Pull to refresh

Comments 2

В случае двунаправленной трассировкой путей (BDPT — Bidirectional Path Tracing) в каждой видимой точке поверхности в таком случае прослеживаются два луча: первый — теневой луч (Shadow PT), направленный к случайной точке непосредственно на источнике света. Эта точка на излучателе отбирается таким образом, чтобы сделать его репрезентативным для всего освещения сцены (то есть, вероятность дискретизации конкретных излучателей пропорциональна их вкладу в затенение). Чтобы рекурсивно накапливать освещение с множественными отражениями, другой луч (Simple PT) указывает в случайном направлении, дискретизированном пропорционально рассеянию затененного материала. Следующая видимая поверхность в этом направлении затемняется таким же образом.

Вообще то это не правильное определение BDPT либо я вас не правильно понял. В BDPT и правда 2 луча только вот так называемый вами Shadow PT это не луч который направлен от видимой точке поверхности в источник света, а луч который направлен от источника света и который потом пытается тем или иным путём попасть в камеру. Говорю это потому что описанные вами Shadow PT это лучи которые используются в обычном алгоритме трассировки пути а не в BDPT. Отличие заключается в том что BDPT при применении дополнительно например техники Connection Merging позволяет более эффективно рендерить закрытые комнаты с окнами, или каустику, что для классического PT головная боль. Но минус состоит в том что все кэши, будь то текстурные или геометрические становятся бесполезными, ну и ещё при этом труднее гораздо реализовать оптимизацию по когерентным лучам.

Спасибо за наводку, сейчас поправим
Sign up to leave a comment.