Pull to refresh

Comments 5

А пиксельные анимации таки через PICO рисовали или на Unigine клон сделали?

В интерактивных приложениях мы часто сталкиваемся с двумя видами кривых Безье: квадратичной и кубической.

Все бы ничего, но есть два дополнения:

квадратичная кривая Безье = lerp(lerp(p0,p1,t),lerp(p1,p2,t),t)

кубическая кривая Безье = lerp(lerp(lerp(p0,p1,t),lerp(p1,p2,t),t),lerp(lerp(p1,p2,t),lerp(p2,p3,t),t),t)

https://www.desmos.com/calculator/hfqqnck5g4?lang=ru

Ну и остальное = lerp(p0,p1,F(t))

Для тех, кого действительно интересуют кривые безье, сплайны и вот это всё: https://pomax.github.io/bezierinfo/ (это только базовая информация)

Кстати для сглаживания камеры и подобного есть кое-что лучше, чем бездушная кривая. Смотреть Game Programming Gems 4 Chapter 1.10

их можно разделить на 3 категории: In (ускоряющие), Out (затухающие) и InOut (ускорение с затуханием в конце):
Математически имеет смысл делить по другому:
— монотонные,
— пульсирующие,
— с разрывами производной.

Соответственно и работать удобнее не с дискретным набором конкретных функций (поскольку придумать их можно миллион), а с одной, но параметризованной (например, прохождением через точки с заданными координатами).

Пример монотонной параметризованной функции



Sign up to leave a comment.