но есть большущие циклы на часы, дни, а то и недели.
Я не буду спорить о том, что в различных играх очень много различных важных нюансов, всяких уникальных аспектов, являющихся двигателем популярности игры или целого жанра. Тетрис привёл в качестве крайнего, утрированного примера, к которому применимы все те тезисы, что в статье применены к Циве (различия в этих аспектах, по сути, лишь количественные). Это всего лишь аргументация моей критики об бессодержательности статьи, об необоснованности эксклюзивного выбора Цивилизации для объяснения описываемых принципов геймдизайна, а не утверждение того, что в геймдизайне Цивилизации нет никаких отличий от Тетриса. На мой взгляд тема этих различий не раскрыта (лучше не с Тетрисом сравнивать, конечно, а с другими представителями жанра), но это моё субъективное мнение :). Пусть весь мой спич будет не "абсолютной" критикой, а лишь обратной связью, голосом той кучки людей, которые ожидали тут увидеть чуть иной формат, чуть более предметный анализ (чуть более предметное сравнение с альтернативными реализациями). Минусов я никому не ставил (в том числе статье) :).
Это естественно не уникально для цивилизации, но нет, это не характерно для всех игр подряд.
Наоборот, многие игры имеют вполне конкретные очертания - победа в сессии игры резко обрывает игровые механики, ты достиг цели и тебе больше не нужно бегать и стрелять.
Конечно, разработчики возможно сделали для тебя красивую карту кампании и ачивку, которые играют на более долгосрочные цели, но они слабо связаны с игрой непосредственно.
Конечно, идея циклов уже не нова - пару лет назад все геймдизайнеры носились с этой идеей и каждая мобилочка сейчас содержит всяческие "ежедневные задания", "прогрессию" и прочие обвесы, которые стремяться придать смысл полупустому игровому процессу основной игры.
Но в цивилизации (и других комплексных стратегиях) этот момент очень хорошо выражен и работает на уровне всех механик, а не приклеен скотчем.
Это всё зависит от жанра и желаемой (геймдизайнерами и маркетологами, определяющими аудиторию игры) продолжительности игровой сессии. "Вечносессионных" игр (в смысле непрерывной активной сессии за компьютером/телефоном) не делают (массово) не потому, что не умеют или это как-то особенно делается, а потому, что таков (текущий) рынок. А так сама суть геймдизайна состоит в том, чтобы создать последовательность целей и микроцелей, переплетающихся в единый процесс, именно это и называют игрой. И принципы эти оседлали строители аркадных автоматов прямо с момента возникновения рынка видеоигр. "Феномен ещё одного хода Сида Майера" я бы обобщил до "феномена ещё одной монетки для аркадного автомата". Ну или таки попытался пояснить, что именно Сид Майер сделал не так, как остальные игроделы :).
Ну нет, речь ведь про 90-й год
Я не согласен с обобщением, монетки в автомат конечно актуальны. Есть же разные мотивации.
монетка в автомат - это ближе к "победи его" или "еще раз". А условные покемоны - "собери коллекцию"
Разумеется, были другие комплексные игры, где мехиники работали похожим образом, и стратегии были хорошие.
Скорее всего сама цива - просто эволюционное сочетание факторов - удачный продукт, достаточно инновационных деталей, хорошо сделан, повезло с запуском.
Важность вложенных игровых циклов раскрыли бы и без нее, но раскрыли на конкретно этом проекте, за что и получили свое название.
Если бы не цивилизация - этот термин раскрывали бы на примере других игр, либо более позднего шедевра, либо как собирательный образ более ранних игр, так что в этом смысле все верно - цивилизация "изобрела" такой вид ощущений.
Не любите англицизмы?
Дело не в англицизме как таковом, а в том что этот термин многим незнаком (мне например). Если бы в статье было пояснение, что это слово обозначает, думаю, претензий бы не возникло.
И самое интересное, чаще всего это просто дань моде, а не потребность использовать термин, который для знающего термин человека раскрывает кратко мысль, нежели если писать русскую аналогию. Я абсолютно не против заимствований там, где это сильно в итоге экономит время при общении между профессионалами. Но когда это только затрудняет понимание текста, то это точно "рука-лицо" :)
Я обычно останавливаю просмотр сериалов на середине серии.
Есть проигрыватели с функцией запоминания, на каком месте серии вы выключили (например, gom player, но он последнее время что-то не очень). С ними можно сериал выключить в любой момент.
Цитата: "...грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд. "
ИМХО, если такой психологический приём применить - немного масштабировать за рамки упомянутой бессонной игровой ночи, то звучит как вполне годная рекомендация из разряда "как не потерять интерес к жизни" или "как выбраться из депрессии и начать интересную и насыщенную событиями жизнь" ;)
зы... в C&C и "казаков" тоже залипали прилично так :)
Эту годную рекомендацию сформулировали ещё при царе горохе: «Делом займись, и не будет время для грусти» (или «Тоска эта твоя от безделья», «Безделье - игрушка в руках дьявола», конкретные цитаты оч вариативны). В силу своей обобщённости эти формулы успеха настолько же трудно опровергнуть, насколько и применить на практике. Сложность лечения депрессивных состояний (в рамках обсуждаемой нами метафоры) именно в построении для конкретного пациента методологии выхода из апатии (наладки нарратива жизни), а не в непонимании того, чем эта апатия является (поломкой этого самого нарратива). «Чтобы не болеть депрессией, приводящей к снижению активности, вместо снижения активности наращивай её», примерно такой тривиальный совет получился :).
А профилактически да, имейте хобби и различные бесполезные увлечения, они делают вашу психику стабильнее и защищённее, приносят ощущение осмысленности и полноты жизни :).
Хмм.. Столько негатива.. А мне наоборот понравилась статья и подход к описанию игры. Да, можно такой же подход хоть к тетрису применить - и что, кто мешает?
Хорошая заметка. Слегка абстрактная, это у многих вызвало раздражение. Но мне понравилась: иногда полезно взглянуть с высоты и выделить только суть.
Словно про шахматы написал.ИМХО: Успех цивилизации-мы все хотим побыть немного богами,ну или хотя бы наполеонами.
В середине девяностых первая версия цивы попалась мне на дискете 5.25. С тех пор я играю в нее. Не то, чтобы я игроман или много провожу времени. Как раз наоборот, я обычно не играю в игры. Но с цивилизацией все по-другому. Она особенная. Раз в году я могу залипнуть на 3-4 дня, или наоборот я могу вести игру на протяжении нескольких месяцев делая по несколько ходов раз в три дня. Но эти отношения длятся уже 25 лет. Сид гений!
А есть какая нибудь мобильная версия Цивилизации?
Почему Civilization настолько увлекательная: феномен «ещё одного хода» Сида Мейера